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 Betreff des Beitrags: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 21.01.2016 21:11 
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Gnothi seauton!

Wer es bis hierhin geschafft hat, wird sich womöglich einlassen wollen auf einen kleinen Testballon, den zu starten ich mir eine Weile vorgenommen habe, dessen Lebensdauer aber in einem Quantenzustand ist. Ob dies Projekt hier zu Ende geführt wird, vermag niemand zu sagen, da selbst Orakelsprüche nicht einmal mehr das sind, was sie waren, wie wir weiter unten sehen werden! Kurz und gut: ich werde nunmehr Lunar 2: Eternal Blue Complete für die PS1 durchzuspielen suchen, und wollte idealiter ein kleines Tagebuch führen, in dem in gewohnt pedantischer Manier festgehalten wird, was mir gefällt - und, viel wichtiger, was nicht! Da ich ein autokratischer Administrator bin, genehmige ich mir selbstverfreilich ein eigenes Thema, wer soll mich denn schon davon abhalten? Bild

Da insbesondere das Ablichten von Bildern, das nachträgliche Bearbeiten und Einfügen derselben sowie das Verfassen von Textblöcken ziemlich aufwändig ist (praktisch derselbe Zeitaufwand wie das eigentliche Spielen, wenn nicht mehr!), wird sich zeigen, wie lange meine Feder spitz und das Tintenfäßchen voll bleibt; bevor ich schröckliche Grass-Pseudolyrik schreibe, höre ich lieber auf. Resonanz hier im Thema hülfe zwar, doch mache ich mir diesbezüglich keine Illusionen, ist ja nicht der Marktplatz hier.


Bevor ich mich ins Getümmel werfe, möchte ich einen Moment nehmen, um etwas zu würdigen, was ich für gewöhnlich nie thematisiere: die Verpackung. Man kann von beiden PS1-Lunar-Titeln halten, was man will, dass ungemein viel Liebe in das eigentliche Produkt geflossen ist, wird niemand ernsthaft verleugnen können:

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Exquisite Illustrationen auf der Box, eine Bedienungsanleitung in festem, geradezu edlem Einband, eine CD mit dem Soundtrack des Spiels (obwohl einige Stücke fehlen werden, wenn es sich so verhält wie mit dem ersten Teil) und sogar eine kleine Box mit anschaulichem Gerümpel rührseligen Memorabilien liegt bei. Da ist selbst ein verstockter Zyniker wie ich beeindruckt. Die Zeichnungen scheinen zum Großteil der Sega-CD-Produktionszeit entnommen zu sein, wenn ich richtig sehe, welches die originale Version des Spiels darstellt. Auf Unterschiede u. dgl. kann und werde ich nicht eingehen, zwar besitze ich das System, doch reicht eine Fassung eines JRPGs für meine Zwecke voll aus. Unwahrscheinlich, dass da jemals ein vergleichender Blick folgen wird.

Nun aber zum ersten Eintrag!


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 21.01.2016 22:06 
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Tag 1: Proömium


Lunar 2 wählt einen äußerst subtilen Trick, um mit dem Geschehen einzusteigen. Manches RPG lässt zu Anfang ein Dorf niederbrennen, um Emotionen hervorzurufen. Errichtet eine malerische Welt, um ganz gegenteilig Idylle, Eintracht aufzuzeigen, die später gestört wird. Zeigt den Protagonisten in spe in seiner natürlichen Umgebung zwecks Identifikation. Lunar 2 gibt sich postgenderistisch und präsentiert den Klassiker, eine nackte Frau:

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Mir fröstelt, ein Königreich für eine Steppdecke!


Abseits dieser geschmackvollen Einlage gibt es auch ein paar Reliefs an Wänden, die ein wenig an mesoamerikanische Kultur erinnern, sowie ein paar denkwürdige Versuche, 3D-Texturen mit den handgezeichneten Elementen zu vermischen. Man sieht deutlich die Unbeholfenheit bei den 3D-Strukturen und wünschte sich stattdessen pures 2D, allerdings ist's nicht regelrecht furchtbar. Was mir dagegen ärger auffällt, ist das ziemlich schlecht austarierte Audioverhältnis: Stimmen lassen sich sehr schlecht ausmachen, ich musste die Lautstärke ziemlich laut aufdrehen, um mitzubekommen, was gesprochen wird, nur um nachher beinahe vom Stuhl zu fallen, als das eigentliche Spiel anfing. Hoffen wir mal, dass das ein einmaliger Vorgang ist. Allem Anschein nach ist die nackende Schönheit auf einem Eisplaneten erwacht (nach eigenem Bekunden zu früh) und ihr schwant gar Fürchterliches. Wer kann es ihr verübeln, irgendwer hat sie ohne Kleidung in einen Kristall eingesperrt, obwohl es draußen zieht wie Hechtsuppe. Da wäre ich auch verstimmt.


Zur gleichen Zeit am andern Ort begeht ein junger Mann Grabplünderei, irgendetwas muss man den Kindern dieser Tage ja lehren:

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Expropriation den Expropriateuren!


Doch die Strafe folgt auf dem Fuße:
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Ja, was soll ich sagen. Das Spiel kriegt eine glatte 10/10, so ein kurzes RPG hatte ich auch noch nicht. Keinerlei Aufleveln vonnöten, der letzte Endgegner ist auch erstaunlich leicht. Doch wie wir alle wissen, überleben Protagonisten in RPGs Stürze auch aus unendlichen Höhen, derowegen wir unversehrt wieder aufstehen. Nach einer kurzen Vorstellung aus der Egoperspektive (unser junger Mann verbrämt die Schändung ehrwürdiger Kulturgüter damit, dass er gerne entlegene Plätze erforscht und Geschichte studiert; aber sicher doch, genauso, wie gewaltbereite Jugendgruppen mit Vorliebe Sport treiben) wird es dann ermöglicht, gleich selbst Hand anzulegen. Das nenne ich (ohne Sarkasmus dieses Mal) vorbildlich, keine zehn Minuten Einführung und schon darf der Spieler loslegen. Keineswegs selbstverständlich.

Das Kampfsystem funktioniert, wie mir scheint, genauso wie im ersten Teil. Das soll kurz umrissen werden:

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Die Eigennote zum herkömmlichen rundenbasierten System ist die Positionierung auf dem Brett. Wie man an obenstehendem Bild erkennen kann, verfügt man über die Option, seine Figuren via des Menüs beliebig zu positionieren, was leichte strategische Vorteile einbringen kann. Anders als z.B. in Final Fantasy IV gibt es auch mehr als nur ein striktes "Vorne" und "Hinten", graduelle Abstufungen sind durchaus möglich. Konkret auf unsere Situation angewandt habe ich nach den ersten Kämpfen festgestellt, dass es eine gute Idee ist, Hiro ganz nach hinten zu stellen. Er verfügt über einen Bumerang (der urigerweise wie Magie abgehandelt wird), den er aus der Distanz werfen kann, was es ihm ermöglicht, in der ersten Runde Schaden zu verursachen, ohne dass die meisten Gegner in der Lage wären, ihn zu erreichen. Greift eine Figur (freundlich wie feindlich) an, marschiert sie auf das anvisierte Ziel zu, erreicht sie dieses nicht, bleibt es lediglich bei der Bewegung. So sieht ein typisches Gefecht aus:

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Ein paar Dinge sollen für den Anfang noch hervorgehoben werden. Zum einen signalisieren Gegner über ihre jeweilige Animation, was sie als nächstes unternehmen werden. Die nachfolgenden Gegner hier verhalten sich etwa wie folgt: der obenstehende Zyklop, der aus dem Sand enthoben ist, hat eine deutlich längere Reichweite als sein Vetter, der sich unterhalb der Oberfläche befindet. Beim ersten Mal kann man unmöglich wissen, welche Pose zu welcher Attacke korrespondiert, es handelt sich allerdings um fixierte Begebenheiten, ändern tut sich da nichts. Wie auch die Positionierung auf dem Schlachtfeld keine geniale oder revolutionäre, doch eine gelungene Abwechslung.

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Gegner sind auf der Karte sichtbar, je nach Sprite gibt es eine andere Gegnerformation. Zwar ist nicht jeder Sprite mit einer einzigen Formation assoziiert, doch zeichnen sich klare Regelmäßigkeiten ab. Letztlich sind Zufallskämpfe, es soll klar erwähnt werden, aber ziemlich unausweichlich. Monster sind in der Regel deutlich schneller als der Spieler, weglaufen ist da nicht. Halt die Illusion der freien Wahl.

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Eigentlich hätte unser Knabe nur einen körperlichen Angriff bei Ausführen der regulären Attacke, doch verleiht ihm das Schweizer Taschenmesser, das er bei sich trägt, einen zwoten! Auch solche Dinge wollen in Lunar-Spielen beobachtet werden.

