Aktuelle Zeit: 15.10.2018 12:06

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde




 Seite 4 von 7 [ 93 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Nächste
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 30.12.2014 18:06 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
23. Hellfire (7,5/10)

BildBild

Bildet zusammen mit Zero Wing das horizontal scrollende Toaplan-Duo, wie auch alle anderen Spiele des Entwicklers verweist auch dieses hier auf eine Arcadeprovenienz. Glücklicherweise ist Hellfire schon aus einem anderen Holz geschnitzt als Zero Wing, auch wenn ich ehrlich einräume, dass meine ersten Eindrücke ebenfalls gemischter Natur waren. Es lässt sich nicht leugnen, dass auch Hellfire noch zu sehr im Ungefähren bleibt, was aber im gleichen Atemzug bedeutet, dass es ebenfalls keinerlei negativen Überraschungen zu verzeichnen gibt. Hellfire implementiert ein ähnliches dynamisches – wenngleich reduziertes – Waffensystem wie die Thunder Force-Reihe, erfordert bisweilen genauere Levelkenntnis, die sich mit R-Type vergleichen lässt, um letztlich in ein frei fließenderes Spielgefühl wie bei Gradius oder Darius aufkommen zu lassen. Die so gewonnen Früchte sind süß, der Weg dahin bisweilen bitter.

Dreh- und Angelpunkt der Spielsystematik ist die Bewaffnung. Jederzeit und von Anfang an ist es möglich, zwischen vier Richtungen zu wechseln: vorne, hinten, oben/unten, in alle Diagonalen. Entsprechend werden die Gegner und die Architektur arrangiert, es ist nicht möglich, träge für die Dauer des Spiels mit einer Waffe sein Auskommen zu bestreiten, ein stetiger Wechsel ist erforderlich. Jede einzelne Ausrichtung hat ihren Nutzen, auch wenn der vordere sowie die diagonale Einstellung die meiste Arbeit übernehmen. Wichtig ist das heitere Changieren deswegen, weil Gegner einigermaßen viele, hauptsächlich indes blitzschnelle Kugeln hinterlassen. Und wer einmal ins Trudeln kommt, weil die eine Gegnerformation zum Zuge kam, verfängt sich unter Umständen in ein gnadenloses Netz; infolge der Ausweichmanöver kann eine weitere Gegnerformation unbehelligt den Bildschirm betreten und feuern, was wiederum in eine schwache Stellung mündet, die bewirkt, dass die nächsten Gegner... Eine angemessene Analogie wäre Schach: ist einmal die Stellung verloren und der König in einer bedrohten Position, spielt es keine Rolle mehr, dass man über den Materialvorteil verfügt, das Matt schwebt wie das sprichwörtliche Damoklesschwert über einem.

Die konstanten Gegnerwellen bedürfen daher einer zwar nicht aufdringlichen, doch milden Memorierung, um hässliche Kettenreaktionen von vornherein zu unterbinden. Da es einiger Power-Ups bedarf, bis das Schiff voll aufgewertet ist, und es ungemein hilfreich bis absolut nötig sein kann, sich durch diese in einer zügigen Manier zu schneiden, kann ein einziges Ableben je nach Schwierigkeitsgrad einen verlorenen Lauf signalisieren. Hellfire ist weder so schwer, wie viele Leute behaupten, noch ist es vergleichbar mit einigen anderen Toaplan-Shootern für die Konsole, einfach möchte ich es dennoch nicht eben nennen. Ein wenig betrüblich ist, dass die langen Level tendentiell zu lange in derselben Aufmachung verweilen. Es handelt sich nicht um schier endlose Zero Wing-Repetitorien, auch hilft das ständige Rotationssystem der Waffen dabei, Langeweile fern zu halten, kürzere, dafür allerdings mehr Level wären nichtsdestoweniger ideal gewesen, zumal es auch bessere Stimuli für die Mnemonik geboten hätte.

Die Graphik ist von gewohnt ausgezeichneter Güte, der Soundtrack ist hingegen etwas schwächer als derjenige Zero Wings, doch immer noch energisch und treibend. Besonders hervorzuheben sind die satisfaktionsfähigen Explosionen der großen Gegner, die in einem letzten grandiosen Prasseln untergehen. Das erleichtert es doch wesentlich, sich den Monstrositäten in den Weg zu stellen, zumal dann, wenn man die begrenzt verfügbare Schmelzfeuerattacke (die übrigens nicht in der Arcadeversion enthalten ist, was mich insofern wundert, als ich davon ausgegangen wäre, dass sie als Namenspate herhielt) loslässt, die ebenfalls alle Kugeln auf dem Bildschirm neutralisiert. Ebenfalls unter angenehme Aufmerksamkeiten zu verzeichnen ist der kleine selbstständige Begleiter, der mal selbst gefährlichen Gegnern tapfer zu Leibe rückt, mal unscheinbar im Hintergrund herumlümmelt. Mir gefällt die diesbezüglich unzuverlässige KI, die kleine Apparition ist keineswegs notwendig, um das Spiel zu überwinden, aber sie hilft, unterschiedliche Läufe etwas zu individualisieren. Manchmal ist sie bienenfleißig, manchmal stinkfaul – wie im echten Leben!

Ähnlich wie beim PCE-Salamander rate ich hier dazu, bei grundsätzlichem Gefallen eher etliche Loops auf Easy zu knacken, als dasselbe auf der Schwierigkeitsstufe Hard (Normal gibt es nicht) zu versuchen. Die Rekonvaleszenz auf Hard kann schweißtreibend schwer sein, während selbst hohe Loops auf Easy dies noch ermöglichen. Den ersten Durchgang auf Hard sollte man freilich dennoch in Angriff nehmen, weil er ganz andere Kompetenzen abverlangt als ein Marathonlauf. In diesem Sinne verbleibe ich mit aufrechter Belobigung für Hellfire; unter der etwas rauhen, ungeschliffenen, vielleicht auch unentschlossenen Schale steckt ein gülden schimmernder Kern. Ich möchte es nicht mehr missen, trotz meiner früheren Vorbehalte.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 31.12.2014 11:44 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
22. Kyuukyoku Tiger/Twin Cobra (7,5/10)

BildBild

Apropos Vorbehalte: anfangs sah ich bei dieser Toaplan-Portierung den Geist des PCE-Image Fights wiederauferstanden. Ich dachte, es hätte sich ein grausiges Amalgam eingefunden: das Spielkonzept bleibt intakt, die Graphik ist akzeptabel, Soundtrack und insonderheit -effekte sind phänomenal, das allgemeine Spielgefühl ist erhalten geblieben, doch die Proportionen sind völlig missraten. Vermutete, dass der Helikopter von solchen Ausmaßen wäre, dass das Ausweichen dichter Kugelmuster zu einem Jonglierstück mit brennenden Stäben mutiert. Sah bereits einen dieser Fälle, in dem die Programmierer geohrfeigt gehören: die musikalische Ausgestaltung für die Konsole passt wie ein maßgeschneideter Glacéhandschuh, das bereits beschriebene rhythmische Gleiten von Seite zu Seite ergänzt sich hervorragend mit den bassverliebten Klängen und den herrlich destruktiven, dumpfen Explosionen vergangener Gegner – doch die Relation ist völlig aus dem Ruder geraten. Mensch, ist es erhaben, sich dann und wann grundlegend zu irren.

Um eines gleich klarzustellen: dieses Kyuukyoku Tiger ist nur dem Namen nach ein solches. Wer wie ich den MD-Gegenpart zur PCE-Portierung erwartet, wird bitterlich enttäuscht werden. Entsprechend gehe ich auch mit der Wertung hinunter, die eigene Adaptionsfähigkeit sowie Geduld werden sehr auf die Probe gestellt. Der knallharte Schwierigkeitsgrad, die unfassbar respektlosen Gegner, die rasiermesserscharfen Auseinandersetzungen mit den Bossgegnern erfordern einen Versuch nach dem anderen, höchste Konzentration und auch ein wenig Fortüne. Jedoch: wenn es erst einmal läuft, man in der Lage ist, im perfekt synchronisierten Takt von links nach rechts zu gleiten, die Gegner-KI mühelos zu durchschauen und die winzigen Lücken in den Kugelmustern der Bosse zu exploitieren, fühlt man sich unverwundbar. All die harte Arbeit kanalisiert sich in einem Strom aus Endorphinen, in eine Abfolge aus Erfolgserlebnissen. Besser kann ein schwerer Shooter nicht ausfallen.

