Aktuelle Zeit: 19.08.2018 06:37

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde




 Seite 5 von 7 [ 93 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Nächste
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 05.01.2015 09:59 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
12. Super Fantasy Zone (8,5/10)

BildBild

Der letzte Eintrag in der ruhmreichen Fantasy Zone-Serie. Das exklusiv für das MD erschienene (ganz wortwörtlich sogar, in den USA kam das Spiel nicht heraus) SFZ setzt noch einmal einen mächtigen Paukenschlag, um ebenso heiter abzutreten, wie es leichtfüßig auf der Bühne aufschlug. In vielem bleibt es der Reihe treu, im Guten wie im Schlechten, hauptsächlich wird an Details laboriert, anstatt die grundlegende Rezeptur anderweitig zu formulieren.

Fürderhin erwartet den Veteranen nichts Neues, wenn er das Spiel beginnt. Das Geschehen findet innerhalb eines Torus statt, d.h. ein richtiggehender Anfang bzw. ein Ende gibt es nicht, sondern einen ewigen Kreislauf. Ziel ist es, Gegnerstationen auszuräuchern, wonach sich ein Bosskampf anschließt, um folgend mit dem nächsten Level fortzufahren. Auch hier drängt die Zeit nicht, ernsthaftes Highscorespiel ist infolgedessen reichlich sinnlos. Gemeuchelte Gegner hinterlassen Geld, das gleich in den Tempeln des Kapitalismus, den reich ausgestatteten Läden, investiert werden möchte. Hier zeichnet sich dann doch eine kleine Neuerung im Vergleich zu den Vorgängern ab.

Abgesehen von wenigen Aufwertungen sind die allermeisten Gegenstände in Fantasy Zone-Spielen temporärer Natur. Es geht mehr darum, schnell den Bildschirm zu säubern oder Einmalwaffen für einen potentiell gefährlichen Bosskampf auf Lager zu haben, anstatt über das ganze Spiel beständig stärker zu werden. Gleichwohl das aufs Ganze besehen noch immer stimmt, gibt es doch die Einführung von levelspezifischen Erzeugnissen. Ein Level steht etwa unter Strom, weswegen es ratsam ist, sich Gummistiefel zuzulegen, um die Möglichkeit zu erlangen, auf dem Boden zu laufen, anstatt den Balanceakt zu halten, haarscharf über demselben zu fliegen, um die Gegnerstationen zu bekämpfen. Diese Form von individualisierter Levelgestaltung drückt das Spiel eine Nuance weit in RPG-Areale, was angesichts des monetären Schwerpunkts ohnehin nahe liegt. Es verschafft dem Spiel zwar keine pointiert taktische Note, weil der Ablauf dafür doch zu offensichtlich eingestielt worden ist, doch kann es der bewährten Fantasy Zone-Gleichung seinen Stempel aufdrücken.

Das Wichtigste ist und bleibt allerdings der ungebrochen unschuldige Spielspaß, der von der unerhörten Farbenfreude (die eigentlich eher an ein SNES-Spiel gemahnen lässt) und dem aufgeweckten Soundtrack eskortiert wird. Wenige Spiele sind so zugänglich und der Zerstreuung gewidmet wie diejenigen der Fantasy Zone-Reihe, und dieses hier ist keine Ausnahme. Ich möchte indes etwas gestreng anmerken, dass ich nach wie vor wenig Verständnis dafür trage, wie der Beginn des zweiten Loops gehandhabt wird: das gesamte vormals angeraffte Geld wird ebenso konfisziert, wie man auf ein einziges Leben reduziert wird, gleichsam schutzlos den nunmehr schießwütigeren Gegnern ausgesetzt. Ich kann beim besten Willen nicht nachvollziehen, woher der Entschluss kommt, eine solch drakonische Strafe zu verhängen, wenn ein Spieler gerne weiter machen möchte. Es bricht meines Erachtens empfindlich mit der dahinterstehenden Einstellung, der Kurzweiligkeit gebührenden Raum zu gewähren. Auf der anderen Seite steht nämlich die Faktizität, dass es nie so einfach war, sich durch den ersten Durchgang durchzuarbeiten, weil man sich in Seifenblasen einhüllen kann, die für eine Weile komplette Unverwundbarkeit gegen Projektile gewähren; wer sich dann noch einen Laser zulegt, braucht vom Prinzip nur noch die Bosskämpfe zu studieren. Ich werte diesen herben Kontrast objektiv nicht so hoch, weil der Fokus auf den ersten Durchgang liegen sollte, finde das persönlich allerdings recht ärgerlich, weil es sämtlichen Schwung durch einen kleinen Fehler ausbremsen kann, wenn man den zweiten (und alle darauf folgenden) Loop(s) angeht.



@Radagast: Das Scrolling findet in überaus gesetztem Tempo statt, motorische Überforderung sollte also kein Problem sein. Da das Schwarzenegger-Imitat sich auch relativ langsam dreht (man muss schon ein, zwei Sekunden A oder C gedrückt halten, um von der einen zur anderen Seite zu kommen), ist eine falsche Eingabe gleichfalls unproblematisch. Anfangs wird es gewiss zu leichter Konfusion kommen, es ist allerdings sehr simpel, zumal man einen Finger in der mittleren Position belassen kann - solange man nicht den Satelliten verschieben möchte - und somit auch eine optische Trennung vornimmt.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 05.01.2015 18:56 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
11. Senjou no Ookami II/Mercs (8,5/10)

BildBild

Anmerkung: ich konzentriere mich bei der folgenden Besprechung ausschließlich auf den "Original Mode", der exklusiv für diese Portierung hinzugefügt worden ist. Das eigentliche Arcadespiel ist nach meinem Dafürhalten längst nicht so interessant und außerdem auf diversen späteren Anthologien in maßstabsgetreuer Umsetzung enthalten, weswegen es mir nicht förderlich scheint, darauf weiter einzugehen.

Multidirektionale Shooter stehen in der Pflicht, ihre Abweichung vom herkömmlichen vertikalen Shooter zu rechtfertigen. Die großen Freiheiten beim Erkunden und Durchqueren des Bildschirms müssen sinngebend gestützt werden, da sich sonst die Frage nach der raison d'être stellt: warum ist nicht gleich ein automatisch scrollendes Spiel entstanden? Senjou no Ookami II verfolgt vorbildlich in narrativer wie in spielerischer Hinsicht konkrete Ziele mit diesem seinem Untergenre, und flechtet ebenso locker RPG-Elemente ein, die wie die Faust aufs Auge passen. Die auf die Multidirektionalität getroffene Wahl ist also nicht "nur" gelungen, sondern schlechterdings notwendig für das So-Sein des vorliegenden Spiels.

Der militärische Charakter des Spielverlaufs bietet sich vorderhand an, die Level dergestalt aufzubauen: in einem veritablen Gewaltmarsch schlägt man sich durch Strandareale ebenso durch wie man einen Spießrutenlauf im Feindeslager absolviert, immer auf der Hut vor den ständig nachkommenden Widersachern einerseits, doch ebenfalls darauf bedacht, vor Ort Gegenstände zu finden, die das Überleben erleichtern. Es gibt Energieerweiterungen, Stiefel, die die Geschwindigkeit verbessern, Waffenaufbesserungen, Medaillen, die von Zeit zu Zeit gegen andere Gegenstände eingetauscht werden können, Schutzwesten, die die Resilienz der kernigen Soldaten verbessern, es lohnt sich kurzum, zu marodieren und zu plündern. Scharfe Beobachter werden auch den Plural im letzten Satz entdeckt haben: im Laufe der Mission stoßen mehrere Kämpen hinzu, jeder mit seiner eigenen Bewaffnung. Die Schweißarbeit wird zwar der erste Protagonist stemmen, alleine schon deswegen, weil er deutlich länger aufgewertet werden kann als seine Kameraden, doch kann ein Flammenwerfer zur rechten Zeit sengende Gerechtigkeit verbreiten und sich in Sicherheit wähnende Infanteristen ausräuchern.

Das flotte, schneidige Tempo des Spiels verträgt sich ausgezeichnet mit der Vielzahl an Pfaden, die man in einem Level nehmen kann. Obwohl es kein Zeitlimit gibt (diesbezüglich die Screenshots ignorieren, die zeigen den Arcademodus, der mit Zeitlimit daherkommt; optisch sind die beiden Spielvariationen allerdings praktisch identisch), fühlt man sich doch wie von einer unsichtbaren Hand dazu geleitet, kontinuierlich nach vorne zu marschieren, was dem Stoßtrupp- bzw. Einsatzkommandoaspekt nur zugute kommen kann. Der Schwierigkeitsgrad liegt dabei in einem sehr gesunden Mittelfeld: anfangs wird man von den raffinierten Stellungen der Kontrahenten wohl mehrmals überwältigt, doch weiß man erst einmal, wo essentielle Gegenstände liegen und was bei der freundlichen Spionin des eigenen Lagers aufgetrieben werden sollte, wird man keine allzugroßen Hürden mehr überwinden müssen. Mit hinreichender Effizienz fallen auch die Bossgegner ziemlich schnell, auch wenn Vorsicht nach wie vor die Mutter der Porzellankiste darstellt, da Übermut schnell in grausige Resultate münden kann.