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Nach dem Abstechen der hiesigen Fauna lernen wir einen literarisch wertvollen Angriff, wie es aussieht. Why is a raven like a writing desk? Poe wrote on both.

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Doch was lernen wir für heute? Nun, der größte Lacher wird von einem Mann, der auf den Namen Leo hört und auf einem Gefährt herumgurkt, das während der Schnittszene wirklich drollig aussieht, weil das 3D sich so rein gar nicht zu einem eindrucksvollen Ganzen fügen will, hervorgebracht:

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Magischer Mumpitz - die Welt endet bald! Oder auch nicht!


Das ist doch mal ein Wort. Wir werden alle sterben! Wenn nicht jetzt, dann in zehntausend Jahren. So denkt ein Mann mit messerscharfem Verstand, mit dem er sich selbst schneidet, wenn er nicht aufpasst. Bei Architektur oder der Verarbeitung der nächsten Blutwurst möge Vorsicht walten, beim Menetekel kann man auch mal Fünfe gerade sein lassen, wer weiß schon, was die benebelte Alte an der Felsspalte sich wieder ausgedacht hat? Die weltliche Autorität nehmen wir dankend in Anspruch, fürs Erfüllen dieser Aufgaben hinwiederum, na, da können wir keinerlei Garantien abgeben, höhere Mächte und so, wissenschon. Herrlich!

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Scharfer Speziesmus - der Tiermensch macht sich über niedere Lebensformen lustig

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Schärferer Sexismus - die niedere Lebensform macht sich über den Tiermenschen lustig



In jedem Fall macht es sich General Großhirn bei unserm Großvater Gwyn gemütlich (JRPG-Protagonisten haben natürlich keine lebenden Eltern, jedenfalls nicht gleich zwei davon, man hat Standards zu wahren). In kürzester Zeit werden so ziemlich alle Konventionen politischer Korrektheit gröblichst verletzt, die Tiere, die Keuschen, die Alten, sie alle werden gnadenlos pauschalisiert und in einen brodelnden Topf geworfen. Zeit für wertvolles Geschwafel Marke Habermas bleibt da nicht, der Stammtisch ist zu stark. Da hilft es nicht, dass auch Moses Gwyn kein freundliches Wort für unseren Recken findet.

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Garstige Gerontophobie - Generalität klagt an

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Gäbe es ein Wort für die pathologische Angst von verhutzelten Männchen mit weißem Rauschebart vor der Unpünktlichkeit der Jugend, es stünde nun hier


Abseits dieser empörenden Anklagen werden einige Referenzen zum ersten Teil gesucht. Da wird kurz die Entstehung der Welt umrissen, die glückbringende Rolle der Göttin, der Umstand, dass Leo nicht nur der Leiter der nachgerade kaiserlichen Garde ist, sondern einer der vier Helden, der Name des letzten Dragon Masters (ich werde wohl solche Eigennamen einfach unübersetzt hier einfliessen lassen) usw. usf. Ich denke, es wird darauf eingegangen werden, sowie es eine Rolle spielt. Die Kurzform für uns: der Zerstörer (wer auch immer das ist) ist wieder da, der alte Mann möge sagen, wie man in den Turm nordwärts eindringen könne, um vage Omen vom Eintreffen abzuhalten. Allein, der rüstige Alte hat zwar sein ganzes Leben dort verbracht, weiß aber trotzdem nichts. So sieht ein Gelehrtenleben im Elfenbeinturm aus, beneidenswert. Nachher will er dennoch alles genauso gewusst haben:
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Anschließend gibt es eine völlig überflüssige Auswahl an zwei Antworten:

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Warum solche Optionen überhaupt angeboten werden, erstaunt mich schon. Das ist zweimal dieselbe Antwort, nur mit leicht verschobenem Fokus. Wär's eine schnippische und eine neutrale Erwiderung, könnte ich es ja noch verstehen, aber letzten Endes kommt dasselbe bei herum. Äußerst dubios.

Fazit: mein Innerstes wurde zuäußerst gekehrt, was meine Moralität anbelangt. Sexismus praktisch von Sekunde Eins an, direkt visuell wie wörtlich, IS-Sympathisantentum beim Plündern von jahrtausendealten Artefakten, abschätzige Bemerkungen über allerlei Minderheiten, es geht übler zu als in Chrono Trigger. Es wird sich weisen, ob Rubys joviale Worte, die ich als Schlußpunkt gelten lasse, eintreten werden:

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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 21.01.2016 23:02 
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Sieht auf den ersten Blick ja hochmotivierend aus. :) Leider besitze ich keine Playstation und plane auch die Anschaffung nicht, werde somit wohl auch nie in den Genuss des Spiels kommen. Aber trotzdem nett. Ich drücke die Daumen für dieses Projekt und werde es interessiert verfolgen. :nice:



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Sebel hat geschrieben:
Jeder Horst muss seine Pups-Sammlung präsentieren...

WE WANT A SHRUBBERY!!!
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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 22.01.2016 09:33 
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Wunderbar, der Blick in dein Diarium. Ich musste bei gleich mehreren Passagen herzhaft lachen. Die mit Abstand beste Stelle ist die mit den beiden "alternierenden" Antwortpfaden :D Ein Unfug, der in vielen RPGs der Zeit getrieben wurde (hat sowieso nur bei LucasArts Adventures und Co. wirklich Sinn gemacht).
Wenngleich das Geschehen an mehreren Stellen spielerisch medioker herüberkommt, muss ich einmal einwenden, dass zumindest die gewollte 3D-Gaphik auf deinen Schnappschüssen gar nicht mal all zu übel ausschaut.
Freue mich auf weitere Einträge!


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 22.01.2016 10:45 
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Du ulkiger kleiner Sprach-Dreckspatz, du! :D

Freut mich, dass du dieser Plattform nicht den Rücken gekehrt hast, und man merkt dir an, dass dir das Verfassen ein Fest ist. Und ich schätze, wenn man ein solches Spiel mit derart ironischer Sichtweise anpackt, kommt man wenigstens auf seine Kosten, wiewohl Vielschichtigkeit hier nicht en masse vertreten sein wird.

Unabhängig davon ist mir das auch schon in anderen Machwerken aufgefallen, dass gerne unsinnige Multiple-Choice-Elemente eingestreut werden. Sei es bei Terranigma, wo der Textbox hastende Buttonmasher im Limbus einer Erklärung des Dorfprimus am Rande des Abgrunds(tm) gefangen wird, oder bei anderen Spielen in Bezug darauf, dass sogar eine Plot-Gablung von schicksalsbestimmender Tragweite dargeboten wird, wovon eine der Varianten darauffolgend durch Einflüsse jenseits des eigenen Handlungsspielraums ausgeschaltet wird.

[*OT*] Aber grundsätzlich bin ich derzeit gegen Multiple Endings. Auch wenn es wohl essenziell ist, das Videospiel als eigenständige Kunstform jenseits des Film-Abkupferns zu positionieren, ist bedeutet es einen ungleich höheren Zeitaufwand, um das Gefühl zu erhalten, das "Kunstwerk" von allen Betrachtungswinkeln aus gesehen zu haben.
Insofern: Der richtige Weg, allerdings für mich zu zeitintensiv. Genauso wie das Point'n-Click-Adventure-Genre ingesamt. Aber das wär jetzt der Offtopic zum Offtopic... egal. [/*OT*]

Zum Thema selbst lasse ich gleich ein paar klatschende gelbe Grinseköppe zurück. Zuvor möchte ich nochmal verdeutlichen, was ich angedeutet habe:
Bitte mach das hier weiter; ich glaube, das ist die einzig erträgliche Art und Weise, dieses Spiel darzustellen. Ein ernstgemeinter/ernstnehmender Ansatz wäre bei der (mangelnden) Stoffdichte sehr spröde, ein vulgärhumoristischer Ansatz zu... vulgärhumoristisch, und einen Dritten Weg gibt es jenseits deiner Person wohl kaum... <3

:applaus: :applaus: :applaus:

Edit:
Radagast hat geschrieben:
Ein Unfug, der in vielen RPGs der Zeit getrieben wurde (hat sowieso nur bei LucasArts Adventures und Co. wirklich Sinn gemacht).


Nur zu meiner Verteidigung: Meine Antwort schrieb ich, bevor ich Radagasts Einträge sah.



_________________
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!

Perikles hat geschrieben:
Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 22.01.2016 13:38 
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also prinzipiell kann ich zu dem Projekt nur eines sagen:

:applaus:

ich genieße es wirklich sehr hier mal was von Perikles zu lesen, dass sich nicht mit Shootern befasst, mit denen ich - ich weiß Asche über mein Haupt - leider so gar nichts anfangen kann. Umso mehr muss ich sagen, dass ich dieses Thema bis jetzt vom ersten bis zum letzten Satz genossen habe. Wenn auch mit dem Wehmut, dass ich das Spiel wohl nie selber zocken werde, da auch ich kein großes Interesse an der PS1 habe. Wenns denn aber sowas in der Richtung mal für ein SNES Spiel gäbe, ich wäre... nun ja denkt auch den Wink mit dem Zaunpfahl selbst zu Ende... :ugly:

also Perikles wirklich ein top Projekt und ich freu mich auf weitere Einträge!