Schnickschnack, Zierrat, Schnörkel gibt es hier nicht, es findet ein gnadenloser Kampf ums Überleben statt, von der ersten Sekunde an. Kaum ein Spiel erfordert ein solches gerüttelt Maß an ungeteilter Aufmerksamkeit, die Panzer ebenso wie die ganzen Helikopter werden nicht zögern, aus kürzester Entfernung zu feuern (in vielen anderen Spielen, Raiden z.B., feuern Panzer nicht, wenn man sich direkt über ihnen befindet). Es heißt also, rechtzeitig Bomben loszulassen, den blauen Streuschuß aufzusammeln und ununterbrochen den ganzen Bildschirm zu säubern, die Gefahr kommt von überall. Bosse sind noch einmal eine andere Sache: der gestauchten Relation wegen gibt es Gefechte, die Nasenspitze an Nasenspitze stattfinden. Wer da nicht perfekt umschalten kann zwischen der Manipulation der Verhaltensmuster, dem weitflächigen Fliegen über den Bildschirm und dem abrupten Stehenbleiben, wird unweigerlich ausradiert. Es ist sogar möglich, sich fünf bis zehn Sekunden im Voraus unweigerlich sein Grab zu schaufeln, Gnade und Pardon werden nicht gegeben. Das ist nicht jedermanns Sache, ich für meinen Teil habe es nach etlichen Blessuren zu schätzen gelernt. Die Kehrseite der Medaille ist, dass es nach jedem Checkpoint die Möglichkeit gibt, sich wenigstens einigermaßen wieder in Form zu bringen, während die PCE-Version – obwohl insgesamt deutlich leichter – einige völlig vermurkste Checkpoints enthält, bei denen es keinerlei Aufwertungen abzugreifen gibt. Außerdem fliegen in der MD-Version die Power-Ups in vorhersehbaren Linien und der letzte Endgegner ist erstaunlicherweise kein Miststück – das mag nach Kleinigkeiten klingen, macht sich allerdings erheblich angelegentlich der Konsistenz des Spielverlaufs bemerkbar.

Wer sich darauf einlassen kann, von einem schier soziopathischen Spiel zunächst vermöbelt zu werden, um sich nach und nach auf dieselbe empathielose Art und Weise zu revanchieren, findet hier endlose Stunden der Motivation. Auf meiner persönlichen Liste findet sich dieses Spiel nunmehr viel weiter oben, ich bin allerdings neutral genug, die überschrittenen Linien in Bezug auf den Anspruch einer Portierung zu erkennen und zu ahnden. Wer eine 16-Bit-Portierung von Kyuukyoku Tiger sucht, die dem Original einigermaßen nahe kommt, der greife zur PCE-Fassung. Wer allerdings völlig unabhängig davon ein geradliniges, actiongeladenes, kantiges Fest der mörderischsten seelischen Abgründe sucht, ist hier bestens aufgehoben, sintemalen es von einem der süchtigmachendsten Soundtracks auf dem MD unterlegt wird.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 31.12.2014 16:13 
SNES-Freak
SNES-Freak
Benutzeravatar

Registriert: 09.06.2013 18:31
Beiträge: 495
+Positive Tradingpoints+: 1 von 1
Oha, Kyuukyoku Tiger klingt für mich nach vergleichbaren Qualen, wie ich sie bei Sonic Wings spürte - Das Spiel werde ich mir auch mal anschauen müssen (der minimalistischen Graphik zum Trotz). Hält der Shooter das realistische Setting aufrecht, oder gleitet man irgendwann in eine Sci-Fi-Ebene hinüber? Übrigens ist der Text (wie eigentlich alle von dir) sehr ansprechend! Hat richtig Spaß gemacht, ihn zu lesen. Darf ich fragen, wieso du auf die getrennte Anführung einer objektiven/subjektiven Bewertung verzichtest? Ich fande diesen Kniff sehr informativ bei deinem SNES-Countdown.

Lass deine Shmup-Countdowns irgendwann mal als Buch binden, ich würde es mir kaufen :D


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 31.12.2014 16:47 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
21. Vapor Trail (7,5/10)

BildBild

Wie auch Task Force Harrier EX ein grundlegender – spitzere Zungen trügen hier wohl ein "generischer" mit sich – jetbasierter Shooter, wie bei jenem handelt es sich auch hierbei um eine hinreichend getreue Arcadeportierung. Obwohl Vapor Trail kein Überflieger (ha!) ist, hatte ich doch weit über Gebühr meinen Spaß, es befindet sich auf meiner persönlichen Favoritenliste ebenfalls ein Stück weiter oben. Die etwas glattgeleckte Präsentation wird wohl nur wenige Leute in ihren Bann ziehen, man muss sein Vergnügen demgemäß schon aus der Spielkonzeption ziehen und sich dem ziemlich knackigen Schwierigkeitsgrad stellen, um zu einem gewogenen Urteil zu kommen. Ein ausschweifendes Festmahl wird nicht kredenzt, sehr wohl allerdings eine ausgewogene, wenngleich etwas frugale Ernährung. Meines Erachtens zieht das Genre seine Stärke aus den vielen unterschiedlichen Facetten, und wenn ich in der Laune bin, einen kerngesunden, geradezu fundamentalen vertikalen Shooter zu spielen, dann wähle ich Vapor Trail, ohne zu zögern.

Anfangs wird der Spieler vor die Wahl gestellt, einen von drei Jets aus dem Fuhrpark auszuwählen: Valkyrie bewegt sich gemächlich, ist allerdings mit hoher Feuerkraft gesegnet, Seylen ist wendig und verhältnismäßig schwach, Silph vertritt eine Balance aus beiden Attributen. Je nachdem, welchen Flieger man gewählt hat, unterscheiden sich auch manche der aufgesammelten Waffen: während die Vulcan-Bordkanonen von Valkyrie bleiernes Verhängnis nach vorn ausspucken, ist Seylen in der Lage, auch den hinteren Korridor abzudecken, wenngleich nicht mit derselben Effizienz. Ebenfalls von Gefährt zu Gefährt verschieden ist die sogenannte S-Unit: einmal aufgesammelt, setzt sich dieses Gerüst an den Flieger an und überschreibt die zuvor ausgewählte Waffe mit einer anderen. Je nach Situation und ausgewähltem Jet kann die S-Unit behilflich oder auch ärgerlich sein, es ist allerdings jederzeit möglich, das Ding manuell zu sprengen, wenn man seiner überdrüssig werden sollte. Zu guter Letzt gibt es noch eine wunderbare Pirouette, die an den berühmten Starfox-Barrel Roll gemahnt: solange man keine S-Unit hat und die Power-Leiste voll ist, lässt sich diese Aktion zur Schaffung von temporärer Unverwundbarkeit ausführen. Es ist nicht möglich, mittendrin dieses Manöver abzubrechen, und das Aufladen der Leiste kann eine Weile dauern, weswegen es wirklich nur in Notfällen gebraucht werden sollte.