Müsste ich kleinere Mängel aufführen, wäre es wie schon bei Forgotten Worlds der anämische Soundtrack, außerdem ist der letzte Bosskampf zwar stilecht im Rahmen der Erzählung, allerdings sehr antiklimatisch bzgl. der spielerischen Gestaltung. Abseits davon darf Senjou no Ookami II als regelrechter Geheimtipp gelten, als souveräner Hybrid mehrerer (Sub-)Genres mit Sinn fürs Wesentliche. Da sehe ich die eigentliche Arcadeportierung nurmehr als nette Beilage, der "Original Mode" ist die eigentliche Sensation.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 06.01.2015 10:28 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
10. Eliminate Down (8,5/10)

BildBild

Der lange erwartete Nachfolger zu Eliminate Up. Scherz beiseite: Eliminate Down ist ein weiterer Solitär auf dieser Liste, und durchaus vergleichbar mit Gynoug darin, dass er Gegnermengen zum Umpflügen darreicht, als regelrechte Orgie der Zerstörung. Eliminate Down ist MD-Shooter durch und durch in seiner ausgereizten, fast schon exaltierten Zerstörungswut, ein einziges Spektakel von Anfang bis Ende. Auch hier fällt es nicht ganz leicht, theoretisch zu begründen, was nur in der Praxis zur vollen Geltung kommt, vieles sollte formal betrachtet eigentlich gar nicht aufgehen. Reflektiert wird das kantige Geschehen von dem erstaunlich grobschlächtigen, wenngleich feinziselierten Gegnerdesign, das verkommene Mechanik ebenso abdeckt wie organische Monstrositäten. Eliminate Down gewinnt sicherlich keine Preise in Sachen ausgefeilter Schlachtführung, wohl aber im Auftischen gehetzter Regsamkeit.

Seinen Anfang nimmt der Verlauf vor einer Flotte von mächtigen Raumschiffen, die im Hintergrund einen erbitterten Kampf ausfechten. Bevor die Reise ihr Ende nimmt, wird dieses und sieben weitere, zumeist lange Level überwunden werden, die interplanetare Bollwerke ebenso enthält wie eine Resteverwertung und biotische Tunnel. Selbst dort, wo relativ ordinäre Schauplätze gezeichnet werden, bleibt doch eine raue Eigennote, nichts hat einen glatten, gestriegelten Ausdruck, Ortschaften wirken heruntergekommen, fleckig, industriell oder aber, im Falle lebendiger Szenerien, von räuberischer Verschlagen- und Verkommenheit. Gegnerische Schlachtkreuzer haben denn auch klobige Totenschädel an der Front, "natürliche" Lebewesen dagegen schleifen sich mühselig auf dem Boden, ausgestattet mit verkrüppelten Fortsätzen. Als Parallelismus darf die spitz zulaufende Vorderseite des eigenen Raumschiffs gelten, an der nichts sympathisch anmutet.

Die Saat für den zerstörerischen Feldzug ist also bereits optisch gelegt. Es greifen noch die Soundeffekte und der Score unter die Arme, um das zu unterstreichen. In kataklysmischen Explosionen, die begleitet werden von einem Krachen, das nur auf dem Mega Drive seine höchste Entwicklungsstufe erreicht, zerreißt es vernichtete Gegner. Während in Gynoug schon mal ganze Formationen von Feinden verschwanden, ohne dass dies sensuell hervorgehoben worden ist, haben die Programmierer bei Eliminate Down gesteigerten Wert darauf gelegt, dass jedes der unzähligen Opfer einen bleibenden Eindruck hinterlässt, sobald es vom Leben zum Tode befördert wird. Entsprechend gargantuesk geht der Highscore in den dreistelligen Millionenbereich, ähnlich hypertroph wie das restliche Spiel wächst er und wächst, scheinbar ohne Ende. Diese Form von Übersteigerung findet sich bedauerlicherweise auch beim Soundtrack, der mir zu weiten Teilen nicht besonders zusagt. Ich gestehe zu, dass er sich unbesehen ins Gesamtgefüge einbringt, mir wäre etwas weniger Dissonantes allerdings lieber gewesen, zumal ein paar Ausnahmen zeigen, dass es auch anders geht (z.B. diese hier).

Jederzeit kann man zwischen drei Waffen wechseln, von denen die eine zunehmend breitwinkliger den vorderen Sichtbereich abdeckt, eine andere sowohl geradeaus wie auch versetzt nach hinten und eine andere in die Diagonalen. Zusätzlich gibt es einen davon losgelösten Primärschuß, der, wenn er oft genug aufgewertet wird, sogar durch Wände und andere feste Objekte hindurchfeuern kann. Wie es sich für ein sorgsam konstruiertes Spiel gehört, sind alle Waffen nützlich, fast schon unabdingbar in bestimmten Situationen, während es in anderen dem Gusto des Spielers überlassen wird, wie er die Situation angeht. Nach einem Ableben wird man instantan wiederbelebt, allerdings werden Primär- und Sekundärwaffen sofort um eine Stufe heruntergesetzt, was sich drastisch bemerkbar machen kann. Ein Energieschild, der drei Treffern standhält, rundet das Arsenal ab. Etwas befremdlich ist mir die Allokation nämlichen Schilds vorgekommen, mal vergeht eine sehr lange Durststrecke von über einem Level, bis ein neuer abzugreifen ist, mal gibt es zwei kurz hintereinander. Da wäre etwas mehr Planung und Testspielen vermutlich angebracht gewesen.

Ein wenig zu schaffen macht dem Spiel die Flackerei, es kann schon mal geschehen, dass blaue Kugeln beinahe transparent werden und den Spieler unerwartet treffen. Insgesamt liegt der Schwierigkeitsgrad freilich nicht ausufernd hoch, obwohl er sich im gehobenen Mittelfeld ansiedeln lässt, was konsolenexklusive Shooter anbelangt. Wirkmächtiger Motivator fürs Wiederspielen ist der lukrative Bonus für jedes unverbrauchte Leben am Ende des Spiels, sodass ein fehlerfreier Lauf gebührend belohnt wird. Wer die Essenz von Shootern liebt, wird Eliminate Down wenigstens ansatzweise etwas abgewinnen können: kolossale, teils albtraumhafte Bosse, Fluten von prächtig eingestampften Gegnern, exquisite graphische Gestaltungen (leider mit der erwähnten Flackerei an manchen Stellen) und zupackende Soundeffekte sind eine mehr als überzeugende Packung, um Zweifel zu zerstreuen.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 06.01.2015 19:13 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
9. Same! Same! Same!/Fire Shark (9/10)

BildBild

Die letzte Toaplanportierung, die wir genauer unter die Lupe nehmen werden, ist im gleichen Maße eine drastische Verbesserung gegenüber Daisenpuu, dessen militärisches Leitmotiv sich bis in die Spielsystematik an manchen Stellen zeigt, wie es seinerseits in geradezu bestürzender Weise als Blaupause für Raiden hingehalten hat – eigentlich ist es schon fast dreist zu nennen, wäre Raiden nicht ein herausragendes Spiel. Same! Same! Same! (SSS) bedarf der richtigen Erwartungshaltung, damit man sämtlichen Spielspaß auswringen kann, ist allerdings auch für das reine Spektakel ein außergewöhnlicher Titel, der wenig zu wünschen übrig lässt.

Strukturiert ist es ein wenig wie Kyuukyoku Tiger insofern, als es ebenfalls aus zehn Leveln besteht, die zwar nicht direkt in zwei gleichwertige Zyklen unterteilt werden können, wie es dort der Fall war, aber doch gewisse Parallelitäten suchen. Daisenpuu schimmert besonders dann durch, wenn über hoher See gegen allerlei Schiffe und Kreuzer angegangen wird, da finden sich nicht nur sehr ähnliche Muster wieder, sondern auch zum Verwechseln ähnliche Sprites. Verwurzelt ist das Ganze in einer weitgehend realistischen Welt, gesteuert wird ein Doppeldecker, bekämpft wird allerlei Kriegsfuhrpark.

Das Power-Up-System kommt denjenigen von Tatsujin am nächsten: es gibt Speed-Ups, Aufwertungen für die Waffe (es braucht derer drei, um eine Stufe höher zu kommen), drei Waffentypen sowie Einmalbomben. Hier gibt es ein paar nette Änderungen im Vergleich zu vorangegangenen Toaplan-Spielen, allerdings auch eine überaus nervtötende. Komfortabel ist, dass es lediglich drei Speed-Ups gibt, die die Geschwindigkeit genau richtig festsetzen, danach versiegt die Quelle an dieser Verbesserung, sodass es unmöglich ist, zu schnell zu werden, wie es in Tatsujin geschehen konnte. Auf der anderen Seite lieben es die Programmierer, die nutzlosen Aufwertungen über den ganzen Bildschirm ricochettieren und die Speed-Ups dagegen lediglich kreisförmig an den Rändern rotieren zu lassen, sodass man die wirklich nötigen Gegenstände verzweifelt aufzugreifen versucht, während es zu einem Vabanquespiel verkommen kann, den ganzen falschen auszuweichen. Manche Stellen sind sogar gezielt darauf ausgelegt, dass man vier oder fünf grüne Ikone herumeiern hat, die den unbeschreiblich ineffektiven Laser verleihen, der nur geradeaus feuert.

Das ist deswegen ein Problem, weil 90% der Ableben in SSS durch Kamikazeflieger zustandekommen, die gerne mal die ganze Bildschirmbreite abdecken, ergo in ganzen Schwärmen aufkommen. Um dieses unter Kontrolle zu halten, ist der blaue Streuschuß obligatorisch, ggf. lässt es sich auch noch mit dem beständig herumwandernden Flammenwerfer spielen, den manche Leute lieben, den ich allerdings für zu unzuverlässig halte, da er große Lücken offenlässt. Bossgegner sind dagegen große Höllenmaschinen, die regelmäßig von normalen Gegnern unterstützt werden, während der Bildschirm sich weiter bewegt, bisweilen sind es sogar zwei oder drei Bosse, die bekämpft werden müssen. Wem das zu brenzlig wird, der kann seine Bomben abwerfen, die zwar eine Verzögerung haben (allerdings keine so lange wie in Raiden), allerdings einen ähnlich großen Radius abdecken wie in Tatsujin, was es ermöglicht, sich eine kurze Unverwundbarkeitsphase zu erschaffen, innerhalb derer man widerstandsfähige Gegner aus Minimaldistanz traktiert.