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 22.01.2016 19:31 
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Hier ist ja richtig was los! Leben! Da will ich mich nicht lumpen lassen und gleich den zweiten vollwertigen Eintrag kreieren, die PS1 wartet schon ungehalten. Das wirklich Komfortable an Lunar 2 ist, dass man überall direkt speichern kann, das kommt dem Format hier nur zugute. Meinen herzlich ausgesprochenen Dank an alle Beteiligten. :)


Horst_Sergio hat geschrieben:
Leider besitze ich keine Playstation und plane auch die Anschaffung nicht, werde somit wohl auch nie in den Genuss des Spiels kommen.

eichrana hat geschrieben:
Wenn auch mit dem Wehmut, dass ich das Spiel wohl nie selber zocken werde, da auch ich kein großes Interesse an der PS1 habe.

Wie kommt's, meine Herren? Eine PS1 sollte doch insbesondere Enthusiasten von Spielen älteren Schlages inklusive wunderbarer Pixelarbeit naheliegen. Die riesige Auswahl aus allen möglichen Genres ist wirklich unübertroffen, da hält eigentlich kaum eine andere Konsole mit.


Radagast hat geschrieben:
Wenngleich das Geschehen an mehreren Stellen spielerisch medioker herüberkommt, muss ich einmal einwenden, dass zumindest die gewollte 3D-Gaphik auf deinen Schnappschüssen gar nicht mal all zu übel ausschaut.

Die statischen 3D-Hintergründe außerhalb der Sequenzen sind überhaupt nicht zu beanstanden. Vergleich' das aber bitte mal damit:

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Nicht ganz so geschmeidig, möchte ich meinen. Bild


lytron hat geschrieben:
Du ulkiger kleiner Sprach-Dreckspatz, du! :D

Man(n?) tut, was menschenmöglich ist! Anzüglichkeiten sind ziemlich ubiquitär im ersten Lunar, schaun mer mal, was wir hier herauspressen können. Bild

Weil Du in gewieft-dialektischer Manier den dritten Weg erwähnst: das wär' doch auch mal was. Eine Interpretation eines Videospiels aus streng klassenkämpferischer Perspektive (den alten Marx zitierte ich im letzten Beitrag ja schon, ein Schelm, wer Böses dabei denkt!). Die bolivarische Revolution braucht uns, fünfhundert Prozent Inflation in Venezuela sind nun wahrlich kein Grund zum Frohlocken für Altstalinisten.

lytron hat geschrieben:
Unabhängig davon ist mir das auch schon in anderen Machwerken aufgefallen, dass gerne unsinnige Multiple-Choice-Elemente eingestreut werden.

Wirklich gut gefallen hat mir das in der NES-Übersetzung des allerersten Dragon Quests/Warriors. Sowie man die holde Prinzessin aus den Fängen des Drachens entrissen hat, stellt sich die Frage: "Dost thou love me?" Beantwortet der Spieler pflichtschuldig mit einem renitenten "No", gibt es zur Replik: "But thou must!", und zwar solange, bis die Antwort passt. Wie im echten Leben!

lytron hat geschrieben:
Aber grundsätzlich bin ich derzeit gegen Multiple Endings.

Darauf soll später noch eingegangen werden, eine interessante Position verdient es, eine angemessene Diskussion zu erhalten. Allerdings käme ich dann wohl heute nicht mehr zum Spielen, darum soll es als überaus willkommene Grundsatzfrage erst einmal stehen bleiben. :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 22.01.2016 22:55 
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Tag 2: Der Proceß*


Nachdem wir also letztes Mal mit einem moralischen Aufschrei die Bühne verlassen haben, wollen wir uns heute die Frage stellen: wer ist das kriminelle Element hinter all dieser Unzucht? Bereits die ersten Dialoge des Tages geben uns einen Hinweis:

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Jemand musste Gwyn K. beschützt haben, denn obwohl er etwas Böses getan hatte, wurde er nicht verhaftet


Unser in die Jahre gekommener "Gelehrter" hat also wohlweislich eine Waffe im Keller versteckt, während in seiner "Schreibstube" irgendwo noch ein Juwel herumliegt, wie es ja bei brotlosen Akademikern so der Fall ist. Unsere naive Ruby wundert sich denn noch ob des Alters und der Provenienz dieser Waffe. Für mich ist der Anfangsverdacht da: "Großvater" Gwyn schmuggelt allerlei. Falls die lokalen Ordnungskräfte auftauchen sollten, mag es besser sein, die Bewaffnung unzulänglich zu verstauen, damit nicht sofort die Tarnung auffliegt, die heiße Ware lässt sich vielleicht noch als "archäologischer Fund" hinreichend erklären. Falls alle Stricke reißen, werden die Ermittler in die Falle gelockt und kaltblütig abgemurkst. Und wie der Herr, so das Gescherr, der junge Hiro ist auf dem besten Wege, zum vollwertigen Neophyten zu werden, wie es aussieht. Wir werden noch weitere schwerwiegende Indizien ausfindig machen, zunächst versucht das Spiel geschickt, uns auf die falsche Fährte zu führen.

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"Alfredo, baue mir diese 'ässlischen Statuen für diese Vorplatz hier, wir brauchen mehr Gegenständlischkeit!"


Wie schon skizziert, sind die Lunar-Spiele berühmt für ihre Subtilität. Bestimmt haben diese bedrohlichen Steinklötze keinerlei Bedeutung, sind rein apotropäischer (da haben wir das Wort des Tages!) Natur. Es wäre doch arg simpel, kämen sie zum Leben, oder? Oder?

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Zunächst einmal erweist sich unser Gangsterboss Großvater Gwyn als nützlicher Kamerad im Gefecht. Er verfügt über die Fähigkeit, sowohl einen einzelnen als auch alle Charaktere auf einmal zu heilen, während Hiro ausschließlich offensive Kapazitäten hat. Gwyn hat - wenig überraschend - weder die Reichweite noch die rohe Angriffskraft Hiros, allerdings ist das System erstaunlich austariert: Gwyn hat nur einen Angriff, während Hiro zweimal zuschlägt. Der einzelne Angriff Gwyns ist kraftvoller als ein solcher Hiros, aber signifikant schwächer als beide Attacken des Letzteren. Das zusammen mit der Konstellation auf dem Schlachtfeld und der umherkreisenden Ruby sorgt für interessante Synergien, sintemalen mit den unterschiedlichen Geschwindigkeiten (Hiro schlägt in der Regel vor allen Gegnern zu, Gwyn lediglich vor den schwächlichen Schleimmonstern). Ruby hat eine Tendenz, ganz zum Schluss der Runde fast erledigten Gegnern den Gnadenstoß zu verleihen, was sie erstaunlich nützlich macht. Ich gehe davon aus, dass der von ihr ausgehende Schaden fixiert ist, sie also nur am Anfang als Stützrad dient, doch gefällt mir die Idee.

Ganz allgemein bin ich positiv angetan von den kleinen Einrichtungen hier und dort, die den ersten Kämpfen im Spiel eine minimal taktische Note abverlangen. Ein wenig Überlegung hier und dort, welcher Charakter welchen Gegner angreift, ein bisschen Abwägen, ob man nun die MP für das mächtige Poe Sword (das nicht nur jeden Gegner sofort ausradiert, sondern auch als Fernangriff fungiert, Hiro hechtet vor, kommt allerdings nach seinem Streich wieder auf die Ausgangsposition zurück), verbrät oder doch lieber regulär den Nahkampf sucht, all das lässt sich gut an.

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Afrika und Mu sind wiederauferstanden - warte, falsches Spiel


Die Architektur des Blue Spire gemahnt an eine Mischung aus jedem generischen ominösen RPG-Turm(TM) und einer abergläubischen Kulteinrichtung - Pentagramme sind eine bombensichere Ingredienz für das Herbeirufen von Monstern, so viel ist sicher. Außerdem war der Eingang zunächst einmal verriegelt, wir brauchten sowohl das Juwel, das wir letztes Mal aus der Grabstätte entnahmen, sowie Gwyns Diebesgut, um hineinzukommen - der perfekte Ort also, um in verwinkelten Nischen, Geheimräumen, verwirrenden Gängen allerlei Drogen zu verstecken. Darf sich jeder selbst denken, warum das Teil "Blue Spire" heißt, ganz sicher nicht wegen der schicken Fliesen!