Nebst zwei Leben in Reserve (weitere gibt es weder über Score noch zum Aufsammeln) verfügen die Militärmaschinen auch über eine robuste Konstitution, die über eine Energieleiste ausgedrückt wird. Auf Easy verfügt man über drei, auf Hard lediglich über zwei Balken, weitere Unterschiede gibt es zwischen den Schwierigkeitsgraden nicht. Das sieht nach geradezu betulichem Minimalismus aus, doch insistiere ich darauf, dass es eine sehr wesentliche Alteration nach sich zieht; wer sich tatsächlich und wahrhaftig auf Vapor Trail einlassen möchte, der sollte umgehend den hohen Schwierigkeitsgrad wählen, der Nervenkitzel bei den teils knüppeldicken Bosskämpfen wird ungemein beflügelt, wenn jeder Treffer zählt. Überhaupt Bosskämpfe: in einem Akt von großartiger Balance haben die Programmierer das Checkpointsystem bei ebendiesen außer Kraft gesetzt, sodass man hier sofort wiederbelebt wird. Manch einer wird mich jetzt der Hypokrisie zeihen, mokierte ich mich doch über ebendiese Wankelmütigkeit bei Curse. Nun, auf einer abstrakten, erfahrungsentkernten Ebene mag das stimmen. Prinzipiell sollte eine solche Entscheidung das ganze Spiel durchziehen und nicht nach Gutdünken wechseln (obwohl es vorkommen kann, dass man in den ersten drei Level sofort wiederbelebt wird, was mich etwas wundert; kann sein, dass das etwas mit der S-Unit zu tun hat). Allerdings war es bei Curse nichts weiter als eine Verlegenheitslösung, um kurz vor Schluss den Anspruch anzuheben, während es hier eine geschickte Kompensation darstellt, um die verhältnismäßig zu den Level (noch) schwereren Bosskämpfe weiter ins Äquilibrium zu rücken. Insofern kann ich diese Änderung nachvollziehen.

Optisch ist Vapor Trail von gemischtem Zuschnitt. Die satten, akzent- und schattierungsdurchsetzten Farben verhelfen zu einem ordentlichen Gesamteindruck, die bisweilen etwas lieblosen Hintergründe und der fast völlige Verzicht auf technisch komplexere Zutaten rücken diesen in ein gehobenes Mittelmaß. Der Soundtrack ist exzellent – innerhalb seiner Begrenzungen. Es gibt genau einen Einspieler für alle Level und einen für alle Bosse (mit Ausnahme zweier Stücke für den dritten und vierten Boss, die längst nicht so durchfetzen). Mehr wäre wohl in diesem Falle wirklich mehr gewesen, bei der außergewöhnlichen Komposition beider Stücke kann ich allerdings nicht klagen. Gesondert würdigen möchte ich auch die für MD-Verhältnisse typisch blechernen Stimmen. Es gibt ein paar herrliche Sätze, auf die ich mich schon jedes Mal freue, wenn ich das Spiel starte, darunter das unbeholfene "I can't allow it" nach einem Ableben und das unfreiwillig komische "Vapor Trail" beim Titelbildschirm und beim Pausieren (ich rate mal dazu, im ersten Level ständig Pause zu hämmern, es ist erschreckend witzig). Eine Phrase allerdings hat ihren gravitätischen Moment: wenn man gerade zugange ist, gegen einen der letzten Bossgegner ein furioses Gefecht zu führen, dabei das vorzügliche Bloody Road seinem Klimax entgegenkommt, und der Sprecher zu seinem "Go for the kill!" ansetzt, weil der Widersacher aus dem letzten Loch pfeift, verdoppele ich jedes Mal meine Anstrengungen, zum Gnadenstoß anzusetzen. Hier und da sind es eben die kleinen Sachen, die unser Herz höher schlagen lassen – und unter genau diesem Gütesiegel anempfehle ich auch Vapor Trail als geradezu archetypische Herausforderung, Unscheinbarkeit hin oder her.




@Radagast: Kyuukyoku Tiger bleibt durchgehend dem "Realismus" verpflichtet, Aliens oder allzu futuristische technologische Antagonisten finden sich auch auf dem allerletzten Drücker nicht ein.
Ich danke für die freundlichen Worte, bei insgesamt über einhundert Texten für Shooter ist es nicht mehr ganz trivial, einigermaßen für sprachliche Abwechslung zu sorgen. :)
Ich tu' mir grundsätzlich mit den Wertungen schwer, weil damit immer auch eine Objektivität vorgetäuscht wird, die selbstverständlich nur ansatzweise (wenn überhaupt) besteht. Da schien mir dann eine Trennung von subjektiver und objektiver Note etwas schizophren, da es suggeriert, dass ich in der Lage bin, mühelos zwischen diesen beiden Ebenen zu wechseln. Stattdessen werde ich dann, nachdem ich mit diesem Countdown fertig bin, noch einmal gesondert meine persönlichen Lieblinge erwähnen, ohne auch nur minimale Nüchternheit beim Urteil vorzugeben.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 01.01.2015 12:30 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
20. Gynoug/Wings of Wor (8/10)

BildBild

Nach den ganzen "realistischeren" Shootern haben wir mit Gynoug dann auch mal wieder einen ungewöhnlicheren Genrevertreter, der nicht unwesentlich von seiner einzigartigen Atmosphäre lebt, welche stellenweise Inspirationen aus der griechischen und christlichen Mythologie sucht, jedoch weitgehend originär eigene Werke schafft. Der Zeichen- bzw. Graphikstil ist durch und durch beeindruckend und für manche Überraschung gut. Die Homunkuli im vierten Level, der unerwartet aufkommende fünfte, organisch pulsierende Level als ganzer, überhaupt die biomechanischen, grotesken Bosse, es wird immer etwas Neues geboten. Für gewöhnlich bin ich rigide, was die artistische Zusammengehörigkeit eines Spiels anbelangt, doch passen die wilden Sprünge durch unterschiedliche Thematiken erstaunlich gut zu Gynoug. Ganz allgemein ist die technische Leistung überaus lobenswert, bei den raumgreifenderen Kugelmustern stottert die Konsole schon dann und wann, prinzipiell läuft aber alles glatt. Dem Mut als solchen, entsprechende Schritte einzuleiten, sollte beherzt Anerkennung gezollt werden, das handwerkliche Geschick, ebendiese Ideen auch in die Tat umzusetzen, verdienen folgerichtig umso mehr Beifall. Auch musikalisch sucht Gynoug eigene Wege, es besteht eine gewisse Tendenz, ins übertrieben Heroische abzudriften, mir gefällt das allerdings. Wenn man schon ein flatterndes Männlein spielt, das einen absurden Korridor mit seinen Waffen abdeckt, dann kann das auch tonal entsprechend unterfüttert werden.

Was uns zum Spielkonzept bringt: Gynoug ist ein ziemlich liberaler horizontaler Shooter mit hohem Gegneraufkommen und sofortiger Wiederbelebung nach einem Ableben. Grobe Levelkenntnis und ein klein wenig Motorik sind mehr als genug, um den Großteil des Spiels zu überwinden, zumal die meisten Gegner nicht viel Widerstand leisten, bevor sie vergehen. Nebst verschiedenen Ausrichtungen des so oder so übermächtigen Schußes gibt es auch noch Zaubersprüche abzugreifen, die nach einer Weile erstaunlich spaßig in Planung & Einsatz sind. Anfangs ist es etwas müßig, mit den unüberschaubaren Buchstabenkombinationen etwas anzufangen, nach einer Weile stellt sich eine gleichsam natürliche Lernkurve ein. Alles in allem empfinde ich den daraus resultierenden Schwierigkeitsgrad als genau richtig für einen konsolenexklusiven 16-Bit-Shooter; es wird eine kurze Zeit dauern und ein paar problematischere Stellen geben, doch mit ein bisschen Überlegung und richtiger Exekution lässt sich der Irrflug des Vogelmannes schnell erfolgreich zu einem Ende bringen.

Das heißt nun allerdings nicht, dass alles eitel Sonnenschein wäre. Mein größter Kritikpunkt: das Spiel ist zu lang. Insonderheit der zweite und dritte Level wiederholen viel zu oft die immergleichen Gegnermuster, ohne etwas vom Spieler abzuverlangen. Es gibt Stellen, bei denen man wortwörtlich für zehn Sekunden die Augen schließen könnte, ohne dass etwas passierte. Etliche Gegner ziehen harmlos ihrer Wege, andere vergehen in (zugegebenermaßen hübsch anzusehenden) Explosionen, bevor sie selbst feuern können, wieder andere schießen zwar, allerdings fixiert oder so langsam, dass es keine Rolle spielt. Im Endeffekt hätte der Rotstift an einigen Stellen dem Spiel sehr gut getan, fünfundzwanzig bis dreißig Minuten sollten für einen Durchgang reichen. Auch die Bosse kränkeln ein wenig: so prachtvoll, wie die meisten dieser Kreaturen feuern, so schade ist es, dass es in der Regel reicht, am linken Bildschirmrand zu verharren und minimal nach oben und unten auszuweichen. Das ist ein ziemlich untergeordneter Kritikpunkt, weil es zugleich bedeutet, dass die Hitbox sehr ordentlich ausgearbeitet worden ist, gleichwohl wäre ein bisschen mehr Spannung nett gewesen. Ferner ist an manchen Stellen ist die Graphik wirklich hinderlich. Der bereits erwähnte, stilistisch tolle fünfte Level weist so viele konvulsivische Zuckungen in Hinter- und Vordergrund auf, dass man leicht eines der hellblauen Projektile übersieht, und die dunklen Wolken im letzten Level sind eine einzige Todesfalle, weswegen man besser die Bildschirmränder nicht betritt.