Doch immer langsam mit den jungen Pferden! Wer generös bombt, wird am Ende einen Score produzieren, den eigenkapitalrenditeversessene Bänker mit Peanuts umschrieben. Es gilt, im Verlauf eines Levels so viele Blitzsymbole wie möglich aufzusammeln, deren Wert dann am Ende mit dem Wert der Bomben multipliziert wird, was sich zu gigantischen Boni zusammenläppern kann. Auch das hat Raiden übrigens kokett übernommen. Dieses simple System treibt Spieler dazu, einen Tanz auf dem Rasiermesser auszuführen. So verlockend es ist, am Ende eines Levels richtig abzusahnen, so schrecklich ist es auch, mit zehn Bomben in Reserve abzukratzen und nunmehr mit einem entsetzlich schwachen Doppeldecker vom vergangenen Checkpoint anzufangen, zumal es einige Level dauern wird, bis man wieder so viele Bomben beisammen hat, dass sich das Punkten richtig lohnt (ganz zu schweigen davon, dass man diese braucht, um einige der nämlichen Checkpoints zu überwinden!).

Das also ist des Pudels Kern: SSS ist ein süchtigmachender Shooter, der zu insinuieren versucht, dass Risikoaversion eine Sünde ist. Ich will ganz ehrlich sein: nicht zuletzt aufgrund der hervorragenden Portierungsarbeit, die aus dem extrem schweren japanischen Arcadetitel einen Marathonläufer zimmert, neige ich dazu, SSS als den objektiv besten Toaplan-Shooter auf der Konsole zu küren. Ich hatte denn auch meinen Spaß, für solche Mehrfachloop-Optimierer bin ich ja immer zu haben. Subjektiv dagegen finde ich die trockene Militärästhetik, die blutdrucksteigende Power-Up-Herumgondelei sowie die Fixierung auf unzählige Kollisionen mit schwächlichen Gegnern eine Spur abschreckend. Persönlich gefallen mir Tatsujin und Kyuukyoku Tiger besser, auch der schröckliche Plagiator Raiden. Dennoch kann ich aus sachlicher Perspektive keine groben Mängel feststellen, weil alle der genannten Ärgernisse fest mit der Spielsystematik verzahnt sind, also gewollt und technisch sauber umgesetzt worden sind. Ich würde es lediglich nicht ganz so hoch in den Himmel loben wollen, wie es andere tun.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 06.01.2015 21:43 
Hardcore SNES-Freak
Hardcore SNES-Freak
Benutzeravatar

Registriert: 15.11.2007 22:33
Beiträge: 1214
Wohnort: Dresden
+Positive Tradingpoints+: 2 von 2
Hm geht ja Schlag auf Schlag hier... und ich verschlaf mal wieder das meiste... ;)
Naja so langsam lichtet sich das Feld ja. Und wie ich sehe, sind zwei meiner Lieblingsshooter von demselben Entwickler wohl noch irgendwo in den Top 8. Bin gespannt! Nicht mal so sehr auf die Reihenfolge, sondern fast mehr auf die Begründungen.

So dann werd ich mal noch ein meinen verspäteten Senf dazugegeben.

Perikles hat geschrieben:
Zitat:
Respekt schon mal für Deine Mühen! Und für Deine Geduld, die Du sicherlich mit einigen Gurken aufbringen musstest.

Och, ich bin eigentlich sehr leidensfähig, was auch lausige Shooter angeht. Während mir bei Action-Platformer schier unsichtbare Haare die Suppe verleiden können, bin ich auch für desaströse Shmups zu haben, solange es nicht deprimierend monotone Spiele wie Strike Gunner S.T.G. oder Battle Squadron sind. Oftmals entdecke ich dabei interessante Ideen, die schlichtweg von unfähigen Händen miserabel umgesetzt worden sind.

Hm dann ist ja alles ok! Ich dagegen hätte glaub ich extreme Probleme damit. Bin ja an und für sich ein ruhiger Mensch, aber wenn mich was in Rage bringt, dann schlechte bzw. frustige Spiele. Selbst bei Shootern, die ich mag bzw. liebe, krieg ich ja bei so manchen frustigen Toden schon 'nen Herzkasper. So ein Countdown wäre für meine Gesundheit nicht grad förderlich... also wie gesagt Respekt. Und ist ja auf jeden Fall auch sehr interessant, deine gesammelten Erfahrungen und Meinungen hier zu durchstöbern.

Perikles hat geschrieben:
43. Daisenpuu/Twin Hawk (4/10)
(...)
An dieser Stelle möchte ich auch noch eine persönliche Ansicht loswerden, die mich bei einigen Toaplan-Shootern – nicht zuletzt diesem hier – nicht unwesentlich aufbringt: in den meisten Fällen (sogar in allen auf dem MD) handelt es sich um Checkpoint-Shooter, d.h. ein Ableben setzt den Spieler an einen früheren Ort im Level zurück. Dagegen gibt es nicht einzuwenden, ich für meinen Teil liebe gute Shooter mit Checkpoints. Stirbt man indes in schneller Folge hintereinander, kann es in Titeln wie Daisenpuu, Tatsujin oder Hellfire passieren, dass man noch einmal weiter nach hinten zurückgesetzt wird, im Falle von Daisenpuu teils sogar vor Bosse, die man schon bezwungen hat. Das ist nach meiner Ansicht unangemessen schofelig, eine reine Schikane gegenüber dem Spieler.

Verdammt wie hab ich das bei Tatsujin gehasst! :D
Dort ist mir das in Level 5 (trotz Bomben) auch ständig passiert, dass ich innerhalb weniger Sekunden, gleich zwei Checkpoints zurückgesetzt wurde. Aber einen Bosskampf nochmal machen zu müssen, ist ja der Brüller. Manchmal hab ich den Eindruck, Toaplan wollten keine Spiele entwickeln, die Spaß machen. Also ist jetzt natürlich etwas übertrieben formuliert, bin ja eh nicht grade ihr größter Fan...

Perikles hat geschrieben:
42. XDR – X-Dazedly-Ray (4/10)
(...)
Die Checkpoints sind sehr schlecht durchdacht, was Erholung praktisch verunmöglicht, doch stellt das kein Problem dar, da es keinerlei Aufwand bereitet, das Spiel ohne Lebensverlust zu bewältigen. Die einzige Ausnahme ist der finale Gegner, dessen Spezialfähigkeit es ist, das technische Verständnis seiner Väter im Geiste zu überfordern, sodass seine Projektile gerne mal unsichtbar werden und den unvorbereiteten Spieler jäh treffen. Sage keiner, dass man nichts von durchwachsenen Spielen lernt, ein solcher Kampfstil war mir bis dahin (jedenfalls in diesem Ausmaß) unbekannt.

:D
Schon für solche Lacher lohnt sich's den ganzen Countdown mal durchzulesen.

Perikles hat geschrieben:
39. Arrow Flash (4,5/10)
(...)
Während die Mosaiksteinchen für sich genommen überzeugende Arbeit leisten, entsteht doch keinerlei Kohärenz in Bezug auf die Struktur: während im ersten Level ein riesiges Raumschiff gravitätisch im Meer versinkt, flackern und flimmern im dritten Level pinke und blaue Stränge im Hintergrund, während der letzte Level in einem ausgedehnten Höhlenkomplex stattfindet. Ein wie auch immer gearteter roter Faden findet sich nirgends, Arrow Flash fühlt sich eher wie ein Gemischtwarenladen von kreativen Einfällen an.

Xexex lässt grüßen, hatte ebenso wenig einen roten Faden. Ich konnte diejenigen, die dem Spiel eine gute Grafik zugesprochen haben, auch nie verstehen.
Ups ich erwähne Xexex echt bei jeder Gelegenheit, was? Verdammt, muss an den alten Wunden liegen, die mir das Spiel zugefügt hat.

Perikles hat geschrieben:
38. Zero Wing (5/10)
(...)
Die Langeweile der ersten zwei Drittel bis drei Viertel des Spiels sucht ihresgleichen, wird allerdings in manchen Kreisen als vielversprechende Kur für Insomnie angeboten.

Hehe, in dem Fall sollte ich das auch mal ausprobieren.

Vollste Zustimmung jedenfalls, was die Soundtracks von Zero Wing und Verytex angeht. Mag die beiden auch sehr und hör sie auch gelegentlich, obwohl ich die eigentlichen Spiele dahinter bisher nicht wesentlich gezockt habe. Wahrscheinlich weil ich ahne, dass auch ich bei beiden das Gameplay nur für Durchschnitt befinden würde. Sicherlich weit entfernt von schlecht, aber eben auch nichts, was Bäume ausreißt.

Ist ja übrigens mal ein Text zu Zero Wing, der ohne Verweis auf "All Your Base" etc. auskommt. Auch mal erfrischend. :)

Perikles hat geschrieben:
37. Koutetsu Teikoku/Steel Empire (5/10)

Was Du zur Grafik und dem künstlerischen Aspekt schreibst, macht echt mal neugierig. Auch wenn es spielerisch nicht gut ist, werd ich zumindest mal in ein paar Videos reinschauen.