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Der unfassbar gut versteckte Zutritt zur Spitze des Turms verbirgt sich in der für jedermann einsehbaren Weltkugel in der Mitte des Raums. Kaum angekommen, tritt unsere rassige Dame von etwas früher aus dem Kristall, auf der interstellaren Reise ist sie auch an Birett und Talar gekommen. Scharlachrot tritt Mademoiselle auf uns zu, vertrödelt keinerlei Zeit und verrät uns, sie stamme vom blauen Stern (vermutlich eine Chiffre für das Hinterland der ganzen Drogenschmuggler), heiße Lucia, wolle die Gottheit Althena sehen und gegen einen gewissen Zophar kämpfen. Der Katholizismus ist stark in ihr, so selbstgewiss sprechen nur die wahrhaft Gläubigen. Kein Wunder, dass sie auf der Eiskugel nicht einmal ein Büßergewand trug, wie weiland Hiob ist auch sie in ihrer Mission erprobt worden, mutmaßlich hat sie bestanden, andernfalls wäre sie sicherlich nicht heruntergeschickt worden.

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Leider lässt es sich nicht während der Angriffsanimationen pausieren, sonst hätte ich ein Bild anbeigehängt, in welchem Ausmaß Lucia Gegnerformationen im Alleingang pulverisiert, was dann zu obigen, durchaus unterschiedlichen Reaktionen führt. Während ein erprobter Mafioso gleich realistisch vom Schlimmsten ausgeht, denkt der Jüngling nicht unbedingt mit demjenigen Organ, das fürs Denken zuständig ist, jedenfalls scheint eine Menge Blut und Sauerstoff woanders hinzufliessen, wenn sie verstehen, was ich meine. Einig wird man sich allerdings schnell, dass es immer noch besser ist, wenn die überaus schlagkräftige Dame mit so klanghaften Sprüchen wie "Plasma Rain" und "Atomic Burn" dem Feind ans Leder geht, statt sich selbst damit herumärgern zu müssen. Wo Althena sich gerade aufhält (die der Legende nach nur alle 1.000 Jahre menschliche Form annimmt und im letzten Spiel rein zufälligerweise wallendes blaues Haar hatte, was bestimmt nur ein irrwitziger Zufall ist und gar keine Bedeutung hat), vermag keiner zu sagen, doch wer will es einem potentiellen Alien schon auf die Nase binden? Mich wundert dieser Einschub im Übrigen schon: selbst wenn wir davon ausgehen, dass dieser blaue Stern nur diese eine Lebensform beherbergt, wäre doch die Phänomenologie ziemlich ausschlaggebend, dass Lucia in irgendeiner Form menschlich ist, sodenn sie kein Gestaltwandler ist. Nun bin ich kein Bewohner von Lunar, womöglich ist die Anthropologie dort ganz anders. Wie dem auch sei!

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Kaum auf dieser vermaleideten Welt, gerade einmal Licht und Sonne auf der Alabasterhaut genoßen, spricht eine verzerrte Stimme aus dem Äther (ich bekomme jetzt schon die Befürchtung, dass die Audiobalance immer mal wieder zu Problemen führen wird) in allerbester Zeichentrickschurkenmanier (inklusive stilechter diabolischer Lache), die alsbald als diejenige Zophars ausfindig gemacht wird, zu uns. Hahahaha, liebe Lucia, Deine Kräfte sind sofort dahin! Vernichten werde ich Dich nicht, ist ja ein RPG, aber schwächen wollen wir Dich, sonst wär' die Heldentruppe für die nächsten dreißig Stunden zu stark. Darum drücke ich diesen Gleichgewichtschwuppdifikator hier, um Dich erbärmlich herunterzustufen, das hast Du nun von der Auflevelei an anderer Stelle. MUHAHAHAHA!

Freilich, freilich, sehr überraschend, das alles! Meiner Treu. Ich bin etwas verblüfft, wie schnell und direkt das vonstatten ging, auf der anderen Seite ist das ein erheblicher qualitativer Sprung im Vergleich zum Erstling, wo man bestimmt acht Stunden umherirrt, ohne zu erfahren, wer der Schurke überhaupt ist (kein Scherz, das nimmt eine lange Zeit in Anspruch). Ich freue mich darüber, dass die Sprecher wie gewohnt professionell ihre Rollen ausfüllen und ihren Text nicht einfach von einem Kärtchen ablesen (Lucia spricht wie ein Roboter, das scheint aber gewollt zu sein, soll wohl die Fremdheit unterstreichen), bin aber nicht so angetan davon, wie schwer verständlich manches ist.

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Potzblitz, die Polizei! Macht kaputt, was euch kaputt macht!

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"Alfredo, gebe diese Statue eine Waffä, mit der sie sisch zur 'ehr setzen kann gegen Schtrolschä!"


Gwyn verplappert sich in fataler Weise, was meine Beweisführung von weiter oben komplettiert. Man beachte, dass er vom "The Guardian" spricht (mit großgeschriebenem g!), er kennt eine plötzlich erwachte Büste mit Namen. Wie anders denn durch vorangegangene Erfahrung sollte ihm Rang und Dienstname dieser Geschöpfe klar sein denn durch seine Konflikte mit der Exekutive? Allein, es nützt alles nichts, wir müssen kämpfen. Lucia hat nunmehr permanent einen Trefferpunkt und rennt so weit vom Gegner weg, wie es eben nur geht, Greis und Knab' sind also auf sich allein gestellt. Mittels der Debuffs, die Gwyn bei all dem Gegneraufkommen im Turm gelernt hat, und die ich gegen einen Boss selbstredend ausprobiere, verringere ich das Schadensaufkommen des Burschen auf sage und schreibe einen Punkt pro Runde, danach wird er in Windeseile abgemurkst. Tjo. Das nenne ich einen einfachen ersten Bosskampf! Da ich sehe, dass auch die restlichen Gegner auf dem Weg zurück wieder zum Leben gekommen sind, setze ich für heute einen Schlußpunkt, immerhin haben wir das finstere Oberhaupt bereits ausfindig gemacht (damit meine ich nicht diesen nebulösen Zophar) und unseren ersten Boss bezwungen! Man darf gespannt sein, wie es weitergeht.

Fazit: von dem, was ich bislang ersehe, ist Lunar 2 interessanter als der erste Teil. Das Kampfsystem ist praktisch identisch, aber die Gegnerkonstellationen vielfältiger (ein Aufkommen hatte etwa eine Art Rudelführer, der, wenn er ausgeschaltet wird, den Rest mit sich nimmt), außerdem wird Lucia exklusiv über die KI gesteuert, auch wenn ich noch keine kühne Vermutung wage, ob sie dauerhaft in unserer Truppe bleiben wird, nach dem, was passiert ist - ihr Pendant im ersten Teil wird sehr wacker für den Rest des Spiels verschleppt, was ich mir hier auch vorstellen könnte. Die Verstrickungen organisierten Verbrechens hingegen nehmen mir den Atem, alles in Code abgefasst, damit die ganz kleinen Spieler nicht realisieren, was vor sich geht, doch mich führt das nicht hinter die Fichte! Dem will nachgegangen werden.


*Für mich untrennbar mit Kafka verbunden ist die archaische Rechtschreibung. Als ich im zarten Alter Werke wie "Die Verwandlung" las und mich schon damals in erstaunlicher Hellsicht zu Tode langweilte, fielen mir einige sonderliche Wortformen auf. Besonders lieb war mir "gieng" (statt "ging"), ich stellte mir immer vor, dass diese manierlichen Gestalten mit sorgsam hochgeklappter Hutkrempe den Vokal in die Länge leierten. "Kafka giiiiiieeng über die Straße und zog seinen Cylinder [noch so eine herzliche Form]". Ihr könnt euch nun sicherlich denken, dass ich ein ziemlich langweiliges Kind war, um aus solchen Begebenheiten verdrehten Spaß zu ziehen.

Hat sich bis heute nicht geändert.


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 22.01.2016 23:20 
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Perikles hat geschrieben:
Horst_Sergio hat geschrieben:
Leider besitze ich keine Playstation und plane auch die Anschaffung nicht, werde somit wohl auch nie in den Genuss des Spiels kommen.
Wie kommt's, meine Herren? Eine PS1 sollte doch insbesondere Enthusiasten von Spielen älteren Schlages inklusive wunderbarer Pixelarbeit naheliegen. Die riesige Auswahl aus allen möglichen Genres ist wirklich unübertroffen, da hält eigentlich kaum eine andere Konsole mit.


