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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 01.06.2015 18:11 
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2. Rayxanber III (10/10)

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Nachdem Data West mit Rayxanber II also eine Betonwand von einem Spiel abgeliefert hat, wurde aus dem einen oder anderen Grund der Nachfolger in eine andere Nische gesetzt: obwohl von der Spielsystematik beinahe identisch (Checkpoints, Extraleben zu denselben Intervallen, Schubdüsenmanöver, einmaliges Power-Up zum Ausmaximieren der Feuerkraft...), ist es doch sehr viel einfacher – und darüber hinaus ein würdiger Abschluss zu einer obskuren Nebenlinie der Shooterfamilien.

Was gleich zu Beginn des Spiels auffallen muss, ist die atemberaubende Graphik: die Tiefe und der Detailgrad sämtlicher Sprites ist sagenhaft reich, aufsteigende Wasserblasen im brodelnden rubinroten Gewässer erreichen selten eine solche Würde, und gleiches gilt für schroffe Gesteinsformationen oder vielteilige Raumschiffe. Ich vermute, die teils sehr prominenten schwarzen Hintergründe waren das Kompensat für diese Heldentat, und es sei unbenommen für Rang und Würde des Spiels. Graphik ist und war nie alles, doch fest verwoben mit dem ebenfalls treffsicheren Stil entsteht eine lebendige Welt vor Augen des Spielers, die ein Eintauchen (teils im wörtlichen Sinne) überaus kommod gestaltet.

Dabei wird auch nicht an Ideen gegeizt: das ganze Spielgeschehen findet wiederum in horizontaler Ausrichtung statt, einer der Level ist allerdings perspektivisch verschoben, als ob es ein vertikaler Shooter wäre. Solche Einfälle sind es, die noch lange in Erinnerung bleiben und von weltgewandter Kenntnis der Materie zeigen: es hätte graphisch verwirrend ausfallen oder konzeptuell zu Problemen führen können, doch stellt sich praktisch sofort eine intuitive Vertrautheit ein, als wäre es ein gewöhnlicher Anblick.

Level sind dieses Mal länger als im Vorgänger und in Segmente unterteilt, auch gibt es nun für jeden Checkpoint mindestens eine Waffe zurück, was Erholung deutlich erleichtert. Rayxanber III gehört dabei zu dem paradoxen Geschlecht der freifließenden Memorierer: prinzipiell steckt da noch der Kern des Irem-Credos drin, wenn es in enge Gänge geht, der Bildschirm auf einmal von rechts nach links scrollt, der kolossale letzte Widersacher (der, von allen Dingen, ausgerechnet von Atomic Robo-Kid seine Inspiration gezogen hat) stückweise bekämpft werden muss. Nur: der Anspruch ist dabei ausgesprochen milde.

Einer der Gründe dazu ist die Ergänzung einer weiteren Sekundärwaffe: zusätzlich zu den drei Aufwertungen (die dieses Mal andere sind als im Vorgänger bzw. anders funktionieren) lädt sich beim Schießen auch noch ein Balken auf, der, wenn gefüllt, nach kurzem Loslassen der Schußtaste eine ganze Salve von Zielsuchraketen entlässt, die kurzen Prozess mit allerlei vorwitzigen Gegnern machen. Da dieser auxiliäre Beistand flott wieder auflädt, besteht wenig Grund zur Sorge, was im Vorgänger undenkbar gewesen wäre.

Das heißt nun nicht, dass es nicht noch ein paar ganz kleine Widerstandsnester gäbe: dann und wann ist es nötig, in eine bestimmte Richtung feuern zu können, um den Weg blockierende Gegner zu beseitigen, während der Bildschirm nach oben oder hinten verschoben wird. Allerdings sollte jeweils ein einziges Ableben dafür völlig ausreichen, und bei der nach wie vor generösen Routine beim Verleihen von Extraleben ist der Raum für Fehler denkbar groß. Bosse erfordern minimales Geschick, sind aber längst nicht mehr die Proben in hochnotpeinlicher Akkuratesse, die sie im Vorgänger waren.

Einzig störend (neben dem vielleicht etwas zu niedrigen Schwierigkeitsgrad) macht sich wieder das PCE-Syndrom breit: gerade der gelbe Laser durchdringt mit seinem quietschenden Jaulen den schwerblütigen (allerdings nur noch selten düsteren – 's eher lyrische Größe, die angestrebt wird) Soundtrack, was bei einer solchen Komposition schon beklagenswert ist. Der letzte Level allerdings verordnet wieder Stille beim gemeinen Volk der Soundeffekte, damit die eigentliche Musik ihre Wirkmacht geltend machen kann.