Perikles hat geschrieben:
30. Gaiares (6,5/10)
(...)
Wohl am besten bekannt für seinen legendären Schwierigkeitsgrad. Gaiares gilt als herzlose, unerbittliche Herausforderung, als absurd anspruchsvoll. Wie es allerdings oft der Fall ist mit solchen wild zirkulierenden und Eigendynamik gewinnenden Gerüchten, stimmt das überhaupt nicht. Gaiares gehört sicher nicht zu den einfachsten Shootern auf der Konsole, kann aber von geübten Spielern an einem oder zwei Nachmittagen gestemmt werden, fällt damit also in die ideale Sparte für konsolenexklusive Genrevertreter. Dazu muss ein wenig Detektivarbeit angestellt werden, die allerdings im Zuge gesunder Experimentierfreude ohnehin zum Repertoire eines Shmup-Enthusiasten dazu gehören sollte.

Kann ich teils unterschrieben, teils nicht. Der Schild ist wirklich gnädig, wenn man ihn mehrmals auflädt, dann hält das Schiff ja ca. 9 (?) Treffer aus. So hat man auf jeden Fall noch reichlich Spielraum zum Scheitern. Habe glaube damals, als ich es gespielt habe, die ersten 4 Levels auch einigermaßen gemeistert, nur um dann allerdings schon in Level 5 komplett auseinandergenommen zu werden. Hatte nie so recht die Motivation, da weiter zu kommen und hab es auch immer nur sporadisch gespielt. Habe auch ehrlich gesagt keine Ahnung, ob ich Gaiares nochmal rauskrame. Ist schon ein recht gutes Spiel, aber mit Schwächen und auch nicht immer nach meinem Geschmack.

Perikles hat geschrieben:
Man kann diesen nützlichen Apparat auswerfen und die Fähigkeiten von Gegnern kopieren, bei dreifacher Absorption ist dann die Feuerkraft ausmaximiert. (...) Mir gefällt der Einfall, bei der Umsetzung knirscht es bisweilen allerdings schon. Nur sehr wenige Waffen sind wirklich nützlich, es lohnt sich also kaum, neugierig zu bleiben, nachdem man die zwei, drei brauchbaren Auswahlen gefunden hat.

Sehe ich ganz genauso. Aus dieser guten Idee hätte man noch einiges mehr machen können.

Zu den Stileigenarten bzw. -vermischungen: Habe ich damals irgendwie gar nicht als störend oder unpassend empfunden. Ist allerdings schon zu lange her und ich kann mich nur noch schlecht erinnern.

Perikles hat geschrieben:
29. Musha Aleste/M.U.S.H.A. (7/10)

Hm interessant, damit hatte ich auch nicht gerechnet. :D
Wie bewertest Du es so im Vergleich zu Super Aleste? Weiß leider nicht (mehr?), wie Deine Meinung zu diesem Spiel war. Habe ja beide Alestes bisher noch nicht gespielt, oder besser gesagt überhaupt noch keinen Teil der Reihe.

Musha Aleste könnte mir denk ich gut gefallen, schon durch die Grafik, einwandfreie Spielbarkeit und angenehme Spielgeschwindigkeit (der Soundtrack ist dagegen auch nicht so ganz mein Fall). Inwiefern sich Langeweile einstellt, kann ich nicht beurteilen... zumindest hab ich ja im Grundsatz nichts gegen "leichte" Shmups (wie bei Thunder Force III). Allerdings hatte ich hier den Eindruck, dass das horizontale Bildformat verbunden mit dem vertikalen Scrolling und dem etwas kleinen Bildausschnitt sich etwas problematisch darstellt - ganz im Gegensatz zu Giga Wing, Mars Matrix oder sicherlich auch einigen 16 Bit Shmups, die mir grad nicht einfallen.

Perikles hat geschrieben:
28. V-V/Grind Stormer (7/10)

Habe im Rahmen eines Turniers mal kurz die Arcade-Version gespielt. Gut fand ich u.a. die schönen Aufwertungsmöglichkeiten und den veränderbaren Spreadshot sowie Toaplans bis dahin bestes Rundum-Gameplay in meinen Augen. Wobei "bestes" einfach heißen könnte, dass es näher am Bullet Hell liegt und somit mehr meinen Nerv trifft. :) Hab es gehasst für seine Gnadenlosigkeit und bin auch nicht sehr weit gekommen. Schade eigentlich, aber V-V ist schon ein Titel, dem ich im Fall der Fälle nochmal widmen könnte. Aber wenn, dann erst, nachdem ich mich endlich mal intensiv mit Batsugun auseinandergesetzt habe.

So... mehr dann später.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 07.01.2015 09:20 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
8. Gleylancer (9/10)

BildBild

So, wie von Eliminate Down ein absonderlich kruder Eindruck auch dort zurückbleibt, wo glatte geometrische Formen auftauchen, ist Gleylancer selbst dann in eine geradezu ätherische Anmutigkeit gehüllt, wenn weniger sterile Orte aufgesucht werden. Ganz allgemein lässt sich festhalten, dass wesentliches Merkmal Gleylancers die Politur darstellt: in allem, was geleistet wird, ist offensichtlich nachgearbeitet und gefeilt worden, bis sämtliche Flächen sich in kristallklarer Ebenerdigkeit spiegeln. Vom Optionsmenü zur Levelstruktur, von der allgemeinen Optik bis hin zur benutzten Schriftart hinterlässt alles einen integren, geradezu seriösen Eindruck.

Gleylancer fängt in einem Asteroidenfeld an, das etliche Ebenen von Parallaxscrolling im Hintergrund herumfuhrwerken lässt, und diese Technik ist gekommen, um zu bleiben. Besonders auffällig ist auch die hundertprozentige Reduktion von Slowdowns, was eigentlich kaum ein 16-Bit-Shooter von sich behaupten kann: selbst bei hyperbolischen Ergebenheitsadressen wird der Leser im Hinterkopf behalten müssen, dass vermutlich an ein oder zwei Stellen für wenige Sekunden die Framerate ein wenig ins Schnaufen kommt. Doch Gleylancer ist bar jeder Verzögerung, ungeachtet des Gegneraufkommens oder der graphischen Leistung, die vor sich geht. Bedenkt man die exzellente Ausarbeitung dieser, muss das umso mehr zum Staunen anregen. Es wird etliches geboten, schneeverwehte Höhlenkomplexe sind ebenso Zwischenstation wie zügig vorbeirauschende Flüsse und enge Gänge mit organischen Klötzen, die pulverisiert werden müssen, um den Weg zu räumen.

Bevor das eigentliche Spiel losgeht, muss der Spieler eine Wahl treffen: die das Schiff begleitenden Options (die ubiquitär in Power-Up-Kapseln aufschlagen) können eine Reihe von Befehlen ausführen, allerdings lässt sich das während des Spiels nicht mehr ändern. Die Drohnen können rotieren, schnurstracks geradeaus feuern, ihre Gegner automatisch verfolgen oder invers zur Flugrichtung justiert werden, es obliegt allein des Spielers Ratschluss. Der eigentliche Stil erinnert mich – und ich gebe meinen einzigen Kritikpunkt damit gleich vorweg – noch am ehesten an ein bodenlos einfaches R-Type. Zunächst der R-Type-Vergleich: obwohl im eigentlichen Sinne keinerlei Erinnerungsarbeit vonnöten ist, gibt es doch etliche statische Stellen im Spiel, die eher einer Taktik denn eines adrenalinaffinen Ausweichballetts erfordern. Unzerstörbare Blöcke, die Wege abschneiden, kleine Türme, die an der Decke lungern und sich hinter Deckung befinden, riesige Raumschiffe, die von einem adäquat langsam vorbeiziehenden Bildschirm ihre ganze Würde erfahren, das alles sind schon aussagekrätige Indizien pro R-Type.

Der Unterschied liegt darin, dass es möglich ist, Gleylancer beim allerersten Versuch auf einem Credit durchzuspielen. Bevor ich in ein Tremolo übergehe, möchte ich sagen, dass der Wert des Spiels dadurch nicht diminuiert wird, sondern lediglich die letzte Hürde unüberwindlich bleibt. Einem Battlemania verlange ich rein gar keinen Anspruch ab, weil es thematisch unpassend wäre. Aber ein MD-R-Type sollte irgendwo schon seine Krallen ausfahren, allein, es passiert nirgends. Stumpfsinn kommt jedenfalls keiner auf, im Geschehen muss der Spieler durchaus pausenlos bleiben. Die vielfältigen Hindernisse und das völlige Fehlen von sinnlos sich abnutzenden Gegnerformationen machen dieses möglich. Dazu kommt, dass etliche Gegner und Bosse, so ephemer sie auch sein mögen, unheimlich schmissig daherkommen, so etwas die mittelgroßen Schiffe mit einem Herzen (das aussieht wie das tatsächliche Organ) oder die Kali-Statue. Die unermüdliche Aufmerksamkeit der Ingenieure, unterschiedliche Geschwindigkeiten für die Level einzubauen (vom gemächlichen Rückwartsgang durch die Höhle zum flotten Gleiten durch den Hochgeschwindigkeitstunnel), hier und dort Minibosse oder kleine Aufmärsche von Gegnern einzustreuen, die unterschiedlichen Waffen auch optisch spannend zu gestalten oder mithilfe der kratzigen Stimme die Ankunft eines Bosses zu konstatieren, war keineswegs vergebens.

Der Soundtrack enthält einige famose Stücke, kann allerdings mit seiner Sucht zur Harmonie bisweilen auch dazu führen, dass er nicht recht verfängt, freilich kann ich es mir bei diesem Spiel schwerlich anders vorstellen als harmonisch-melodisch. Gleylancer hat nicht die Langlebigkeit von einem Granada oder Kyuukyoku Tiger, weiß aber, wie man einmalig ein Feuerwerk von Grandiositäten inszeniert, vergleichbar mit Macross auf dem SFC. Persönlich präferiere ich andere Spiele noch ein wenig mehr, doch kehre ich von Zeit zu Zeit liebend gerne zu Gleylancer zurück, um es in einem Schwung durchzuspielen und erfreut die Konsole wieder auszumachen. Nichts als Qualität findet sich in diesem Spielmodul.