Schlichtweg: Mein Werdegang. Nach dem Super Nintendo hatte mich keine einzige Konsole mehr angefixt. Erst im Jahr 2002 fing ich wieder an, auf damals aktueller PC-Hardware zu zocken und hielt den Kurs auf dem Gerät bis etwa 2011 bei. Zwischenzeitlich hatte ich mal ne XBox und ne XBox 360, beide aber nur recht kurzzeitig. Reizte mich beides nicht. Ebenso das N64, das ich vor einiger Zeit mal antestete. War und ist einfach nicht mein Ding. Ich will der Playstation ihren allgemeinen Status und Wert gern anerkennen, aber ich verspühre nicht den Drang, selbst auch eine haben zu müssen. Hinsichtlich verschiedener Gameplay-Konzepte ist bereits das SNES für mich perfekt. Aber ich blicke dennoch gerne mal neidlos über den eigenen Tellerrand, um zu sehen, was bei anderen Leuten so gemampft wird. :D



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Sebel hat geschrieben:
Jeder Horst muss seine Pups-Sammlung präsentieren...

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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 22.01.2016 23:29 
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Perikles hat geschrieben:
Hier ist ja richtig was los! Leben!


Ich kann mich nur eichrana anschließen und nachplappern: Es ist halt ein anderes Thema als Shooter und damit für mich auch leichter verständlich, da mir die Grundprinzipien des Spiels zumindest relativ vertraut vorkommen. ;)



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Sebel hat geschrieben:
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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 23.01.2016 10:32 
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Klasse Perikles :wink: Das ist schon mehr was für mich obwohl das Spiel komplett an mir vorbei gezogen ist. Kenne es nur vom Namen her. :oops:


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 23.01.2016 11:42 
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Erneut äußerst amüsanter Text. Sehr schön. Ich bin von deiner logistischen Leistung beeindruckt, zeitgleich zu zocken, ein Bild für skurille Szenen zu wahren und die Kamera zu betätigen :D
Wie ist denn der Zeitrahmen zu schätzen, den du uns abgelichtet hast?


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 23.01.2016 15:56 
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Oh, da lässt die Qualität schon nach! Hier einige Kritikpunkte:

1) Nöckel nicht so am Kafka rum. Er mag dir nicht passen, aber literatisch gabs auf Deutsch danach nix vergleichbares mehr. Oder wär dir Grass'sche Lektüre lieber, du, du, hmmm?
Ferner:
Zitat:
(...) wenn sie verstehen, was ich meine. (...)

Doppelzüngiger! Kafkas damaligst tolerierbaren Sprachumgang anprangern, aber sich selbst der Großschreibung bei der höflichen Anrede anderer Personen entziehen!?!
2) Du hast noch den Erklärungsansatz unterschlagen, welchen Bezug die Hieb- und Stichwaffe zum amerikanischen Düsterromantiker hat. Eigentlich das Wichtigste, eigentlich.
3) Mit dem "Guardian" könnte auch ein halbwegs investigativ operierendes Tagesblatt gemeint sein, dass seinen ominösen Machenschaften auf die Spur kam und die notwendige Beweisdecke an die Staatsorgane weiterleitete, sodass auf dem Rückweg die letzten Glieder der Exekutivkette (passenderweise in blau! Man beachte bitte den Bezug zu realen Gesetzeshütern! Farbsymbolik!) doch noch auf den Plan treten, um der Legislaturtranszendenten in flagranti habhaft zu werden.

[*off character*]Wie immer danke für den Text, war an ein paar Stellen noch mehr amüsiert als beim ersten Teil! :)

4) Ich bin gerade zu faul zu recherchieren, aber woher kommt allgemein der Bezug der Japaner zum Hexagramm als Magiezeichen her? Ist das eher irgendeiner esoterischen Auslegung des jüdischen Glaubens entnommen (Kabbala, dem Qumran-Gedudel o. ä.), oder wie?
5) Vielen Dank auch, dass du - in persönlicher Tradition - auch bei dieser Betrachtung hier die Gewichtung stark auf die Spielmechanik legst; ich denke, das ist das einzig interessante an dem Spiel [zu diesem Punkt]. Ich wäre reichlich frustriert bis zu diesem Punkt, da ich mir eher interessante Story-Ansätze wünschen würde, aber hier werden unzählige alte Versatzstücke und dämliche Stereotypen herangezogen, dass ich als tatsächlicher Spieler schon schwer gelangweilt wäre. Wie, bitte, könnte man bitte von aller Ironie befreit die Entscheidung von der Protagonistengurke entschuldigen, mit der er jegliche besondere Befähigung der Schnäpfe vom Tisch wischt, die augenscheinlich den Spagat zwischen Lustobjekt und Massenvernichtungswaffe schafft? Das ist (RPG-)Klischee-Abarbeitung nach Checkliste-auf-Klemmbrett, so fern jeglicher natürlichen Logik, dass es mich aufregt.
Ist die Frage (nicht rhetorischer Natur): Wieso ist sowas bei Spielern in Ost wie West so beliebt? Ist es schlicht der "good clean fun", ein erstes Retro-Game, ein 80er Revival in den 90ern? Ich bezweifle, dass der Durschnittsjapaner diese Story so komplett für voll nimmt... wobei, ich vergaß, die Zielgruppe für Videogames (zu jener Zeit) war eine Altersschicht von 10-15. Na gut, im unteren Sektor mag das noch ziehen, die haben wenig abgesessene Lebenzeit genug auf dem Buckel, um einen Bruchteil der Myriaden Referenzwerke zu kennen, wo sie das in ähnlicher Darbietungsweise hätten sehen können.
(SPOILER IN BEZUG AUF QUEEN MILLENIA)
versteckter Inhalt:
6) Mir drängt sich der Gedanke auf, dass wir hier auch wieder eine Queen Millenia haben, quasi einen Wegbereiter der Apokalypse, der sich zur Menschheit und Menschlichkeit bekehren lässt, und dann seine übernatürlichen Kräfte zum Kampf für das treudoofe männliche Anhängsel und den Rest seiner Rasse aufwendet. Bishin zum messianischen Löffel Abgeben. Been there, done that. Und auch wenn QM nicht makellos ist, sondern gerade nach hinten hin erbärmlich mit Füllmaterial gestopft ist, tu ich mir lieber noch einmal jene Aufarbeitung des Themas an, als hier was neues anzufangen.

[/*off character*]



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Perikles hat geschrieben:
Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 23.01.2016 18:31 
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Dann wollen wir mal die Diskussionen erhalten, ich denke, nachher gibt's einen neuen Eintrag!

Horst_Sergio hat geschrieben:
Schlichtweg: Mein Werdegang. Nach dem Super Nintendo hatte mich keine einzige Konsole mehr angefixt. [...] Ebenso das N64, das ich vor einiger Zeit mal antestete.

Das N64 (eigentlich wäre ja der weibliche Artikel richtig, aber misogyn, wie ich bin, schreckt es mich irgendwie, den auch zu nützen) ist für mich auch eine herbe Enttäuschung gewesen. Mich wundert schon, dass manch einer das Teil als Lieblingskonsole kürt, die Auswahl an brauchbaren Spielen ist so klein, und etliche Genres sind praktisch gar nicht vertreten. Schon ein kurioses Stück Hardware.


Yankee hat geschrieben:
Klasse Perikles :wink: Das ist schon mehr was für mich obwohl das Spiel komplett an mir vorbei gezogen ist. Kenne es nur vom Namen her. :oops:

Schön, auch mal wieder von Dir zu hören, wird ja immer heimeliger hier. :) Ich schätze allerdings, dass ein RPG-Enthusiast wie Du auf mittlere Frist wohl kaum um die beiden Lunar-Teile herumkommen wird, und sei es schon, um selbst zu erproben, ob der allgemeine Ruf hält, was er verspricht.


Radagast hat geschrieben:
Ich bin von deiner logistischen Leistung beeindruckt, zeitgleich zu zocken, ein Bild für skurille Szenen zu wahren und die Kamera zu betätigen :D

Gewusst wie, Multitasking wird hier in Majuskeln geschrieben. Bild Kann sich als hakelig erweisen, bei den Sequenzen ein gutes Bild zu ergattern, manchmal bewegt sich der Text auch automatisch, da heißt es kühlen Kopf bewahren und Geistesgegenwärtigkeit zeigen, damit mir keine inkriminierenden Beweisstücke durch die Lappen gehen. Das ist die Action im RPG!

Radagast hat geschrieben:
Wie ist denn der Zeitrahmen zu schätzen, den du uns abgelichtet hast?

Ziemlich genau zwei Stunden, eine halbe Stunde für den ersten Eintrag (wegen der ganzen einleitenden Worte dauert der natürlich länger in seiner Erfassung, darum nur ein kurzes Stück Weg), der Rest folglich für den zwoten. Es gibt ziemlich viele Monster zu bekämpfen, rund 3-4 Formationen pro Stockwerk/Bildschirm. Solange man in demselben Areal bleibt, ist eine einmal ausgeschaltete Formation allerdings wirklich hinüber, d.h. wenn man sich mal verlaufen sollte oder einfach nur nach verborgenen Schätzen u. dgl. sucht, rasselt man nicht in zusätzliche Kämpfe. Hat seine Vor- und Nachteile.



lytron hat geschrieben:
Aber grundsätzlich bin ich derzeit gegen Multiple Endings.