Diskussionswürdig wäre noch, ob es nicht angemessen gewesen wäre, den zweiten Loop im Vergleich zum ersten nicht knackiger zu gestalten, das ist allerdings eine Geschmacksfrage. Gynoug ist ein etwas schwieriger Patient insofern, als es sich auf dem Blatt Papier nicht recht vermarkten lässt. Es funktioniert in der Praxis doch deutlich besser, als es der angebrachte Kritikpunkt mit den harmlosen Gegnerwellen vermuten lässt. Es reicht freilich, um die höchsten Weihen wirkmächtig zu blockieren, doch lässt sich nicht bestreiten, dass Gynoug sehr kompetent ausfällt, insoweit es all die Zielmarken, die zu knacken es sich vornimmt, auch bravourös meistert.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 01.01.2015 14:11 
SNES-Freak
SNES-Freak
Benutzeravatar

Registriert: 09.06.2013 18:31
Beiträge: 495
+Positive Tradingpoints+: 1 von 1
Das hätte ich nicht gedacht, jetzt schon auf Wings of Wor zu stoßen, wobei ich deine Kritikpunkte nachvollziehen kann: Viele (End-) Gegner treten einem wirklich defätistisch gegenüber und üben sich entsprechend in einem relativ widerstandslosen Abgang. Ich habe Gynoug zwar noch nich durchgespielt (ich will zuerst die SNES-Bibliothek abschließen), allerdings etwas intensiver angetestet und als allzu lang empfand ich die von dir erwähnten Level nicht - Graphik und Musik trösteten mich über einige repetitive Abschnitte hinweg. Vermutlich ist das der einige Mal besprochene, nur subjektiv zu definierende Aspekt der Atmosphärik, der dieses Urteil bildet.

Umso gespannter bin ich nun, welche 19 Titel hier noch folgen mögen.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 01.01.2015 17:08 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
19. Whip Rush (8/10)

BildBild

Während manche Shooter Wert darauf legen, schon während des Aufkommens des Titelbildschirms ein Leitmotiv festzulegen und sich dann konsequent daran abzuarbeiten, gibt es solche, die eine ungewöhnliche Mixtur aus Eindrücken darreichen. Whip Rush gehört zu der zweiten Kategorie, willens, sich voll und ganz der Urigkeit zu verschreiben. Doch hinter der teils etwas grobschlächtigen, teils niedlichen Fassade steckt ein bemerkenswert sauberer Aufwand, der von der etwas eigenen Präsentation verdeckt zu werden droht. Es fehlt erkennbar am unbedingten Willen (vielleicht auch am Talent), an der Spitze zu stehen, doch reserviert sich Whip Rush einen sicheren Platz in der Riege außergewöhnlich guter Spiele.

Zuvörderst also zur Gestaltung: es hat sich eine Kreuzung aus futuristisch-technologischen sowie beinahe zeichentrickhaften Darstellungen eingeschlichen, die zwar keinen würdevollen Auftritt aufzuführen weiß, doch geradezu unbeholfen charmant daherkommt. Ursächlich dafür ist der Gebrauch vieler, oftmals sich beißender bunter Farben, die ostentativ mit schwarzen Umrandungen voneinander abgegrenzt werden, wie in einem Comic oder Zeichentrick eben. Es gibt wenig fließende Übergänge, weiche Kolorierungen oder realistische Farbkombinationen, sondern einen assoziativen, ja kindlichen Zugang zur Wahl von geometrischen Formen und deren Bemalung. Gelbe Roboter mit Rotorblättern wird ebenso Platz verschafft wie roten Augäpfeln, knallgrünen Bordkanonen und silbern-stählernen tonnenförmigen Bossgegnern mit irisierend blauen Fensterscheiben und einem quietschgelben Generator. Die Schauplätze wechseln ebenso zackig wie die dort vermittelte Emotion, mal sind es organisch-düstere Gänge, mal ein drängender Flug über ein gigantisches Raumschiff, mal eine alerte Reise über einem Dschungeldelta. Musikalisch gefallen mir besonders die vitalen Einspieler, zumal derjenige für Bosse. Diese Form von Unstetigkeit verhindert zwar, dass sich der Spieler voll auf die Atmosphäre einlassen kann, weil diese sich schon wieder ändert, sobald er sich an den neuen Level gewöhnt hat, doch wird die Kurzweiligkeit davon ungemein beflügelt.

Das Spielkonzept besticht eher durch die gewandte Adaptierung anderer Leute Ideen anstatt durch eigenen Genius, doch wie heißt es so schön: besser gut geklaut als schlecht selbst gemacht. Nebst drei Waffen, die alle ihren Nutzen haben sowie einer ganzen Reihe von Geschwindigkeitseinstellungen, die ebenfalls zum Tragen kommt, sind die beiden Drohnen das bezeichnende Puzzlestück, das die Spielkonzeption zusammenhält. Nicht nur können diese Begleiter jederzeit ihre Position von einer horizontalen zu einer vertikalen Stellung ändern, zusätzlich können sie auch mit Volldampf auf Gegner ausgeworfen werden, was nicht nur ungemein effektiv, sondern auch erfreulich kinetisch vonstatten geht, sodass sich Frohsinn einstellt. Interessanterweise blocken die Drohnen keine Kugeln, was dem Spiel eine sehr aggressive Note verleiht: da der erste Treffer das Schiff komplett herunterstuft und der zweite tödlich ausfällt, bedeutet das Fehlen defensiver Optionen, dass die rücksichtslose Beseitigung aller Gegner oberste Priorität erfährt. Zwar wird man nach einem Ableben sofort wiederbelebt, doch ist es in späteren Level nicht ungewöhnlich, in wenigen Herzschlägen von über zehn auf kein Leben reduziert zu werden. Entsprechend erfordert Whip Rush ein nicht so oft gesehenes Paradigma bei Konsolenshootern, die doch tendentiell dazu neigen, abwehrende Vorgehensweisen ebenso zu inkorporieren wie zuschlagende.

Mit der simplen Hinzufügung eines Bonus, der am Ende des Spiels pro übriggebliebenem Leben zu Buche schlägt, wird sogar der Langzeitmotivation Genüge geleistet. Die schlechthinnige Abwesenheit von gravierenden Fehlleistungen kann unbeschwert den extravaganten (Nicht-)Stil und das Fernbleiben von großer Originalität kompensieren, sogar ganz gegenteilig in ein beneidenswert starkes Spiel ummünzen.




@Radagast: Fürwahr wäre Gynoug erheblich schwächer, hätte es nicht eine solch extravagante Aufmachung. Der Vergleich ist nicht ganz angemessen, aber ein völlig blaßes Spiel wie Power Gate leidet unter den immergleichen Gegnerwellen doch mehr als ein mit Aufbruchstimmung unterlegtes Abenteuer wie Gynoug. Für einen wirklich hohen Posten ist es mir dann aber doch zu routiniert in seinem Recycling, zumal ein anderes, spielkonzeptuell doch recht ähnliches Spiel auf der Konsole eine Nuance besser ausfällt.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 02.01.2015 11:09 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
18. Slap Fight (8/10)

BildBild

Ganz apparentes Gradius-Plagiat in der Vertikalen. Ich meine das durchaus anerkennend, denn obwohl es nach meiner Ansicht an Finesse fehlt, um es als vollwertigen Nachahmer durchgehen zu lassen, entfaltet es doch eine Sogwirkung, die auch dem PCE-Gradius immanent ist. Wie auch bei Senjou no Ookami II sind gleich zwei Spiele auf einmal enthalten. Da wäre erstens eine Portierung des Arcadespiels Slap Fight selbst, zum anderen noch das sog. Slap Fight Special/Slap Fight MD, das die Mechaniken komplett beibehält, allerdings brandneue Level verpasst bekommen hat. Außerdem wird bei der Special-Version selbst der Gradius-Soundtrack in evidenter Weise imitiert, was einem Konami-Jünger wie mir noch mehr das Gefühl gibt, nach Hause gekommen zu sein.