@Battletoad:
Ich danke für den ausführlichen Beitrag! Und ohne vorwegzugreifen, kann ich doch sagen, dass, wenn diese beiden noch ausstehenden Spiele vom selben Entwickler zu Deinen Lieblingen gehören, es noch ein weiteres Spiel geben wird, das Dir mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit gefallen wird.


Bzgl. Toaplan im Allgemeinen, Tatsujin, Daisenpuu und Konsorten im Speziellen: ich kann Deine Anmerkung hinsichtlich des Zynismus der Entwickler nachvollziehen. Es gibt gewisse Spiele, bei denen man den Eindruck hat, dass diese in einem früheren Entwicklungsstadium vermutlich deutlich zugänglicher waren, bis jemand vom betriebswirtschaftlichen Ressort herübergekommen ist und Anweisung erteilte, dass man unbedingt noch hier und da billige Tricks einstreuen und lachhafte Checkpointsysteme installieren müsse, sonst rentiere sich das ja gar nicht.

Das ist freilich reine Spekulation von meiner Seite, vielleicht war das konzeptuell schon so angelegt. Auch gibt es (keineswegs substanzlose!) ähnliche Vorwürfe gegenüber Konami oder Irem, die ähnlich verlauten, und da stößt es mir in der Regel nicht so sauer (oder gar nicht) auf. Allgemein hängt das mit der doch ziemlich volatilen Qualität des Toaplan-Aufgebots zusammen, da ist von schwer verdaulichen Zementklötzen zu erstaunlich süchtigmachenden Knallern einiges enthalten.


Xexex scheint wahrhaftig an Dir zu nagen, es ist aber auch ein denkwürdiges Spiel. Ich muss da noch mehr Zeit investieren und optimalerweise den Clear holen, bevor ich da ein abschließendes Urteil formuliere, momentan bin ich doch sehr zerrissen.


Der Schild in Gaiares hält normalerweise drei Treffern stand, nach Absorption derer fünf. Da nahezu alle Level und Bosse bei jedem Durchgang identisch verlaufen, ist eigentlich nur Mustererkennung gefragt, nach dem ersten Mal ändert sich nur noch wenig, was auch den Wiederspielwert meines Erachtens nicht unwesentlich schmälert. Ein wenig RNG muss dann doch sein.


Super Aleste finde ich eine Spur besser als Musha, es ist meines Erachtens zum einen musikalisch stärker (ich habe allerdings auch eine Schwäche für käsig-heroische Einspieler), zum anderen sind die Level interessanter. Musha hat zweifelsohne einen wesentlich individuelleren, profunderen graphischen Stil, das fällt dann aber doch wieder unter meinen Kritikpunkt, dass es mehr nach Action aussieht, als es diese enthält. Mich stört auch nicht, dass es einfach ist - ich mag leichte Shooter mit der nötigen Anspruchsillusion - sondern, dass ich den persönlichen Eindruck habe, praktisch nichts zum Erfolg beisteuern zu müssen. Solange ich konstant beschäftigt werde, mir also vorgemacht wird, ich müsste mich bemühen, ist alles in bester Ordnung. Musha leistet da etwas wenig.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 07.01.2015 16:59 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
7. Granada (9/10)

BildBild

Der zweite (von insgesamt drei) multidirektionalen Shootern auf der Konsole (der Schrott in Super Airwolf zählt nicht!). Von denselben Leuten, die auch für Sol-Deace verantwortlich sind (was an etlichen Stellen mehr als deutlich wird), ebenfalls vom Sharp X68000-Heimcomputer auf das Mega Drive portiert. Granada wird gerne in eine generischere Nische von Action-Spielen geschoben, die nicht mehr so recht ins Shmup-Genre zu passen vorgibt, gehört aber nach meinem Dafürhalten eindeutig dazu, da es anders als Metal Stoker auf der PCE nicht nur überhaupt einen Score beinhaltet, sondern vom Zuschnitt her auch deutlich arcadig bleibt. Granada tanzt zwar auf mehreren Hochzeiten, verfügt dabei indes über eine solch bemerkenswerte Performanz, dass es nicht nur nicht negativ auffällt, sondern sogar beflügelnd wirkt.

Ebenso wie in den Draufsicht-Leveln Thunder Force IIs (lediglich unendlich viel besser) ist es in Granada nötig, eine bestimmte Anzahl von strategisch bedeutsamen Zielen auszuschalten, bevor man gegen den Boss sein Glück versuchen kann. In jedem Level sind andere Objekte auf der Abschussliste, mal sind es Gegnerstationen, mal Bordkanonen, mal wendige Jagdpanzer. Währenddessen verstreicht die Zeit, kalte Präzision ist also gefragt. Die titelgebende Granada kann entweder ununterbrochen feuern oder einen verheerenden Schuß abgeben, beides entweder fixiert oder in ständiger Bewegung. Um den hohen Ansprüchen gerecht zu werden, bietet es sich an, zuvor im Optionsmenü aus dem Füllhorn an Möglichkeiten genau die Tastenbelegung auszusuchen, die einem am meisten liegt. Bei der unablässigen Priorisierung unterschiedlichster Gefahren ist es absolut notwendig, eine intuitive Steuerung hinter sich zu wissen.

Ich fühlte mich in Bezug auf den Speerspitzencharakter des Spiels mehr als einmal an Metal Warriors auf dem SNES zurückerinnert, sowohl bzgl. des Spielgefühls als auch angelegentlich des üppigen Schwierigkeitsgrades. Sobald man erst einmal die Routen für die Level kennt, wird man mit einer Effizienz seine Auftragsopfer abräumen, die man anfangs gar nicht für möglich gehalten hätte. Man fängt an, lässig um die Ecke zu linsen und einen einzigen aufgeladenen Schuß loszulassen, und rollt schon längst weiter, bevor die letzte Detonation des flammenden Wracks verhallt ist. Die einzigartig elitäre Stimmung wird also vorzüglich eingefangen. Auf der anderen Seite lassen sich alle vier Leben mitsamt der Energieleiste in Sekunden einäschern, manche Bosse enthüllen ihre Schwachstellen nur dann, wenn sie selber stählernen Tod herunterregnen lassen, und nämliche wunden Punkte sind denn auch nur wenige Pixel breit und für kürzeste Zeit vulnerabel, sodass ein makelloses Auge gefragt ist.

Jeder Level, jeder Boss ist eine intrikate Herausforderung für sich. Selbst nachdem ich soweit war, das ganze restliche Spiel verhältnismäßig ungeschoren zu überstehen, wurde ich im letzten Level schier auseinandergenommen, weil Unverwundbarkeitsframes nicht zur Ausstattung des geschmeidigen Panzers gehören, der kontrolliert wird. Zeitweilig schien mir ein Erfolg schier unmöglich, nahezu aussichtslos. Wohlwissend, dass man lediglich die Zähne zusammenbeißen und beim nächsten Mal noch genauer zu Werke gehen muss, versuchte ich es allerdings immer und immer wieder, bis sich der erwünschte Erfolg einstellte. Der gänzlich teleologische Aufbau des Spiels ohne jede vergeudete Stelle begünstigt die sprichwörtliche schnelle Runde zwischendurch, trotz des hohen Anspruchs.

Während die Musik wie auch in Sol-Deace teilweise hervorragend ausfällt, ist die Graphik insgesamt recht minimalistisch, obschon in einem sehr gefälligen Stil. Hauptattraktion des Spiels ist und bleibt freilich die kompromisslose, planungsbedürftige Action – man muss willens sein, Niederlagen ebenso abzuschütteln, wie es der sorgfältigen Routenabsteckung durch die Level bedarf, um möglichst praktikabel Gegner auszuschalten, ohne in offene Feuergefechte verwickelt zu werden, die wertvolle Energie kosten könnten (diese wird nicht regeneriert, auch in einem neuen Level nicht). Die wenigen Aufwertungen wollen ebenso schmerzlos abgegriffen werden, und alles das mit der verrinnenden Zeit, die ebenfalls als Multiplikator für den Score dient, weswegen Experten das Spiel bedingungslos verehren.

Mit der richtigen Erwartungshaltung ist es sehr einfach, mit Granada etliche Stunden Spielspaß einzuheimsen, erwartet man dagegen einen zugänglichen Titel mit lauem Anspruch, wird man schnell auf dem Boden der Realität landen. Die erschreckend ausgereifte Gegner-KI wird ebenso wie die gerissen platzierten Fallen ihren Tribut fordern und ein gerüttelt Maß an Vertrautheit abverlangen, bevor sich Erfolge einstellen. Wer organisatorische Shooter liebt, die einerseits alle Freiheiten der Welt vergeben, andererseits nicht einmal im ersten Level die Hand des Spielers halten, wird kaum etwas Besseres finden können als Granada.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 08.01.2015 09:57 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
6. Battle Mania Daiginjou (9,5/10)

BildBild

Wer also könnte noch besser das Habitat einfacher, wo nicht einfachster Shoot 'em ups besetzen als Battle Mania? Der Nachfolger Battle Mania Daiginjou, der vom Glutkern ebenso beschaffen ist wie sein Vorgänger, aber in allem besser. Wieder stürzen sich Madison und Crystal hemdsärmelig ins Abenteuer, dieses Mal geht es noch direkter darum, paranormale Störenfriede in die Schranken zu verweisen. Unterlegt von demselben unfassbar einfachen Schwierigkeitsgrad, einer ebenso unglaublich guten Graphik, einem sehr starken Soundtrack und einem ununterbrochenen Spielfluss. Ich kann ehrlich sagen, dass Battle Mania Daiginjou das beste Beispiel von einem kinderleichten Shooter ist, das mir bis dato untergekommen ist, es verwöhnt den Spieler mit seligmachender Präsentation ebenso wie mit engagierter Anspruchsillusion, sodass die Zeit vergeht wie im Fluge. Ich wünschte mir bestimmt nicht, dass jedes Spiel so ausfiele, bin aber heilfroh, dass es ein so makelloses Exemplar dieser Gattung gibt.