Jetzt aber! Ich stimme - unter Einbezug der realen Verhältnisse, wie ich sie in JRPGs kennengelernt habe - praktisch vollumfänglich zu. Prinzipiell braucht man dafür schon wirklich moderne Videospiele (selten, dass ich die mal für irgendetwas preise) samt ihrer Möglichkeiten zur Individualisierung und granularen Veränderung.

Das Vorhandensein mehrerer bedeutsamer Endkapitel (jetzt mal ehrlich: so grandios Chrono Trigger auch sonst ist, die meisten vorgeschobenen Enden sind ziemlich banal) sollte eine Nichtlinearität spiegeln, die sich eo ipso mit JRPGs schlecht verträgt. Das sehr herkömmliche Spiel- und Erzählprinzip, das selbst bei offener Welt in der Regel doch einen fortlaufenden Erzählfaden entrollt, kommt nur im Ausnahmefall mit unterschiedlichen Ausgängen der Handlung zur Deckung. Es muss so oder so durch Labyrinth X gedackelt werden, der Schuft Y zur Rede gestellt, die güldene Kugel Z als bequemes Vehikel zur Allmacht den finsteren Mächten entrissen werden. Warum also die Mühe, einer so formelhaften Struktur eine Dynamik aufzuzwängen, die ohnehin nur dem Schein nach vorliegt?

Die Eindimensionalität sämtlicher Handlungsträger tut ihr Übriges bei: wo keine moralischen Konflikte ausgetragen werden, da ist auch wenig Raum für ausbrechende Verhaltensmuster, die ein neues Ende rechtfertigen würden. Oftmals ist es dann eben doch das klar abgrenzbare "schlechte" und das "gute" Ende, also ein bloßer Vorwand, um den Spieler dazu zu bewegen, alles "richtig" im Sinne der Programmierer zu machen. Die moderne Verhaltensökonomik spräche vom Nudging.

Wie so oft ist das natürlich alles von der konkreten Ausarbeitung abhängig, grau ist alle Theorie. Ich nehme indes im Zweifelsfall auch lieber ein vorhersehbares statt drei vorhersehbare Enden entgegen, ist ehrlicher.

lytron hat geschrieben:
1) Nöckel nicht so am Kafka rum. Er mag dir nicht passen, aber literatisch gabs auf Deutsch danach nix vergleichbares mehr. Oder wär dir Grass'sche Lektüre lieber, du, du, hmmm?

Die Druckerschwärze des zweiten Eintrags ist noch nicht trocken und schon wird Häresie verbreitet. Was sagen Dir die Namen Thomas Mann, Erich Kästner, Joseph Roth, Kurt Tucholsky, Karl Kraus, Alfred Kerr nebst anderen, Herr lytron? "Vergleichbares" zu Kafka gibt es - Gottseidank - nun wirklich nicht, aber das ist mehr Grund zur Freude denn alles andere. Und mir dann auch noch im nächsten Satz die gehäutete Zwiebel unterjubeln zu wollen, also wirklich.

lytron hat geschrieben:
Doppelzüngiger! Kafkas damaligst tolerierbaren Sprachumgang anprangern, aber sich selbst der Großschreibung bei der höflichen Anrede anderer Personen entziehen!?!

Wer sagt, dass ich höflich sein wollte? Bild

lytron hat geschrieben:
2) Du hast noch den Erklärungsansatz unterschlagen, welchen Bezug die Hieb- und Stichwaffe zum amerikanischen Düsterromantiker hat. Eigentlich das Wichtigste, eigentlich.

Es handelt sich wie auch beim Edgar um einen sehr magieiintensiven Spruch, der verheerend in der Auswirkung ist, dessen viszerale Kraft allerdings nur kurz währt, da der existenzielle Kampf ebenso schnell vorüber ist, wie er angefangen hat. Nun weiß ich nicht, wie viele Erfahrungspunkte der Eddy für den Untergang des Hauses Usher erhalten hat, darum wollte ich mich zunächst stiekum halten, allein, Deinem detektivischen Augenlicht entging es nicht, wie wir überleitend erfahren:

lytron hat geschrieben:
3) Mit dem "Guardian" könnte auch ein halbwegs investigativ operierendes Tagesblatt gemeint sein, dass seinen ominösen Machenschaften auf die Spur kam und die notwendige Beweisdecke an die Staatsorgane weiterleitete, sodass auf dem Rückweg die letzten Glieder der Exekutivkette (passenderweise in blau! Man beachte bitte den Bezug zu realen Gesetzeshütern! Farbsymbolik!) doch noch auf den Plan treten, um der Legislaturtranszendenten in flagranti habhaft zu werden.

Und ich habe mich immer gewundert, ob Jakob Augstein ein echter Mensch ist! Nun weiß ich, unter welchem Antlitz der Schaumschläger wirklich auf Erden wandelt, als polternde Halbschlange, die petrifiziert im Foyer des Verlagshauses herumsteht, wenn sie denn keine hirnverbrannten Kolumnen schreibt. :D

lytron hat geschrieben:
4) Ich bin gerade zu faul zu recherchieren, aber woher kommt allgemein der Bezug der Japaner zum Hexagramm als Magiezeichen her? Ist das eher irgendeiner esoterischen Auslegung des jüdischen Glaubens entnommen (Kabbala, dem Qumran-Gedudel o. ä.), oder wie?

Wenn ich raten müsste, würde ich annehmen, dass das so ein "popkulturelles Allgemeingut" bei den Japanern ist, wie wir bei jeder passenden und unpassenden Gelegenheit Feng-Shui hineinzudichten versuchen, wenn irgendeine fernöstliche Religion/Philosophie thematisiert wird. Oder es sieht einfach nur schneidig aus, das Teil, im doppelten Sinne.

lytron hat geschrieben:
Ich wäre reichlich frustriert bis zu diesem Punkt, da ich mir eher interessante Story-Ansätze wünschen würde, aber hier werden unzählige alte Versatzstücke und dämliche Stereotypen herangezogen, dass ich als tatsächlicher Spieler schon schwer gelangweilt wäre. [...]
Ist die Frage (nicht rhetorischer Natur): Wieso ist sowas bei Spielern in Ost wie West so beliebt?

Letztlich hast Du die Antwort ja schon selbst gegeben, aber ich gehe von zwei Faktoren aus: Produktionszeit und Zielgruppe. Zum einen ist es schlichtweg einfacher, einen simplen Handlungsverlauf mit vorgestanzten Charakteren zu schaffen, als es eine windungsreiche, komplexe Geschichte wäre, bei der jeder Beteiligter eine ganze Perlenschnur von Eigenschaften hinter sich her zieht. Das auch noch mit der Spielsystematik vernünftig zu verknüpfen, während der Chef schon auf der Matte steht und das Ganze lieber gestern als heute vermarkten würde, ist natürlich keine einfache Aufgabe, zumal dann, wenn für die aufwendigen Sequenzen selbst für das CD-Format nur begrenzt Raum zur Verfügung steht usw. usf.

Zum zwoten denke ich schon, dass man weltweit unter der Direktive operiert hat, hauptsächlich die Gruppe der 6-16 Jahre alten Spieler abzugreifen, die mutmaßlich nicht abgeneigt wären, solche Videospiele anzugehen, deren Struktur sie u.a. aus ihren liebgewonnenen Fernsehserien/Comics/Mangas/Trickfilmen/Kinderbüchern schon kennen. Wer wäre in den Achtzigern und Neunzigern auf die Idee zu kommen, das eigentliche Publikum zu verprellen, um zu anderen demographischen Schichten aufzubrechen? Den Versuch gab es natürlich immer, doch zaghaft, und verübeln kann ich das aus wirtschaftlicher Perspektive nicht. Produzenten und Verleger sind keine Wohlfahrtsvereine, und wer pleite geht, kann gar keine Spiele mehr auf den Weg bringen, da ist es besser, keine kühnen Wetten einzugehen.

Sämtliche Kritikpunkte kann ich nichtsdestominder bestens nachempfinden. Im vorliegenden Fall war ich eher positiv als negativ davon eingenommen, wie plump unserer Heroine der Stecker gezogen worden ist, um so schnell wie möglich wieder auf geordnete Bahnen zurückzukommen, da mir von vornherein klar war, dass so etwas kommen musste, und unter dem Aspekt gilt: je eher, desto besser. Aber eine Unterwanderung des Erwartbaren wäre selbstmurmelnd noch viel schöner gewesen.