Rayxanber III ist einer der saubersten, kreativsten und in mehrerlei Hinsicht schönsten 16-Bit-Shooter, die man sich wünschen kann. Die eckige, rohe Herausforderung und die nachgerade mit toten, schwarzen Augen dargereichte Ästhetik des Zweitgeborenen ist von dannen gezogen, auf demselben Fundament der grundlegenden Spielkonzeptionen ist ein neues, einladenderes Haus errichtet worden. Risse und Schamflecken zeigen sich dabei nirgends, auch wenn dabei immer etwas vom kompromisslosen Charme verloren gehen kann. Ich jedenfalls liebe beide Teile, wenn auch aus ganz unterschiedlichen Gründen – und finde es richtig, dass man nicht versucht hat, eine Art von Rayxanber 2,5 zu schaffen, sondern den Mut hatte, gleichzeitig Wandel und Kontinuität anzustreben.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 01.06.2015 18:16 
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1. Ginga Fukei Densetsu Sapphire (10/10)

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Gilt immerzu als Kronjuwel einer jeden Sammlung, wird ergiebig für die Hülle und Fülle graphischer Tricks gelobt, ist allerdings viel mehr als das: obwohl ein konsolenexklusives Spiel, hat es einen sehr entschieden arcadigen Zug hinsichtlich der Spiellänge als auch des Scoringsystems, das im Verband mit der Spielkonzeption praktisch allen anderen Titeln dieser Liste die Schamesröte ins Gesicht treibt. Zunächst noch ein Wort der Information: Sapphire ist eine Arcade-CD-Rom, d.h. ohne entsprechenden Zusatz ist selbst ein Duo-Gerät nicht in der Lage, es abzuspielen.

Mein erster Eindruck von Sapphire war, dass es sich wohl um einen schnittigen Soldier Blade-Epigonen auf der PCE-CD handeln würde, diese Fehleinschätzung ist allerdings binnen weniger Sekunden zerschlagen worden. Sapphire ist technisch ebenfalls auf der Höhe seiner Zeit, Anspruch und Zuschnitt sind allerdings gänzlich anders. Ein Treffer resultiert sofort in ein Ableben, es wird kein Unterschied gemacht bei dem Aufwertungsstand des Schiffes, sondern gnadenlos vorgegangen. Dabei kommen gehörig schnelle Kugeln, unzählige Bosse mit teils anspruchsvollen Mustern, sehr schnell alternierende Levelstrukturen sowie eine verhältnismäßig große Hitbox zum Tragen. Zwar gibt es überaus mächtige Bomben, die eine Weile Unverwundbarkeit gewährleisten, doch passiert es sehr schnell, dass man überrumpelt wird und all diese Glorie im Orkus verschwindet.

Auf der anderen Seite ist Sapphire ungemein kurz, ein erfolgreicher Lauf kann in gerade einmal zwanzig Minuten vorbei sein. Schafft man es, sauber zu spielen und sich voll aufzuwerten, knicken Bosse zügig ein, ist die Waffe dagegen schwächlich, kommen die Widersacher zu ihren gefährlichen Mustern, was entweder einiges an Geschick oder den Gebrauch mindestens einer Bombe abverlangt. Es handelt sich um den Matthäus-Effekt in voller Pracht: wer gut spielt, dem wird gegeben. Wer sich nicht anpasst, wird wieder und wieder ausgesondert und kann in wenigen Sekunden all seine Leben abschreiben. Das ist Arcadeethos par excellence, mustergültig durchdacht und umgesetzt.

Subtil verzahnt sind dabei die unterschiedlichen Herausforderungen, die Sapphire auf den Spieler wirft. Das Augenmerk liegt selbstredend auf dem anschaulich umfangreichen Bosspantheon, doch sind die normal großen Gegner ebenso in der Lage, mittels hoher Geschwindigkeit den Schlachtplan über den Haufen zu werfen und ein Leben zu rauben. Vieles lässt sich mit akkurater Positionierung ausbügeln (das gilt auch für die Bossmuster), das teils halsbrecherische Tempo und der Anstieg im Rang erfordern allerdings genaue Präzision und ein sehr sicheres Auge, selbst kleine Fehler können einen Rattenschwanz hinter sich herziehen.

Seinen Ausklang findet diese Seite im Scoringsystem. Nicht nur werden sämtliche Leben und Bomben verrechnet, sondern ein ebenso einfacher wie komplexer Mechanismus eingeflochten: lässt man die Finger von der Schußtaste, laden sich die beiden Begleitschiffe für einen ziemlich starken zielsuchenden Schuß auf – dabei gibt es kumulativ mehr Extrapunkte, desto mehr Gegner erwischt werden, in besonders guten Fällen lassen sich dabei einige tausend Punkte auf einmal einsacken. Dieses auf dem Blatt Papier simple Prinzip erfolgreich in die Tat umzusetzen, ist extrem schwer, ohne ständig dabei einzugehen. Selbst geübte Spieler, die sonst sämtliche Passagen umstandslos überstehen, werden dabei an ihre Grenzen kommen, da es perfektes Timing abverlangt, gleichzeitig nicht von den aggressiven Gegnern erwischt zu werden, möglichst viele Widersacher auf einmal abzuräumen und dabei noch präsumtiv in guter Stellung zu bleiben.