Das Spiel beginnt mit einem Paukenschlag, als es vor der eindrucksvollen reflektierenden Fläche eines Wolkenkratzers beginnt, den Bildschirm von unten nach oben schiebend, während Widersacher auftauchen, die an Ghost Sweeper Mikami gemahnen. Die Farbtiefe, die etwa auf Haut und Haaren zu sehen ist, lassen mich vermuten, dass das Allerletzte aus der Konsole herausgeholt worden ist, es gibt jedenfalls nur sehr wenige Spiele für das Mega Drive, die einen ähnlich abgestuften Farbverlauf bieten. Von da wird es nur noch besser: in einer weitläufigen Pagode werden noch allerlei Youkai kalten Stahl schmecken, einem langen Schacht, der tief ins Erdreich verläuft und dessen Parallaxebenen von Gesteinsschichten eigentümlich leuchten, wird langsam auf den Grund gegangen, in dem schnieken Sportwagen der Mädel wird ein dämonischer Zug verfolgt, eine dramatische Fluchtsequenz findet statt, Pachinko-Maschinen werden eingedost, das alte Römersprichwort "varietas delectat" findet also allerorten seine Berechtigung.

Die Systematik ist vollständig dem Erstling enthoben. Crystal hat eine auxiliare Rolle und wird zur Schadensermittlung gar nicht herangezogen, auf Madison kommt es eigentlich an. Dieses Mal ist es sogar möglich, dass sie in bis zu acht Richtungen feuert, ich habe es bislang allerdings auf das tradierte Vorgängermodell gehalten, weil es mir stilechter schien. Die verheerende Bombe lädt wiederum langsam auf (graphisch prächtiger als je zuvor, es ist, als wäre man leibhaftig nahe des Catatumbos), eine hilfreiche Drohne begleitet das dynamische Duo ebenfalls nach wie vor. Wie im Vorgänger ist aller Anspruchslosigkeit zum Trotz jeder Level nicht nur in sich und gegenüber den anderen selbigen abwechslungsreich, sondern sorgfältig um das Gespann herum ausgelegt worden, Crystal wird bisweilen von Hindernissen zurückgesetzt, was Madison mal eine Weile alleine lässt, wenn man nicht aufpasst. Ich finde diese Dichotomie überaus bemerkenswert, weil man meinen sollte, dass die Programmierer einfach irgendwann abgewunken hätten, als ihnen klar wurde, dass es kaum noch eine Rolle spielt, wie sauber oder nicht die Levelarchitektur ausfällt, da es ohnehin einem Spaziergang im Park gleichkommt. Doch zeigt sich preußischer Eifer von Anfang bis Ende, im vorgegebenen Niveau nicht zu sinken.

Der Soundtrack kann nicht anders als fetzig beschrieben werden. Pulsierend-belebende, zumal bassgetriebene Klänge lassen den Spieler mit dem Bein wippen, den Kreuzzug gegen die verdorbenen Dämonen ausführen und das limbische System in einer Suppe aus Endorphinen schwimmen. Die nachgerade apokalyptischen Explosionen insonderheit der Bossgegner tragen dieses Gefühl noch dezidierter heim, die sich übertreffen wollenden, kaskadischen Detonationsketten verleihen dem Spiel den endgültigen Actionfilm-Anstrich mit mystischen Wesenszügen. Ich finde, dass das gerade bei solcherart kurzweiligen Spielen noch einmal befeuernd wirken kann. Knallharte Brocken erfordern so viel Konzentration seitens des Spielers, dass er sich wahrscheinlich auch mit mittelmäßiger Graphik und Musik zufrieden gibt, wenn man aber auf Autopilot umgeschaltet hat, wird einem die audiovisuelle Darreichung klarer.

Dass es praktisch unmöglich ist, das Spiel abzuschließen, ohne den Highscore auszumaximieren (beim ersten Teil musste man wenigstens noch Projektile für Punkte melken, um das zu erreichen), sollte letzter Hinweis darauf sein, welches Ziel hier eigentlich verfolgt wird. Einsteiger haben eine der unangefochten besten Möglichkeiten, in ein abwechslungsreiches Spiel hineinzuschnuppern und es binnen kürzester Zeit überwunden zu haben, Veteranen freuen sich über die Zerstreuung nach oder neben gnadenlosen Mördern wie Tatsujin oder V-V. So sollte ein Shooter mit zwei Frolleins, die die Rolle der zwei Engel für Reiko Mikami in Teilzeit übernehmen, aussehen. Geht als mustergültige Vorlage ohne wenn und aber durch.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 08.01.2015 11:30 
SNES-Freak
SNES-Freak
Benutzeravatar

Registriert: 09.06.2013 18:31
Beiträge: 495
+Positive Tradingpoints+: 1 von 1
Sechster Platz und bereits bei 9,5. Wow! Hohe Gütedichte auf dem MegaDrive :)

Tolle Tipps, in den Top10 sagten mir bisher nicht viele Spiel etwas. Ich denke, ich werde mich nach den SNES-Shootern dem MD näher widmen müssen.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 08.01.2015 16:54 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
5. Elemental Master (9,5/10)

BildBild

Bringt uns diejenigen Verheißungen, die von Thunder Force III hätten realisiert werden können, wäre es nicht um die schäbigen Fallen gewesen. Elemental Master gehört zu der von mir sehr geschätzten Kategorie der pedestrischen Shooter ("pedestrisch" ist wortwörtlich zu verstehen, nicht im Sinne von niedrig oder ordinär), bei denen man einen Humanoiden steuert – wie in Psycho Chaser auf der PCE bewegt sich hier der Bildschirm wie in einem regulären vertikalen Shooter von unten nach oben, doch ist die Stimmung selbstredend eine ganz andere. Das gilt insonderheit deswegen, weil Terrain und Hindernisse ebenso von der Partie sind wie die von allen Seiten hereinströmenden Gegner.

Ort des Verbrechens ist eine magische, mittelalterliche Welt voller Fabelwesen, sonderlicher Kreaturen und gargantuesker Bestien. Die Atmosphäre ist außerordentlich düster gehalten, wenn ich die japanischen Zwischensequenzen (wohlgemerkt ohne Sprachkenntnisse) einigermaßen richtig deute (ich war zu faul, es mit der US-Version abzugleichen), ist der Herrscher über das Land von einem sinistren Dämonen vereinnahmt worden, was folgerichtig allgegenwärtige Finsternis nach sich zog. Hier kommt dann unserer wackerer Geselle zum Tragen, der, anfangs von einer Fee begleitet, auszieht, um die titelgebenden elementaren Kräfte für sich zu beanspruchen und Frieden ins kriegsgebeutelte Land zurückzubringen. So oder so ähnlich jedenfalls. Die Feinheiten sollen uns gar nicht weiter tangieren, die phänomenale audiovisuelle Aufmachung allerdings schon. Während die Graphik bereits als sehr gut gelten darf (etliche Gegner von verschiedenen Maßen bevölkern den Bildschirm, während Lava kocht oder heulender Wind weht, Projektile allerorten aufschlagen, ohne dass auch nur der Hauch von Slowdowns bemerkbar wäre), halte ich es für keine vermessene Behauptung, den Soundtrack einen der besten für die Konsole zu nennen. Wer bei einem solchen symphonischen Meisterwerk keine wohligen Schauer verspürt, dem ist nicht zu helfen.

Die kurzweiligen Level und die perpetuierlich wachsende Waffenkammer (nach einem jeden Level gibt es eine neue Angriffsmagie/ein neues Angriffselement, die nicht nur auf Dauerfeuer gebürstet sind, sondern auch für einen kraftvollen Ausbruch aufgeladen werden können) lassen auf der spielerischen Ebene kein Auge trocken. Elemental Master ist selbst auf der höchsten Schwierigkeitsstufe "Mania" kein Ausbund von Zähigkeit, sondern vielmehr eine süße Nachspeise. Gaudium wird aus dem Trommelfeuer magischer Energiebälle gezogen, die sich durch Mumien hindurcharbeiten, als wären sie Schilfrohre, nicht aus dem tage- und wochenlangen Prozess, das Spiel zu überwinden. Manche der allesamt riesigen Bossgegner können anfangs eine oder zwei Überraschungen auf Lager halten und einen Lauf beenden (zwar gibt es eine Energieleiste, die man verlängern kann sowie einen Energieschild, dafür aber nur ein Leben pro Credit), doch nach wenigen Versuchen sollte sich das Muster dann doch herausschälen.

Dürfte ich einen Kritikpunkt äußern, wäre es die Wiederverwertung sämtlicher Bosse im letzten Level. Ich ahne, dass die Programmierer ihr Spiel für zu kurz hielten und keine Zeit mehr hatten, einen voll ausgereiften letzten Level auszutüfteln, doch wäre mir persönlich die unbedingte Brevitas sogar noch lieber gewesen. Es fällt nicht gravierend ins Gewicht, zumal es dazu anregt, den Biestern in riskanter Herangehensweise auf die Pelle zu rücken, doch fällt diese Fettschicht innerhalb eines so schlanken Spiels doch ein wenig auf. Vielleicht wäre es auch ratsam gewesen, auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad Suizidkugeln o. dgl. einzuführen, doch das ist nur eine Petitesse. Elemental Master ist eine zumal musikalisch atemberaubende Âventiure durch verwunschene Wälder, zugefrorene Seen und aktive Vulkane, die mit eruptierenden Laserstrahlen ebenso geführt wird wie mit unablässig prasselnden Energiekugeln. Lebendiger Beweis dafür, dass ein Shooter nicht übermäßig schwer sein muss, um Herzen zu erobern.