Mein Spoiler zu dem Deinen:
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Ich wage mal die Behauptung, dass die Selbstaufopferung schon wieder zu weit führt, weil es dem klassischen glücklichen Ende im Wege stünde. Ich gehe stark davon aus, dass das Mädel entweder die Göttin selbst ist oder in engem Bezug steht, aber im Laufe des Abenteuers lernen wird, dass Menschlichkeit die echte Magie ist und Vertrauen noch viel besser als nukleare Zaubersprüche. Ob die Trulla nun auch wacker entführt wird und unser hormongesteuerter Jüngling sofort nachhetzt oder die beiden erst einmal eine Weile zusammen sind, kann ich schlecht einschätzen. Mal schauen, was die nächste Spielerunde so bringt!


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 23.01.2016 23:40 
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Tag 3: Realsatire


Noch immer im Bann der sich überstürzenden Kette der Ereignisse des letzten Mals, sputet sich unsere kleine Truppe, aus dem Turm zu entkommen. Die geschwächte Lucia beweist, was sie nunmehr am besten kann: mit der Nase im Dreck liegen.

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Gegner scheinen einen Algorithmus zu haben, der tendentiell denjenigen Verbündeten auswählt, der ihnen am nächsten ist, dann und wann muss allerdings jemand anderes dran glauben. Im Fall von Lucia endet das nicht eben glimpflich. Glücklicherweise werden ausgeknockte Charaktere am Ende eines Gefechts automatisch wiederbelebt, außerdem scheint es so, als ob Lucia rein überhaupt nicht mitlevelt, darum mache ich mir keine großen Gedanken.
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Niederträchtige Natternbrut - aus Stein werde Fleisch


Überraschung, Überraschung! Architekt Alfredo, der später berühmt werden sollte für die hängenden Gärten von Babylon, hat ganze Arbeit geleistet mit den tönernen Taubenmistsammlern, die nach Jahrtausende währendem Schlummer zum Leben erweckt worden sind. Was tun?

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Deeeeeeus ex machinaaaaaa - aus Fleisch werde Staub


Generalissimo Leo wartet, wie es das Schicksal so will, schon an der Schlucht, um eventuell materialisierenden Dämonen die volle Breitsalve göttlicher Vergeltung an den Latz zu donnern, von einem Winkel heraus, der eigentlich nichts treffen sollte - Glaube versetzt Berge, ganz buchstäblich! Nun müssen wir nur noch in die Casa de Gwyn zurück, um Lucia an den Menschenhändlerring gewinnbringend zu verkaufen zu kurieren, um die Welt zu retten. Doch wird uns ein mit allen Wassern gewaschener Herold wie Leo einfach so ziehen lassen? Ich lasse den leicht gekürzten Dialogverlauf für sich sprechen:
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Wahrlich, unser Leo ächzt unter der Last seines Intellekts. Müsste ich in Manier der alten Kaiserbiographen über ihn schreiben, ich setzte in etwa so an: "Und so begab es sich im Jahre des Geplatzten Müllbeutels, dass General Winnibald-Kurt Leo von Ehrenspeck, Feldmarschall Ihro Majestät und Seneschall der Duchesse von Quakenglanz, ein Mann, der jeden einzelnen Muskel in seinem Körper stählte, außer denjenigen, der ihn zum Denken befähigte, loszog, um mit der 5. Kompanie Ihro Majestät den Zerstörer ausfindig zu machen, abgehalten nur von den diabolischen Lügen des Feindes, der sich in Gestalt eines Sechszehnjährigen manifestierte. Genaue Kunde von dem fein gesponnen Netz der Flunkereien konnte nicht ausfindig gemacht werden, doch beschwörten alle Beteiligten in Eintracht und unter Eid, es sei eine Silberzunge gewesen, die ihnen am Tag des Liebeshungrigen Erdferkels den Verstand vernebelte".

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In Gwyns Unterschlupf angekommen, deliriert Lucia weiter über ihre Mission und den Umstand, dass sie alsbald mit der Göttin zusammentreffen müsse. Mit dem Holzhammer wird dem Spieler übergezogen, dass Lucia keineswegs menschlich ist. Und dass ihre Motive völlig unergründlich sind. Da sie sich rundheraus weigert, zu spezifizieren, ob sie nun den Weltenbrand verursacht oder nicht, und dabei eine betroffene Schnute zieht, gehen wir logischerweise davon aus, dass alles in Ordnung ist - was ist das Schlimmste, was uns ereilen kann, haha? Gwyn jedenfalls, der in seinen oben trefflich als muffig charakterisierten Büchern nach den besten Kontakten zur Unterwelt Möglichkeiten zum Brechen des Fluchs sucht, resigniert. Nach Larpa sollten wir uns aufmachen, dort erzielten wir den besten Preis für so viel zartes Fleisch gebe es einen befähigten Priester namens Ronfar, der uns helfen könnte. Das lässt sich unser junger Mann nicht zweimal sagen! Auf ins Boot und übergesetzt (wir sind übrigens mitten im Nirgendwo, fernab jeder Stadt, wie es in die Jahre gekommene, völlig harmlose, unbescholtene Alte immer so tun).


Nun, während der sehr kurzen Überfahrt machte ich mir schon Gedanken, wie ich mit kreativem Blödsinn die folgende Stadt mit dem bisherigen Geschehen verknüpfen könnte. Die besten Geschichten schreibt jedoch das Leben, darum lasse ich wiederum eine Bilderflut für sich sprechen:

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Ich habe noch einen ganzen Stapel weiterer unverblümter Aussagen, das sollte allerdings stellvertretend mühelos reichen. Da ich die Aussagen unmöglich noch weiter durch den Kakao ziehen kann, werde ich lieber ernst und bekunde meinen Unmut über solche Karikaturen; manchmal ist weniger einfacher mehr. Wir hatten just die Diskussion über die Zielgruppe und so fort, aber mal ehrlich: welcher Zehnjährige findet ein Dokument lustig, das die Kosten für Schmiergelder, "Eskorten" (vulgo: Prostituierte) und Ale verzeichnet, dagegen für grotesken Humor die Ausgaben fürs Schulwesen und Gefängnisse auf Null setzt? Und wieso sind trotz alledem die Leute hier lediglich ein klein wenig rauh und ungezogen, obwohl doch die staatliche Ordnung zusammengebrochen ist? Ja, das ist Überinterpretation von meiner Seite, ich find's dennoch nur mäßig lustig. Was ich wirklich gelungen finde, ist folgende Pointe:

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Das ist offenkundig ein Buch for Homilien oder Predigten, direkt neben dem Ausgabenzettel befindlich. Das ist echter Humor - das heißt nun nicht, dass man sich den Bauch halten müsste vor hysterischem Gelächter, aber das ist objektiv ein echter Witz. Starker Kontrast zu der vorliegenden Situation, Spielen mit der Erwartungshaltung. Das andere ist krass überzogen, zumal man sich vergegenwärtigen muss, dass all diese Leute uns das würdevoll jovial mitteilen, wir sind immerhin schon seit drei Minuten in der Stadt.

Die Suche nach Ronfar erfordert es jedenfalls, mit allerlei Leuten zu reden. Wer jemals ein JRPG gespielt hat, wird sofort bemerken, dass es nur der Kerl in der Taverne sein kann, da er anders als alle anderen ein Profilbild hat, doch verleugnet er sich für den Moment. Soll wohl den Spieler zwingen, mit der Bevölkerung zu tratschen, um die Welt einzusaugen. Kann man prinzipiell so handhaben. Ich persönlich würde ohnehin mit jedem quaken, aber es muss nicht schaden, das obligatorisch zu gestalten. Dabei fällt mir ins Auge, dass dieses Kaff auch noch gottloses Geläster verbreitet:
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Pierre Cauchon hätte Deinen Kopf dafür! Der Scheiterhaufen von Giordano Bruno glüht noch, Dich kriegen wir schon noch unter, Bürschchen! Da wir in guter altbundesrepublikanischer Manier solche Tiraden von Sittenstrolchen gar nicht erst ernstnehmen, machen wir uns selbst ein Bild der Kirche, und erblicken mit überquellendem Herzen, dass neuzeitliche Traditionen hoch geachtet werden:

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Wenn das Geld im Kasten klingt, die Seele aus dem Fegefeuer springt


Schön zu sehen, dass irgendwer das Rückgrat hat, gegen Luther und seine Barbaren vorzugehen, es weiß doch ein jeder, dass Midas Sünde verkörpert und eher ein Kamel durchs Nadelöhr geht, als dass ein Reicher ins Himmelreich eintritt. Löblich, löblich. Bestimmt grundanständige Leute von der Kirche. Haben gewiss rein gar nichts mit fiesen Machenschaften am Hut. Niemals. Geht gar nicht.