Wie schon angeschnitten, ist es um die Spielkonstruktion übersichtlich bestellt: anfangs steuert man ein schwächliches, langsames Schiff, das aufgewertet wird, indem man Gegner und Boxen eliminiert, die manchmal einen Stern hinterlassen. Diese Sterne funktionieren identisch zu den Kapseln in Gradius, d.h. auf einer Leiste wird ein Feld ausgewählt, das jederzeit aktiviert werden kann – alternativ kann man weitere Sterne einsammeln, um eine weitere Stelle auf der Leiste vorzurücken. Nebst weiteren direkten Gradius-Einflüssen (Speed-Up an der ersten, Shield an der letzten Stelle) gibt es allerdings ein weites Arsenal an Waffen, die anders funktionieren als im Vorbild. Es gibt einen feschen Seitenschuß, der ein begrenztes Areal zur Linken und Rechten des Schiffs abdeckt, zielsuchende Raketen, Luft-Boden-Bomben, einen Laser und zu guter Letzt Flügel, die als völlig nutzlos gelten dürfen, weil sie die Hitbox des Fliegers viel zu sehr ausdehnen.

Recht eigentlich sind sogar die meisten Auswahlen zweitklassig; aus reiner Überlebensperspektive leisten die zielsuchenden Raketen die mit Abstand beste Arbeit. Die anderen Waffen haben allerdings einen spezifischen Sinn und Zwecks fürs Punkten; nur mit der Standardbewaffnung tauchen etwa die kleinen Space Invaders auf, die sich für abertausende von Punkten melken lassen, und nur die Laser können die Palmen aufpäppeln, sodass diese ebenfalls für den Score herhalten. Nun ist es naturgemäß nicht nötig, darauf irgendeinen Wert zu legen, bei einem zwanzig Minuten langen, geradezu absurd einfachen Shooter wird man allerdings wenig Gegenwert einfahren, wenn man das alles ignoriert und nach Beendigen des ersten Loops aufhört. Slap Fight fordert nicht zum Sprint, sondern zum Marathonlauf auf.

Für mich offenbarte sich sehr schnell, dass die Arcadeportierung deutlich weniger obskure Tricks auf Lager hat als die konsolenexklusive Version. Während man das Punktepotential in ersterer nahezu ausmaximiert hat, wenn man die Lokalitäten der beiden Space Invaders kennt und auch den finalen Boss mit dem Shot auseinandernimmt, wird man in der Special-Fassung deutlich häufiger zwischen seinen Auswahlen changieren müssen, um in absehbarer Zeit einen massiven Score anzuhäufen (wobei es nach wie vor einige Stunden dauert, um den Highscore zu stoppen). Da ich für meinen Teil weder die Geduld noch die Tollkühnheit hatte, um in Slap Fight Special sämtliche Tricks herauszuholen, musste ich stolze 13 Loops überwinden, um auch hier den Zähler zu stoppen. Die gegnerischen Kugeln werden übrigens in jedem Loop noch eine Spur schneller, bis sie im neunten Loop wieder ihre ursprüngliche Geschwindigkeit annehmen, Sitzfleisch ist also ebenso erforderte Tugend wie gute Planung.

Die Graphik ist ziemlich primitiv, darf mit apodiktischer Intonierung als schwächster Teilbereich beider Spiele gelten. Gewiss, diese geht einher mit einer zuverlässigen Sichtbarkeit selbst schnellster Kugeln, doch ist man gerade von Toaplan besseres gewohnt. Der Soundtrack des Originals ist ebenfalls kein Knaller, und ich müsste lügen, wenn ich behauptete, dass Slap Fight MD an die Höhen Gradius' herankäme, gleichwohl es zu wohligen Reminiszenzen verleitet. Um der Präsentation willen wird gar niemand diese Duologie einwerfen, in richtiggehend klassischer Manier zählt das Spielkonzept und nur das Spielkonzept.

Slap Fight (und damit meine ich beide der Janusköpfe) ist kein Gradius, was Audiovisualität, Feinschliff bei der Levelgestaltung oder die Progression des Schwierigkeitsgrades anbelangt. Nach vier, fünf, sechs Loops werden selbst zähe Gemüter irgendwann mürbe, es wäre wohl komfortabler gewesen, hätte man nur halb so viele Loops, die dafür doppelt so viele Punkte einspielten und erheblich schneller schwerer würden. In diesem Sinne kann ich bei allem Respekt Slap Fight nicht genauso bedingungslos empfehlen wie eben das PCE-Gradius, obwohl ich persönlich meinen Spaß an solchen Mammutrunden hatte und habe. Wer hinwiederum über viele Stunden hochkonzentriert bleiben kann und das auch gerne tut, ist herzlich eingeladen, hier sein Glück zu finden.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 02.01.2015 17:36 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
17. Tatsujin/Truxton (8/10)

BildBild

Etliche Worte sind bereits gefallen über diesen veritablen Ziegelstein von einem Spiel, konsequenterweise werde ich mich also auf diesen Lorbeer zurückziehen und lediglich en detail auf die Versionsunterschiede eingehen, da ich mich seither eingehender, zumal erfolgreicher mit beiden Portierungen auseinandergesetzt habe. Vorweg schicke ich allerdings, dass ich im Nachhinein auch die PCE-Version mit einem Punkt mehr bestückt hätte und diese nach wie vor leicht vorziehe, gleichwohl es auf die persönlichen Präferenzen ankommt, welcher Fassung man nun den Vorzug gibt.

Zunächst zur Oberfläche: das MD-Tatsujin ist nach meiner Meinung audiovisuell dem PCE-Bruder unterlegen, wenn auch nicht übermäßig. Tatsächlich hat es sogar ein gar nicht so unwichtiges Detail, das auf der PCE schmerzlich fehlt: (Mini-)Bosse lodern direkt proportional zu dem eingesteckten Schaden. Angesichts des doch sehr hohen Schwierigkeitsgrads kann das ungemein hilflich dabei sein, die Bombendistribution besser zu handhaben. Wenn ich genau weiß, dass der Boss in seinen letzten Zügen liegt, bin ich wahrscheinlicher sparsamer mit meinen Ressourcen, als wenn ich gar keine Gefahreneinschätzung vornehmen kann. Auf der anderen Seite enthält diese Version einen der dreckigsten Tricks in der versammelten Shooter-Historie: sich nahezu mit Lichtgeschwindigkeit bewegende, annähernd unsichtbare Kugeln im letzten Level. Ich will mich nun nicht zu der Aussage versteigen, dass die blauen Geschosse in der HuCard-Version ein Musterbeispiel an Sichtbarkeit darstellten (das Gegenteil ist der Fall), hier ist es allerdings ein grausamer Witz. Ich musste mir exakte Pfade für den letzten Level zurechtlegen, damit ich die Kugeln auf elegante Art und Weise fehlleiten konnte, an richtiggehendem Ausweichen ist nicht zu denken. Inwieweit das gerade hier eklatant ausfällt, dazu kommen wir noch.