@Radagast: Wohlan, die MD-Qualität darf als vorzüglich gelten! Dementsprechend kann ich auch nur dazu raten, sich dort auszutoben, es ist für jeden Geschmack etwas dabei. Umso glücklicher bin ich, wenn ich Licht auf ein paar unbekanntere Spiele geworfen haben sollte.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 08.01.2015 22:55 
Hardcore SNES-Freak
Hardcore SNES-Freak
Benutzeravatar

Registriert: 15.11.2007 22:33
Beiträge: 1214
Wohnort: Dresden
+Positive Tradingpoints+: 2 von 2
Perikles hat geschrieben:
@Battletoad:
Ich danke für den ausführlichen Beitrag! Und ohne vorwegzugreifen, kann ich doch sagen, dass, wenn diese beiden noch ausstehenden Spiele vom selben Entwickler zu Deinen Lieblingen gehören, es noch ein weiteres Spiel geben wird, das Dir mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit gefallen wird.

Etwa Battle Mania Daiginjou? Das steht sowieso auf meiner Liste, also zumindest solange ich das Spiel nicht kaufen muss. :eek:
Auch wenn ich es bisher nicht wirklich gespielt habe, in einem kann ich trotzdem zustimmen: der Soundtrack rockt schon mal alles weg. Das ist genau der Sound, für den ich den Mega Drive so liebe.

Und wenn das Spiel an sich nur halb so viel Spaß macht wie die Musik, kann ich wohl nichts falsch machen. In deinen Ausführungen klingt das ja schon mal sehr gut. Irgendwie wäre mir eh mal wieder nach einem leichten Vertreter des Genres. Wenn das ganze Paket (wie anscheinend hier) stimmt, dann umso mehr!

Perikles hat geschrieben:
Das ist freilich reine Spekulation von meiner Seite, vielleicht war das konzeptuell schon so angelegt. Auch gibt es (keineswegs substanzlose!) ähnliche Vorwürfe gegenüber Konami oder Irem, die ähnlich verlauten, und da stößt es mir in der Regel nicht so sauer (oder gar nicht) auf. Allgemein hängt das mit der doch ziemlich volatilen Qualität des Toaplan-Aufgebots zusammen, da ist von schwer verdaulichen Zementklötzen zu erstaunlich süchtigmachenden Knallern einiges enthalten.

Da hast Du wohl recht. Hab mich bisher leider auch nur mit Tatsujin etwas intensiver beschäftigt, der Rest reicht so von "kurz angespielt" bis "kenne ich vom Namen" her. ;)
Welchen Toaplan-Shooter auf dem Mega Drive würdest Du mir sonst vielleicht am ehesten empfehlen? Also außer Tatsujin und V-V, das ich wohl eher wieder in der Arcade-Version anfangen würde.

Dass Dir das Checkpoint/Powerdown-Problem bei Konami und Irem weniger aufstößt, ist interessant. Geht mir aber glaube ich genauso, also zumindest ein Stück weit. Ich meine, ich verliere so oder so bei zu harten bis unfairen Checkpoint-Shmups schnell mal den Verstand, aber bei Gradius, Parodius & Co. hält sich das eher noch etwas in Grenzen - wahrscheinlich auch wegen der audiovisuellen Präsentation, die einen etwas mehr belohnt. In der Hinsicht fand ich Tatsujin und auch einige weitere Toaplan-Entwicklungen etwas trocken. Da fand ich außer der Herausforderung keine wirklichen Motivationen zum Spielen.

Gilt aber natürlich nicht für alle Vertreter. Ich sage nur Zero Wing, Tatsujin Oh! oder Batsugun, um auch mal etwas über den MD-Tellerrand zu blicken.

Perikles hat geschrieben:
Xexex scheint wahrhaftig an Dir zu nagen, es ist aber auch ein denkwürdiges Spiel. Ich muss da noch mehr Zeit investieren und optimalerweise den Clear holen, bevor ich da ein abschließendes Urteil formuliere, momentan bin ich doch sehr zerrissen.

Hehe, ich hab da eine ganz eindeutige Meinung. Die Mechanik macht nach Eingewöhnung wirklich Spaß. Aber ansonsten findet sich kaum noch etwas, dass ich gut finde. Sei es die wirre uneinheitliche Grafik, die merkwürdigen Schwierigkeitssprünge, die Projektile, welche Gegner fleißig von außerhalb des Bildschirms verballern dürfen, das freie vertikale Scrolling, das einen an manchen Stellen völlig das Gefühl für die richtigen Bewegungen verlieren lässt, und und und. Können ja vielleicht nochmal anderswo drüber diskutieren, wenn Du es durch- oder zumindest genug gespielt hast.

Perikles hat geschrieben:
Musha hat zweifelsohne einen wesentlich individuelleren, profunderen graphischen Stil, das fällt dann aber doch wieder unter meinen Kritikpunkt, dass es mehr nach Action aussieht, als es diese enthält. Mich stört auch nicht, dass es einfach ist - ich mag leichte Shooter mit der nötigen Anspruchsillusion - sondern, dass ich den persönlichen Eindruck habe, praktisch nichts zum Erfolg beisteuern zu müssen. Solange ich konstant beschäftigt werde, mir also vorgemacht wird, ich müsste mich bemühen, ist alles in bester Ordnung. Musha leistet da etwas wenig.

Ok verstehe. Muss ich wohl mal selbst spielen, um mir darüber ein Urteil zu bilden. Wird früher oder später sowieso der Fall sein.

Perikles hat geschrieben:
5. Elemental Master (9,5/10)
(...)
Während die Graphik bereits als sehr gut gelten darf (etliche Gegner von verschiedenen Maßen bevölkern den Bildschirm, während Lava kocht oder heulender Wind weht, Projektile allerorten aufschlagen, ohne dass auch nur der Hauch von Slowdowns bemerkbar wäre), halte ich es für keine vermessene Behauptung, den Soundtrack einen der besten für die Konsole zu nennen. Wer bei einem solchen symphonischen Meisterwerk keine wohligen Schauer verspürt, dem ist nicht zu helfen.


Hui Elemental Master! Ein Spiel, das ich lange Zeit übersehen habe (und leider immer noch nicht besitze), aber mittlerweile als echten Klassiker ansehe. Grafik, Musik, Flüssigkeit, Leveldesign, Waffenauswahl sind allesamt klasse - insgesamt bietet EM ein rundum gutes Spielgefühl.

Der Soundtrack ist wirklich toll. Toshiharu Yamanishi schafft es anscheinend nicht, zu enttäuschen. Und Elemental Master gefällt mir sogar besser als seine Werke aus der Thunder Force Reihe.[/quote]


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 09.01.2015 11:47 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
4. Twinkle Tale (9,5/10)

BildBild

Multidirektionale Shooter sind eine rare Spezies, wie das sprichwörtliche scheue Reh verbergen sie sich zwischen ihren automatisch scrollenden Brüdern und Schwestern. Wenn man dann allerdings auf einen dieser Paradiesvögel stößt, ist – jedenfalls in der 16-Bit-Ära – die Wahrscheinlichkeit groß, gleich ein erstklassiges Spiel in den Händen zu halten. Das in einer Fantasywelt angesiedelte Twinkle Tale ist da keine Ausnahme von der Regel. Was Twinkle Tale dabei besonders unter den ohnehin nicht eben standardisierten multidirektionalen Vertretern der Zunft hervorstechen lässt, ist das sehr hohe Tempo, das ein mit dem Titel vertrauter Spieler einschlagen kann.

Der Erzählung wird verhältnismäßig breiter Raum gegönnt, es scheint sich dabei um eine Elemental Master nicht unähnliche Narration zu handeln. Ein Dämonenkönig hat das Land überrannt, droht, noch Schrecklicheres zu tun, und muss von einer zierlichen Magierin vernichtet werden. Übliche Kost eben! Und obwohl es wildere mythologische Kreaturen im Panoptikum zu bestaunen gibt (Goblins, Golems und Gargoyles alliterieren sich zusammen, mit etlichen anderen Monstern, die diese schöne Wortkette aufgelöst hätten), sind diese doch selbst dann, wenn sie unter satanischem Zeichen beschworen worden sind, eher fies zu nennen als existentiell bedrohlich – die düstere Note Elemental Masters ist hier abgelegt worden, aus, wie ich finde, vernünftigen Gründen.

Zwischen drei Zauberkräften und zwei Zaubersprüchen, die nach Gebrauch verschwinden, muss gewechselt werden. Es gibt einen Streuschuß aus Sternen, einen mächtigen Laser, der geradeaus feuert, sowie zielsuchende Orbs, die relational schwach sind. Da alle diese Kräfte an bestimmten Stellen sehr nützlich sind und ein Treffer die gerade ausgewählte selbige herunterstuft (was mich tatsächlich etwas an Kidou Soukou Dion erinnerte), ist eine kluge Auswahl von eminenter Wichtigkeit. Es gibt zwar recht häufig neue Aufwertungen und Energiebehältnisse, doch kann es bei einem komplizierteren Bosskampf schnell mal passieren, dass man von klarer Dominanz in ein überaus unvorteilhaftes Abwehrgefecht rutscht. Es folgen die erwähnten arkanen Einmal-Verwünschungen, die entweder den ganzen Bildschirm in loderndes Feuer tauchen oder Eissphären beschwören, die vergleichbar der Waffe zielsuchende Kapazitäten haben. Diese sollte man für die Bosskämpfe oder aufwendigere Minibosse reservieren.