Von der Optik war eingangs die Rede. Videos werden den Alfanzereien nicht wirklich gerecht, man muss die Zooming- und Morphingeffekte schon in voller Pracht gesehen zu haben, um die Begeisterung nachzuempfinden. Ein sehr stark von RayForce inspirierter Läufer hievt sich von einer unteren Plattform ganz nach oben hoch, Bosse unterwerfen sich etlichen Metamorphosen, es brechen sich Fabelwesen ihren Weg durch die Wolkendecke, allerlei Projektile, Kugeln und Strahlen machen sich auf dem Bildschirm breit, ganz zu schweigen von den unersättlichen Explosionen, es ist ein Fest. Dabei fehlt es komplett an einem stilistischen Leitfaden; man findet zwar einige Bestandteile japanischer Mythologie, die können sich aber binnen Herzschläge mit futuristischen Schauplätzen oder ägyptischen Tempeln abwechseln. Für gewöhnlich zeihe ich solche Konturlosigkeit, da es allerdings zum einen der Spielkonzeption dient, zum anderen niemals gestreckt wird und zu guter Letzt so famos umgesetzt ist, erhebe ich hier keinen rügenden Finger.

Der Soundtrack erinnerte mich doch sehr an denjenigen Wind of Thunders (was nicht wundern muss, steckt doch derselbe Komponist hinter beiden Spielen), gefällt mir allerdings darin durchaus eine ganze Ecke besser. Es scheint mir besser in die hektische Melange zu passen, zumal es einige demonstrativ dramatische Stücke gibt, die besonders kritische Stellen/Bosskämpfe tragend unterstützen. Auch hier ließe sich eine gewisse Beliebigkeit auf höchstem Niveau bekritteln, doch scheint es im vorliegenden Fall bei dem Wechselbalgverhalten der Graphik beinahe schon wieder zu passen.

Sapphire reicht weit über seinen Ruf, der letztlich nur auf schaler Technik und superfizieller Sammlersucht basiert, hinaus. Prägnanz, Anspruch und Punktesystem werden auch und nachgerade fortgeschrittene Spieler einige Zeit auf Trab halten, um vorzeigbare Ergebnisse zu zeitigen, was der brillanten Struktur des Spiels zu verdanken ist. Freilich fällt es trotz allem schwer, bei den konkreten Umständen (Spielpreis samt Arcade Card Duo) eine Empfehlung auszusprechen, glücklicherweise gibt es ja andere Alternativen. Unter den überteuerten Staubfängern, die es sonst so gibt, kann man sicherlich gröbere Schnitzer begehen als sich ein Meisterwerk wie dieses zuzulegen, so viel steht fest.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 02.06.2015 08:30 
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Das ging ja jetzt schnell! Ich bin zurzeit fleißig am lesen, wollte aber vorab trotzdem meinen Dank aussprechen: Der Countdown war inhaltlich und sprachlich mal wieder sehr erhellend. Sehr schade, dass so hochwertige Beiträge kaum Resonanz in diesem Forum erfahren. Leider ist die Forenkultur zum Retrogaming im deutschsprachigen Raum generell etwas mau, weshalb ich (zumindest als Leser, nicht als aktiver Schreiber) zu angelsächsichen Diskussionsräumen übergegangen bin. Umso schöner und erfrischender finde ich dann deine Reviews, in denen viel Liebe zum Detail steckt :)

Auf den Screenshots und in deinen Texten wirken Rayxanber III, Nexzr, Cotton – Fantastic Night Dreams, Side Arms Special und Choujikuu Yousai Macross 2036 genau nach meinem Gusto. Es wäre schön, wenn ich sie alsbald mal anspielen könnte.

Sobald ich die Textblöcke allesamt durch habe, melde ich mich noch einmal! Kurz noch: Wirst du die wenigen zerstreuten Shmups auf der NeoGeo angehen?


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 09.03.2016 11:07 
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Noch einmal ein riesiges Lob für deine PCE-Countdowns. Phantastische Arbeit, ich habe sie mir beide anlässlich meines PCE-Erwerbs erneut durchgelesen. Leider weiß ich nicht so recht, wo ich beginnen soll. Bisher spiele ich einfach viele Titel an, erfreue mich an der Vielfalt (die PCE ist wahrhaftig die ultimative Shmup-Konsole), der tollen Sprachausgabe, den Intros, dem Spielgefühl, der Musik, usw.. Einfach klasse!

Habe ich das richtig verstanden: Saphire kann ich ohne Arcade-Card erst einmal ausblenden (Castlevania ebenfalls, oder?)? Mir ist bei Durchsicht verschiedener Videos und Toplisten zudem aufgefallen, dass mich das Spiele-Angebot außerhalb der Shmups irgendwie kaum reizt (Ninja Spirit, Valkyrie no Densetsu, upm. okay). Liege ich da richtig, dass diesbezüglich wenig vorliegt?


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