Spannender sind freilich die spielerischen Unterschiede. Drei Abwandlungen im Vergleich zur PCE-Version fallen besonders ins Auge: zunächst einmal hat die Vulkan-Waffe eine drastische Verbesserung erfahren, indem sie auf der dritten und letzten Waffenstufe das ganze Schiff mit einem astral schimmernden Ring umgibt. Zwar wehrt dieser keine Kugeln ab, doch schädigt er Gegner bei Berührung. Dieser Umstand vereinfacht es maßgeblich, mit von hinten auftauchenden Widersachern umzugehen, da man es sich auch erlauben kann, am unteren Bildschirmende zu verharren, anstatt eine zentralere Position einzunehmen oder das Gegneraufkommen bis ins Kleinste zu memorieren. Gegen Ende hin wird der funkenschlagende blaue Laser freilich dennoch unverzichtbar, doch halte ich es für einen wertvollen Einfall, der Vulkan eine ungemein nützliche Zusatzfunktion zu verschaffen. Zweitens ist es ein wenig leichter, sich von einem Ableben zu erholen, weil man deutlich mehr Power-Ups in der Reserve bunkern kann als in der PCE-Version. Auch dies ist ein freundliches Entgegenkommen, wenngleich nicht unbedingt nötig.

Drittens findet eine gänzlich andere Schwierigkeitskurve statt als auf der NEC-Konsole. Während im vorliegenden Spiel ein relativ gesetzter Einstieg vorgelegt wird, der mit dem extrem schweren letzten Level geradezu ridikülisiert wird, fängt das PCE-Tatsujin sehr viel schwerer an, hat allerdings im Gegenzug einen spürbar einfacheren letzten Level. Gerade die Minibosse sind deutlich weniger resilient und aggressiv in der MD-Version, dafür steigt der Zorn des Spiels ins Unermessliche, sobald der letzte Level erreicht wird, während das PCE-Tatsujin diesbezüglich konsistent bleibt. Ich will nicht lügen: ich hatte meinen Spaß daran, mich der unfassbaren Brutalität zu stellen, die die letzte Hürde in der MD-Version darstellt. Es handelte sich um eine Betonwand, die zu penetrieren zahllose Versuche und Lösungsansätze brauchte, gleichfalls einiges an Frustration zutage förderte. Der Erfolg freilich war ein verführerisch süßer. Doch kann für mich kein Zweifel daran bestehen, dass die Ausarbeitung und Stringenz des PCE-Gegenparts schlichtweg sauberer vonstatten gehen und nicht einen solch markanten Anstieg aufweisen.

Trennen würde ich mich von beiden Versionen nicht, sie gehören mittlerweile zu meinen Favoriten, ein ganzes Stück über die hier vergebene Wertung hinausgehend. Im Zweifelsfall wählte ich die PCE-Konversion, der konstanteren Herausforderung sowie des meines Erachtens klar besseren Soundtracks wegen. Doch handelt es sich mitnichten um einen Fall Parodius Da!, bei dem kein Zweifel daran bestehen kann, dass die SNES-Version in nahezu jeder Hinsicht besser ausfällt. Vielmehr haben beide Werke ihre Vorzüge und Nachteile, adressieren voneinander abweichende Punkte, wecken so das Interesse eines jeden komparativ bewanderten Shooter-Enthusiasten. Tatsujin ist eine waschechte Herausforderung für diejenigen, die tapfer genug sind, es anzugehen, ganz gleich, auf welcher Konsole – wenigstens ausprobiert haben sollte es ein jedermann.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 03.01.2015 03:16 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 26.02.2007 14:56
Beiträge: 9930
Wohnort: Nippon
+Positive Tradingpoints+: 98 von 98
Wow, es wurden im Mittelfeld aber schon einige Shooter genannt, die sonst von Mega Drive Fans als Vorzeigeobjekte der Konsole genannt werden. Und weiter vorne einige Titel von denen ich fast noch nie was gelesen habe. Ich bin mal gespannt was da noch kommt...



_________________
Bild
| Mein YT Channel | Mein Twitter | Ich suche | Ich verkaufe | Foren SuFu |
...weil Terranigma einfach das Größte ist!
Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 03.01.2015 11:25 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
16. Raiden Densetsu/Raiden Trad (8/10)

BildBild

Wer regelmäßig bei den Shooter-Countdowns vorbeigesehen hat, wird längst vertraut sein mit diesem Klassiker. Raiden ist das einzige Spiel, das auf jeder der vier Plattformen erschienen ist (zählen wir mal die PCE-CD als eigene solche), was beredtes Zeugnis ablegen sollte für die Popularität des Arcadespiels. Da die Grundzüge an folgender Stelle bereits ersichtlich wurden, fasse ich mich kurz.

In Bezug auf die Nähe zum Original ist dieses Raiden fraglos die beste Portierung, gleichfalls die schwerste (was auch damit zu tun hat, dass das Checkpointsystem auch hier in Kraft tritt). Praktisch alle Gegner finden sich wieder, von den mordlustigen Scharfschützen im Weltall bis zu den großen Panzern versammelt sich das ganze Heer, um den für das Spiel archetypischen Schwierigkeitsgrad aufzubauen. Die Graphik musste unter leicht ausgewaschenen Farben leiden, fängt allerdings die Detailfreude der Vorlage bestens ein. Die Soundeffekte klingen ein wenig wie aus der Dose, was allerdings nicht unbedingt schlecht sein muss, nach einer Weile gewann ich die dumpfen Aufschläge der Lenkraketen lieb. Mein einziger Kritikpunkt (neben den Checkpoints) ist der Umstand, dass Gegner am oberen Bildschirmrand feuern dürfen, selbst aber nicht getroffen werden, solange sie nicht ein Stück weit heruntergescrollt werden. Es kompliziert den Spielablauf in nur minimaler Weise, fühlt sich allerdings unfair an.

Wie schon bei Kyuukyoku Tiger, Tatsujin und Vapor Trail gilt auch hier, dass man Spaß haben muss am primordialen Ausleben des Nervenkitzels, an dem Klingenwetzen, am Überwinden schier schwindelerregender Widerstände. Raiden ist ein rücksichts- und empathieloses Spiel, das selbst erfahrene Spieler wieder und wieder mit Gusto abserviert, bis sich langsam eine Besserung einstellt. Ungeduldige Genossen werden hier schwerlich auf ihre Kosten kommen, Freunde zäher Schinken haben dagegen die Aussicht auf adrenalinerfülltes Tap-Dodging und haarscharfes Hakenschlagen. Wie die anderen genannten Spiele befindet sich auch Raiden auf meiner persönlichen Favoritenliste weiter oben, der unseligen Checkpoints und der fehlenden Folgeloops (anstattdessen gibt es einen nahezu unmöglichen Extralevel nach dem Spiel) wegen vergebe ich nichtsdestoweniger Punkteabzüge.



@ChronoMoogle: Das freut mich durchaus zu hören, wie eingangs erwähnt, befürchtete ich erst, dass das Herunterzählen der Spiele vorhersehbar werden könnte, wie's aussieht, ist zumindest das Element der Überraschung gewährleistet. :)


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 03.01.2015 16:12 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
15. Phelios (8/10)

BildBild

Die vorliegende Arcadeportierung reißt die Fenster sperrangelweit auf, um den Mief des Genres gründlich zu durchlüften, und sucht sich in der griechischen Mythologie ihren Schauplatz. Wer sich darin versiert zeigt, wird sofort merken, dass es nicht eben genau zugeht (der Held Apollo versucht seine Geliebte Artemis zu retten, was selbst im inzestaffinen griechischen Pantheon (man denke nur an die titanische und letztlich göttliche Genealogie, hervorgebracht durch die Vereinigung Uranos' mit Gaia!) nicht dokumentiert worden ist; auch war es Bellerophontes, der den Pegasus sattelte; ferner haben die aufgelisteten Bossnamen nur in Ausnahmefällen etwas mit ihren tradierten Wurzeln zu tun, weder Scylla noch Kerberos, die Sirene noch Typhon ähneln ihren Vorlagen), das freilich soll uns nicht weiter tangieren. Wichtig ist, dass wie auch in Dragon Spirit eine glaubhafte Welt vor unseren Augen aufgebaut wird, in der zu fliegen, kämpfen und morden es ein Hochgenuß ist.