Nach all der Bummelei werden wir dann von ebenjenem Klerus darauf hingewiesen, dass nämlicher Ronfar die Auserwählten schon seit geraumer Zeit verließ und in - wer hätte es gedacht! - der Taverne aufzufinden sei. Also nichts wie hin.
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Nach ein paar hin- und herwogenden Sticheleien muss sich unser Held auf ein Würfelspiel einlassen, damit ihm unser Mann auch wirklich offenbart, dass er der ist, der er nun einmal ist. Freilich verliert er, verhöhnt, er möge es erneut versuchen. Bevor diese Faxen allerdings weitere Kreisen ziehen, bricht Lucia, vermutlich mehr entnervt denn vom Fluch zernagt, vornüber. Da Ronfar als skrupelloser Organmüller sieht, was ihm das einbringen könnte selbstredend unter der harten Schale ein Herz aus Gold hat, lässt er sich erweichen und verschafft uns Einlass zu seiner Bruchbude.

Doch, oh Schreck! Wie sich erweist, kennen sich Leo und Ronfar aus alten Tagen. Da der Letztere allerdings schnelles Geld mehr schätzt als tiefe Freundschaften ein völlig unrealistischer Trottel ist noch immer betrunken ist verdammte Axt, unglaublich freundlich ist, lügt er seinen Kameraden an.
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Für einen solchen Akt will er, Ronfar, denn aber auch wissen, weswegen wir unsererseits ein uns fremdes Mädel in Schutz nehmen, all den Widrigkeiten zum Trotz. Eine wahrlich gelungene Zeit, uns eine würdevolle Option für zwei gleichermaßen valide Antworten zu geben:

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Da mir der Ernst der Situation bewusst ist, wähle ich instinktiv die erste Antwort, wie es sich gehört, doch geht da sofort die Unkerei los:

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But thou must!


Nu ja, das eine schließt das andere nicht aus. Da die Programmierer der Ansicht sind, dass man jetzt auf der Stelle ein paar Kämpfe braucht, wird folgender Stunt abgezogen: Ronfar erklärt sich nach einem weiteren Würfelwurf (man muss zwischen gerade und ungerade wählen, ich nehme mal an, man gewinnt hier immer, noch so eine schwachsinnige Illusion der Wahl) bereit, den Fluch aufzuheben. Aber, aber, meine Kinder, dazu bedarf es einer der Statuen Althenas. Doch, peinigendes Ungemach, in die Kirche können wir nicht, rastet Leo doch dort! Von hinten müssen wir ins Gotteshaus! Die Vorsehung will es, dass Ronfar einen geheimen Ausgang im Haus hat, der zu einem Tunnel führt, wo Schleim und Fliegen residieren, und uns dort hinauslässt:

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Links sind wir reingegangen, rechts herausgekommen. Was für ein Quatsch. Warum das notwendig war, kann ich so gar nicht nachvollziehen, wirkt wie ein erzwungener Werbeblock beim Spielfilm. Hier ist aber der eigentliche Knaller:

versteckter Inhalt:
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Wir sind oben links hereingekommen, nicht mehr im Bild sichtbar. Leo ist im Raum links, sowohl oben wie unten ist die Tür geschlossen, wir hätten also genausogut die Vordertür nehmen resp. so oder so erwischt werden können, hätte Leo nicht die Türen geschlossen. Es gibt, das will ich zur Ehrenrettung einbringen, allerdings einen guten Grund, warum Leo für sich ein wenig Privatsphäre schaffen will:

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Ich weiß ja nicht, wie die Heilige Kirche Althenas samt Auserwähltenschaft, Inquisition und Klingelbeutelkarawane auf ständige Selbstgespräche bei ihrer Spitze reagiert, kann mir allerdings ausmalen, dass da mehr als nur ein paar Augenbrauen gehoben werden. Spannend finde ich übrigens noch, wo das Gespräch gerade wieder auf dem guten Mann liegt: im ersten Teil wurde klar gesagt, dass es eben diese Beast Men gebe, zu denen Leo offensichtlich gehört. Lucia weiter oben sagt explizit, dass kein Mensch verstehen könnte, wer oder was sie sei - Leo ist offenkundig kein solcher. Verstehe das, wer wolle.

Doch genug der Glasperlenspiele, wir sind hier, um Lucia zu retten! Nach einem ersten Versuch, der kläglich endet und eine Erinnerung in Ronfar wachruft (allem Anschein nach gibt es eine gewisse Mauri, die aussieht wie das weibliche Gegenstück zu Leo, damals erkrankte, indessen von Ronfar nicht gerettet werden konnte, obwohl die Gespräche hergeben, dass sie wohl noch unter den Lebenden weilt), wird dieser voll von Pathos beseelt und spricht gar davon, er werde entweder Lucia retten oder dabei sterben, statt so etwas erneut zuzulassen. Nobel, nobel, kennt er die Frau doch maximal seit dreißig Minuten. Dass es bei so viel Eifer beim nächsten Anlauf klappt, versteht sich da von selbst.

Nach den Strapazen legt sich die Truppe zur wohlverdienten Rast in Ronfars Koje nieder, Lucia ins Bett, der Rest auf den frugalen Fußboden, wie es sich in einer männerfeindlichen Gesellschaft so gehört. Am nächsten Morgen ist die auf Daunen Gebettete auch gleich verschwunden, was ein entrüsteter Hiro zum Anlass nimmt, den noch schlafenden Ronfar ebenfalls so zu behandeln und der Entfleuchteten nachzusetzen. Aus Augenzeugenberichten erhalten wir ungefragte Binsenweisheiten, einen Anhänger mit Lucias Bildnis ("Bromide") von einem unheimlichen Mann und eine Erinnerung an ein selten dämliches Gesicht des Zerstörers:

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Langer Rede kurzer Sinn: Lucia will zur Gottheit, koste es, was es wolle! Ihr wird bedeutet, dass diese sich in der Stadt Pentagulia befinde, dorthin komme sie am besten, wenn sie es über die Hafenstadt Dalton versuche. Diese Information hat sie vom Bürgermeister, der, wie wir oben brühwarm erfuhren, sich seinen lauteren Charakter vom Geräusch des Silbers, das von einer anderen Tasche in die seine wandert, nicht verderben lässt. Da Lucia allerdings ungerührt abdampft, müssen wir die 30 Silberstücke zahlen (soll das eine Anspielung auf Judas sein?). Lucia ist voll der Dankbarkeit, wie wir sehen:

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So hat sich das unser Halbstarker mit Samenstau nicht vorgestellt! Nicht nur die Mühen und die Kröten mussten wir investieren, das Lustobjekt rauscht auch noch von dannen. Da Ronfar mittlerweile ebenfalls aufgewacht ist und uns ins Bild setzt, dass in Dalton bereits Leo und sein Schiff warten, haben wir den perfekten Anlass, hinterherzuziehen. Dabei geraten wir in ein kleines Wüstenareal voller Gegner.

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Ziemlich rauflustige Gesellen obendrein, nachdem ich beim ersten Kampf aufgrund noch nicht bestehender Kenntnis die falsche Stellung eingenommen hatte/falsche Befehle eingab, bin ich fast hinweggefegt worden. Der Skorpion ist resilient gegen körperliche Angriffe, die Käfer dagegen sind nicht nur unangenehm stark, sondern vergiften ihre Opfer noch obendrein. Da ist eine gescheite Zielauswahl mit der richtigen Kombination aus Sprüchen vonnöten (Ronfar ist nicht nur der neue Heiler, sondern hat mit seinen Würfeln auch noch einen feuerelementaren Spruch, obschon der Schaden zufällig ist), um einigermaßen ungeschoren davonzukommen. Das gefiel mir durchaus gut, auch wenn die Routine sich schnell einstielte, nachdem ich zunächst böse verdroschen worden bin. Ferner hat Hiro nun einen dritten Angriff hinzugelernt, der ihn noch potenter macht! Ich verzichtete übrigens darauf, ihm in Larpa ein neues Schwert zu kaufen, da es zwar etwas stärker war, jedoch einen Angriff gestrichen hätte. Schien mir ziemlich unsinnig. Nach ziemlich genau hundert Minuten Spielzeit beende ich meine Sitzung für heute, direkt vor Dalton stehend.

Fazit: da ich jetzt schon ebenso lange am Beitrag sitze, belasse ich es dabei, dass ich nicht wirklich beeindruckt bin davon, wie Larpa dargestellt wird. Ein paar gelungene Zoten waren dabei, im Großen und Ganzen ist es mir dann aber weder konsequent noch düster genug, um wirklich zu wirken. Die Qual der Wahl bei den Antworten war mal wieder völlig Banane, das kurze Intermezzo in der Höhle komplett unverständlich, die Einführung von Ronfar durchwachsen. Das Scharmützel in der Wüste hingegen möchte ich gelungen nennen. Schließen möchte ich mit den Worten einer liebenden Mutter sowie der Bitte um Milde, falls der Beitrag qualitativ mittendrin nachlässt/ganz allgemein zu wünschen übrig lässt:

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