Vernehmliche Stimmen im (tragisch-attischen) Chor bekritteln die graphischen Rückschritte dieser Portierung im Vergleich zum Arcadeoriginal. Und es stimmt: am Automaten dreht und wirbelt es, zoomt es in und aus, dass einem ganz anders zumute wird. Da ich nur Videos begutachtet habe, kann ich freilich keine gefestigte Meinung offerieren, wie es sich mit all den Extravaganzen spielt, ich hege allerdings die kleine Saat des Verdachts, dass einige der Rotationen erstens nicht gut gealtert sind und zweitens von der Übersicht des Spielgeschehens ablenken. Innerhalb des Rahmens der Konsole wird noch immer Spannung eingebaut, gerade beim Scrolling in den Diagonalen. Die eigentliche Graphik ist etwas sehr minimalistisch (kein Vergleich zu den PCE-Dragon Spirit & Saber), allerdings sehr sauber und klar umzeichnet. Ansonsten fiel mir beim Vergleich noch auf, dass es in der Arcadeversion möglich ist, bis zu drei Options mit sich zu führen, während man sich daheim mit derer zwo begnügen muss. NES-Gradius, ick hör dir trapsen! Musikalisch versucht sich das Spiel am Aufbau entsprechend würdevoller Themen, mit gediegenem Erfolg; nichts, was nach Abschalten der Konsole länger in Erinnerung bliebe, doch erfüllt es die aufgetragene supplementäre Rolle diskret wie gekonnt.

Auf der spielerischen Ebene macht sich ein wenig die Reminiszenz zu R-Type breit. Alle drei Tasten sind mit Feuern belegt, wenn man diese mehrmals betätigt, bei Festhalten lädt sich ein Balken auf, der, sofern voll aufgeladen, einen mächtigen Einzelschuß hinterlässt. Schleierhaft bleibt mir, warum nicht eine der drei Tasten mit Dauerfeuer belegt werden konnte, die meiste Zeit benötigt man zwar ohnehin das Konzentrat, doch gibt es keinen Grund, warum man nicht diese Form von Komfort hätte anbieten können. Unterstützung wird von mechanischen Eulen (nach Athen) hereingetragen, Speed-Ups, Options, temporäre Aufwertungen für die Bewaffnung sowie gelegentlich ein wenig Lebensenergie wird angeboten. Je nach Schwierigkeitsgrad wird die maximale Energieleiste mal länger oder kürzer, allerdings gibt es nur im Advanced Course das ganze Spiel samt Abspann zu sehen (danach wird Expert freigeschaltet). Erst ganz am Ende des Spiels gibt es eine wunderbare dauerhafte Aufwertung für das Schwert, um in angemessen heroischer Manier gegen den Erzbösewicht selbst anzutreten. So wollen wir die sagenumrankten Stelldicheins aus grauer Vorzeit ausfechten!

Phelios ist ein äußerst manierlicher Shooter, der den Kessel aus sprudelnden Ideen mit Umsicht zu einem stimmigen Ganzen zusammenführt. Die gelegentliche Einflechtung von Terrain funktioniert ebenso umstandslos wie die Hochgeschwindigkeitspassage, das Wechseln zwischen aufgeladenem Schuß (der Gegner auch zurückdrängt, bisweilen in ihren Tod stürzen lässt) und dem Stakkato ist gut aufeinander abgepasst, die Tarierung zwischen Levelkonstruktion und Bosskämpfen ist füglich ausgelotet worden, der Schwierigkeitsgrad liegt nicht allzu hoch, doch auch nicht zu niedrig, kurzum, ein hoher Standard allerorten. Gewiss bleibt die audiovisuelle Gestaltung etwas hinter den Möglichkeiten der Konsole zurück, doch ziehe ich eine originelle Umgebung mit befriedigenden Rahmendaten einer überdurchschnittlichen, doch langweiligen Einbettung vor. Phelios fühlt sich frisch an, ohne dass es sich zu weit vom Ordinären entfernt, es hat keine leeren oder öden Momente, bleibt mithin quirlig und alert. Meines Erachtens ein klar unterschätztes, unterbewertetes Spiel.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 04.01.2015 10:57 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
14. Darius II/Sagaia (8/10)

BildBild

Des Lesens mächtige Menschen mögen hier schließen, dass es sich um der Darius-Reihe zweiter Teil handelt – und lägen auch noch richtig damit! Ursprünglich ebenfalls in den Arcades aufgeschlagen, fand das Spiel auf gleich zwei Bildschirmen statt, was wie schon beim ersten Teil (der sogar einen weiteren Bildschirm in Beschlag nahm) unmöglich für das 16-Bit-Format angepasst werden konnte. Wie auch schon die PCE-Darii versucht die MD-Portierung gar nicht erst, mit graphischen Tricksereien einen annähernden Effekt zu erzielen, sondern skaliert die Dinge eben zurecht und findet auf einer eher mikroskopischen Ebene statt – mit vollem Erfolg.

Darius II als solches ist zunächst einmal vom Ansatz her vielmehr eine filigranere Anpassung des Bestehenden wie z.B. auch R-Type II im Verhältnis zum ersten R-Type, anstatt gleich das Rad neu zu erfinden, wie es geschah, als Gradius II aufschlug. Das bedeutet effektiv, dass die Stärken nach wie vor scheinen, die Schwächen allerdings ebenfalls unangetastet blieben. Die verästelten Pfade nach einem absolvierten Level bleiben ebenso bestehen wie die unterschiedlichen und ausnahmslos prächtigen Bossgegner, gleichfalls bleibt uns die befremdliche Musik erhalten, der die Serie so viel verdankt. Für mich ist das Spielen eines Levels, der innerhalb eines verwinkelten Höhlensystems stattfindet, das prägende Aushängeschild der Serie, als Verkörperung davon, dass hinter der verdrehten Architektur eine bösartige Intelligenz lauert, die geduldig zusieht, wie sich eine überlegen dünkende Ratte durch das Labyrinth arbeitet, direkt in die Falle laufend. Der sehr spontane Spielstil, der ordentliche Motorik mehr belohnt als betontes Auswendiglernen, passt zu dem animalistischen Konzept meines Erachtens sehr gut.

Weniger anregend ist dagegen die Levelkonstruktion auf einer technischeren Ebene. Gegnerwelle tauchen etwas beliebig auf, ohne taktische oder strategische Rollen einzunehmen. Die meisten Schwärme vergehen und hinterlassen den legendären Schriftzug für die hinterlassene Punktzahl, bevor sie selbst zu irgendeiner Aktivität übergehen konnten, nur wenige Widersacher sind glücklich genug, auch Zähne zeigen zu dürfen. Es wird durchaus ersichtlich, dass das Hauptaugenmerk auf den Bossen lag, die, je länger das Spiel dauert, resilienter und einfallsreicher werden, um sich durch den schimmernden Schutzschild durchzuarbeiten und das saftige Innere einzuverleiben. Aufgrund der relativ kurzweiligen Abschnitte, der abwechslungsreichen Topographie und den für dieses Spiel brandneu eingeführten Minibossen (sog. "Captains") kommt allerdings keinerlei Langeweile auf, was die wichtigste Nachricht darstellen sollte.

Explizit gerühmt werden soll noch der gelungene Schwierigkeitsgrad. Darius II ist zwar nicht ganz harmlos, doch lässt es sich kaum schwer nennen. Die Arcadevorlage dagegen übertreibt es meines Erachtens bisweilen ein wenig. Sache ist die: wenn man nicht gerade an der Ziellinie befindlich ist, bedeutet ein Lebensverlust kurzum einen verlorenen Lauf. Gewiss gibt es auch unerhört knackige Checkpoints in Gradius- und R-Type-Teilen, hier bedeutet allerdings das sofortige Wiederbeleben mitsamt der kompromisslosen Herunterstufung, dass Erholung völlig ausgeschlossen ist. In Anbetracht der Tatsache, dass Darius II nun nicht extraordinär von zupackender Härte gewinnt, finde ich die Simplifizerung sehr angemessen. Das Arcade-Darius II ist nun nicht gerade unmöglich, doch nach meinem Empfinden ein wenig anspruchsvoller als nötig. Hinzu kommt die oben erwähnte Darstellungsproblematik: um dem Spiel so gerecht wie möglich zu werden, findet auf dem Sega Saturn und der PS2 eine Darstellung wahlweise in 4:3 (extrem hässliches Heranzoomen, wobei es auf der Saturn-Version möglich ist, ein wenig manuell nachzubessern) oder 8:3 (geradezu aggressive Weitsicht) statt, während für das MD eine perfekte Lösung ausgetüftelt worden ist. Insofern halte ich diese Portierung für einen offenkundigen Kandidaten zur Nominierung für die schönste Version des Spiels, sowohl in optischer wie auch in konzeptioneller Hinsicht. Es mag nicht das ausgefeilteste, beeindruckendste, revolutionärste Spiel sein oder der bahnbrechendste Nachfolger, doch ist es eine ereignisreiche Reise vom ersten Level an. Die Fülle an Levelkombinationen lädt dazu ein, neue Bosse kennenzulernen und das Spiel nicht nach dem ersten erfolgreichen Lauf beiseitezulegen, und der erstklassige Soundtrack allein kann Grund dafür sein, das Modul anzuschalten. Und viel mehr kann man nun wirklich nicht erwarten.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 04.01.2015 16:40 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
13. Forgotten Worlds (8/10)

BildBild

Zu einem Zeitpunkt, da ich kaum angefangen hatte, mich mit dem umfangreichen MD-Portfolio zu beschäftigen, las ich bereits, wie anderer Leute Eindrücke zu diesem und jenem Titel aussahen. Eine erstaunlich harmonische Communis opinio schien sich mir in Bezug auf das besprochene Spiel herauszuschälen: es handele sich um eine dürftige Arbeit, die weder der Vorlage gerecht wird noch auf eigener Basis zu überzeugen weiß. Während der erste Aspekt noch diskussionswürdig (wenngleich erheblich diffiziler, als eine solche pauschale Aussage es einfängt) ist, kann ich dem zweiten Sentiment nicht im Geringsten zustimmen. Für mich besteht keinerlei Zweifel daran, dass es sich um ein fachmännisch konstruiertes Spiel handelt, das nur an wenigen Stellen leichte Ungereimtheiten zeigt. Es bringt mehr als genügend Meriten ein, als dass es auf eine so unreflektierte Art und Weise als inferiore Arcadeportierung abgewatscht werden kann.

Wollen wir nun also über die Portierungsarbeit reden. In Japan unter dem Namen Lost Worlds in den Arcades herausgekommen, darf dieses Spiel als überaus ambitionierte Herausforderung gesehen werden. Das ursprüngliche Ein-Treffer-führt-zum-ehrenvollen-Tode-System wurde im Westen zugunsten einer Energieleiste abgeschafft (und interessanterweise sind selbst auf den japanischen PS2-Fassungen der Capcom Classics Collections die westlichen Versionen der Spiele enthalten; ob aus Überzeugung oder anderen, monetären/praktikablen Gründen, werden wir wohl nie erfahren). Das bedeutet allerdings nur, dass Forgotten Worlds von unmöglich schwer zu brachial schwer befördert worden ist, der Anspruch ist nach wie vor immens. Anders als bei den geistigen Vorgängern Section Z und Side Arms reicht es hier nicht aus, die linke und rechte Bildschirmhälfte im Auge zu halten, sondern man muss den levitierenden Muskelmann volle 360° rotieren, um der Gegnerflut Herr zu werden. Das chaotische Getrubel und die zänkischen Widersacher sind bestens in der Lage, sich auch durch eine Energieleiste hindurchzuwerkeln, Atempausen werden kaum vergeben. Hier nun tritt unsere MD-Portierung ins Bühnenlicht.

Nicht nur ist das besprochene Spiel sehr viel einfacher als selbst die westliche Version, auf der sie basiert, sondern auch in absolut ausgesprochenen Worten handelt es sich um ein höchstens moderat forderndes Spiel. Man fängt bereits mit dem Satelliten an, den man sich ursprünglich kaufen musste, Gegner sind längst nicht so garstig, gegnerische Projektile lassen sich bisweilen neutralisieren, kurzum, die Parameter sind klar zugunsten des Spielers verschoben worden. Ich heiße diese Adjustierungen für sehr willkommen, zumal ich der Auffassung bin, dass die Ursprungsversion doch ein wenig über die Stränge schlägt. Ein wenig strikter hätte die MD-Version schon sein dürfen, der freifließenden und instinktiven Natur des Spiels wegen ist mir allerdings ein zu niedriger Schwierigkeitsgrad lieber als ein zu harter. Schade ist es freilich um die fehlenden zwei Level und das etwas abgespeckte Angebot in den Geschäften. Die Steuerung ist bestens angepasst: A dreht den Charakter im, C gegen den Uhrzeigersinn, B ist fürs Feuern vonnöten. Wer den Satelliten verschieben möchte, muss kurzfristig sein Stakkato einstellen. Elegant und simpel. Der unübersichtlichen Gemengelage wird nach wie vor Rechnung getragen, ohne den Spieler zu überfordern oder, schlimmer noch, ob einer komplizierten Steuerung fluchen zu lassen. Angesichts der Tatsache, dass man dieses Spiel sehr schnell hätte verbocken können, bin ich folglich doppelt glücklich.

Auch abseits der reinen Portierung gibt es von meiner Seite wenig zu missbilligen. Wie auch in Fantasy Zone hinterlassen Gegner Geldeinheiten (hier Zenny genannt), die in Geschäften umgesetzt werden können. Einer der großen Anreize Forgotten Worlds ist es, sich seinen eigenen Kaufplan zurechtzulegen, meine Präferenz war es z.B., so schnell wie möglich den großartigen Flammenwerfer abzustauben, der nach meiner Meinung zu den satisfaktionsfähigsten Waffen gehört, die ich je in einem Shooter gebraucht habe. Langweilig wird es alleine deswegen nicht, weil die skurrilsten Schauplätze und Gegner auftauchen, von Grabwächtern über Echsenmenschen zu mechanischen Drohnen und gigantischen Drachen ist alles enthalten, inklusive einiger Zaunpfahlwinke zu Side Arms, was mich besonders erfreut. Die abgeflaute Gegneraggression bedeutet nicht, dass es nicht rege zuginge in diesem Titel, ganz im Gegenteil muss man ständig in Bewegung bleiben, um nachzusetzen.

Die schwächste Seite des Spiels ist meines Erachtens der völlig blassgesichtige Soundtrack, von dem rein gar nichts in Erinnerung bleibt. Auch sind die Farben ein wenig ausgewaschen, das macht sich allerdings nicht in derselben Form bemerkbar wie die fehlende supplementäre musikalische Begleitung. Davon einmal abgesehen gibt es allerdings keinen Grund, den Gerüchten, ja Verleumdungen gegenüber dieser Fassung Glauben zu schenken, es handelt sich um ein fabelhaftes Spiel, das Kreativität und Solidität unzertrennlich miteinander vereint. Und wer weiß, vielleicht habt ihr ja mehr Fortüne beim Rendezvous mit Kleopatra!


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 05.01.2015 00:19 
SNES-Freak
SNES-Freak
Benutzeravatar

Registriert: 09.06.2013 18:31
Beiträge: 495
+Positive Tradingpoints+: 1 von 1
Perikles hat geschrieben:
13. Forgotten Worlds (8/10)

[...]Die Steuerung ist bestens angepasst: A dreht den Charakter im, C gegen den Uhrzeigersinn, B ist fürs Feuern vonnöten. Wer den Satelliten verschieben möchte, muss kurzfristig sein Stakkato einstellen. Elegant und simpel. Der unübersichtlichen Gemengelage wird nach wie vor Rechnung getragen, ohne den Spieler zu überfordern oder, schlimmer noch, ob einer komplizierten Steuerung fluchen zu lassen.


Wow, interessanter Titel - sowohl von den Bildern als auch vom Text. Ehrlich gesagt, klingt die Steuerung aber so, als wäre sie empfänglich für versehentliche Falscheingaben. Ich habe bei Rotationsmechaniken sowieso komischerweise immer ein wenig Koordinationsprobleme. Wie ist denn der Titel von seiner Spielgeschwindigkeit einzustufen?


Offline
 Profil  
 
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
 Seite 4 von 7 [ 93 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Nächste

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 2 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:

Zurück zu Blogs