Den Anspruch Twinkle Tales sehe ich recht nahe der goldenen Mitte für ein konsolenexklusives Spiel. Zwar gibt es eine Energieleiste, die mit der Zeit länger wird und am Anfang eines jeden Levels wieder gefüllt wird, doch verfügt man pro Credit nur über dieses eine Leben, weswegen ein völlig in den Sand gesetzter Level/Bosskampf auch mal das Ende bedeuten kann. Dabei zeigt der Matthäus-Effekt seine zwiespältige Visage: solange man nicht getroffen wird, ist es normalerweise nicht zu schwer, die hereinstürzenden Gegnermengen abzuwehren. Gerät man allerdings einmal ins Hintertreffen, kann es beschwerlich sein, wieder das Szepter in den Händen zu halten, wenn man an einer ungünstigen Stelle patzte. Bossgegner verfügen über simple KI-Muster, die gleichwohl bisweilen nur wenig Raum zum Ausweichen lassen, sodass entweder Zaubersprüche oder ein sicheres Auge vonnöten sind, um Schaden abzuwenden.

Die künstlerische Wiedergabe ist etwas mäßig. Der Soundtrack dient mehr oder weniger dem Ambiente, und die Optik fluktuiert zwischen einigen sorgsam gestalteten Kreaturen und erstaunlich generischen Darstellungen (ausgerechnet die Heroine sieht etwas detailarm aus). Wichtiger scheint mir indes die Nennung der abwechslungsreichen Schauplätze und des Bestiariums zu sein, es wird nicht gegeizt, was die Vielfalt anbelangt. Zum anderen scheint mir noch wichtiger, dass bei all dem Treiben, was sich Bahn bricht, kaum Verzögerungen breit machen (einmal abgesehen von den feurigen Drachen, die den Bildschirm in Mitleidenschaft ziehen, da geht die Framerate doch etwas in die Knie). Es findet gewiss keine Sublimierung des Spielprinzips durch die audiovisuelle Seite statt, doch ist das Resultat erstens mehr als ordentlich, zweitens in einem schicken Universum eingebunden, statt den n-ten Militärshooter zu entwerfen, und drittens im Dienste der Spielbarkeit, die immerzu Vorrang hat.

Was dann der Exzellenz die Tür öffnet, ist der ununterbrochene Spielfluss zum einen und zur Hälfte das Scoringsystem. Ich erwähnte bereits, dass es möglich ist, blitzschnell durch das Spiel zu huschen, wenn man nur weiß, wie es geht. Wer es wirklich darauf anlegt, kann weite Strecken eines jeden gegebenen Levels (mit Ausnahme des einen, der wie ein regulärer vertikaler Shooter fungiert) zurücklegen, ohne je den Finger vom Steuerkreuz zu nehmen. Diese Form von spielerischer Freiheit befördert in meinen Augen ein sehr gutes Spiel zu einem großartigen; wer sich schon an einem so abschüssigen Untergenre versucht und dann für jeden Geschmack einen Spielstil perfekt umsetzt, versteht sein Handwerk meisterlich.

Das Scoresystem ist ebenfalls großartig – wäre es nicht an anderer Stelle völlig negiert worden. Für jede Aufwertung, die man aufsammelt, aber nicht braucht (Energie, Waffenverbesserungen und gleichartige Zaubersprüche), gibt es Punkte. Weil es so viele dieser Aufwertungen gibt, wird schlichtweg fehlerfreies Spielen prämiert. Eingängiger geht es für ein 16-Bit-Spiel nicht. Nur: es gibt einige Stellen im Spiel, an denen unendlich viele Gegner nachkommen, anders als bei den SFC-Kiki Kaikais läuft bei Twinkle Tale aber keine Uhr ab. Nachvollziehen kann ich die Exklusion eines solchen Zählers nicht, er hätte das zugrundieliegende Problem sofort gelöst. Ich bleibe dennoch dabei, dass es Spaß macht, auf ehrliche Highscorejagd zu gehen. Tatsache ist, dass nahezu jeder 16-Bit-Shooter irgendwo eine sperrangelweite Lücke aufweist. Von endloser Checkpointmelkerei (Zero Wing, Super Aleste, Gleylancer...) bis hin zu zerstörbaren Kugeln von Gegnern, die nicht in den Timeout gehen (Musha Aleste, Curse, Soldier Blade) über andere sonderbare Fehler, auf die ich gar nicht im Einzelnen eingehen möchte, ist alles vertreten. Wer es wirklich nötig hat, für ein paar Stunden denselben Checkpoint zu wiederholen und nachher seinen Punktewert für eindrucksvoll zu halten, muss es halt selber wissen. Ich will nicht verhehlen, dass ich bei dem einen oder anderen Spiel immanente Schwachsellen auch schon mal entsprechend exploitiert habe, bin mir der fragwürdigen Natur allerdings bestens bewusst. Gegen ein Spiel halte ich es entsprechend nicht.

Von mir gibt es einen unbedingten Rat zu Twinkle Tale. Es ist meines Erachtens nicht ganz so gut wie das erste SFC-Kiki Kaikai, das graphisch-musikalisch eine ganze Ecke besser ist und außerdem meines Wissens ein wasserdichtes Scoringsystem hinter sich weiß, da dieses allerdings mein absoluter Lieblings-Multidirektionalshooter ist, besteht noch mehr als genug Raum für spitzenmäßige Konkurrenz. Es ist einfach eine Wonne, durch diese magische Welt mit Siebenmeilenstiefeln zu stapfen und dabei marodierende Skelettkrieger ebenso wie Schimären praktisch im Vorbeigehen zu vernichten, als wären sie den Aufwand nicht im Geringsten wert. Das hat schon etwas vom stilvollen Vorgehen in einem Action-Platformer, was eine der höchsten Elogen darstellt, die ich aussprechen kann.



@Battletoad:

Zitat:
Etwa Battle Mania Daiginjou?

Das kann ich ohnehin fast jedem empfehlen, das Spiel in Frage kommt allerdings noch.

Zitat:
Welchen Toaplan-Shooter auf dem Mega Drive würdest Du mir sonst vielleicht am ehesten empfehlen?

Ganz klar Kyuukyoku Tiger/Twin Cobra. Es kommt hier von der Wertung nicht ganz so optimal weg, wie ich es selbst gern hätte, das liegt allerdings wie beschrieben damit zusammen, dass es heikel ist, das Spiel auf Grundlage der reinen Portierung zu empfehlen. Abgesehen davon handelt es sich meines Erachtens um einen der besten 16-Bit-Shooter, wenn man auf brutal schwere, ununterbrochen-instinktive Action steht. Was hinzu kommt, ist der Umstand, dass trotz des hohen Anspruchs (es ist meines Erachtens nicht ganz so schwer wie Tatsujin, aber doch einigermaßen nahe dran) die Erholung über die Checkpoints jederzeit möglich ist. Ich hatte einen geradezu gesegneten Lauf, in dem ich gleich zwei Loops auf einem Credit knacken konnte, und war in der Lage, selbst tief im zweiten Loop nach einem Ableben wieder auf die Beine zu kommen. Ironischerweise ist das in der wesentlich arcadegetreueren PCE-Portierung nicht möglich, weil einige Checkpoints grauenhaft konstruiert worden sind, obwohl diese Portierung insgesamt deutlich leichter ist.

Musikalisch dürfte es Dir bestimmt zusagen (perfekte Nutzung der MD-Stärken), außerdem gibt es keinerlei tote Stellen, schnelle Kugeln und aggressive Gegner. Manche Bosse erfordern überaus präzise Strategien, auch kann es ernüchternd sein, bei lediglich minimal suboptimaler Konzentration ausradiert zu werden, aber das ist alles Teil des grobschlächtigen Charmes.

Ich vermute auch, dass Dir Vapor Trail & Task Force Harrier EX gefallen könnten, um mal noch ein paar Nicht-Toaplan-Titel zu nennen. Gerade das Erstere finde ich ebenfalls sehr schnieke, gleichwohl es ein wenig wie von der Stange anmutet.

Zitat:
Aber ansonsten findet sich kaum noch etwas, dass ich gut finde. Sei es die wirre uneinheitliche Grafik, die merkwürdigen Schwierigkeitssprünge, die Projektile, welche Gegner fleißig von außerhalb des Bildschirms verballern dürfen, das freie vertikale Scrolling, das einen an manchen Stellen völlig das Gefühl für die richtigen Bewegungen verlieren lässt, und und und.

Ich glaube, Gegner, die in der Lage sind, über den linken Bildschirmrand zu "fliehen", dürfen noch einmal feuern. Zumindest schien mir das so. Mein größtes Gebrechen ist bislang der Gebrauch des Flints (das R-Type-Satellit-Tentakelmonster) - offensichtlich ist das Ding integral für das sichere Passieren etlicher Passagen, es scheint mir allerdings erstaunlich widerborstig zu sein. Manchmal will es so rein gar nichts bewerkstelligen und lümmelt irgendwo herum, was inmitten all der Hektik nicht eben gut kommt. Mal schauen, ob ich da noch schlau draus werde.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 09.01.2015 16:03 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
3. Crying/Bio-Hazard Battle (9,5/10)

BildBild

Manches Spiel ist auf Gastfreundlichkeit getrimmt, fleht den Spieler regelrecht an, länger am Ball zu bleiben, es doch noch einmal zu versuchen, eine weitere Chance zu vergeben. Das kann erreicht werden über eine knuddelige Optik, gesunde Spielsystematik, komplexe Scoremechaniken, beliebigen Kombinationen aus diesen und noch einigen anderen Faktoren. Und sosehr Crying auch ein exquisiter konsolenexklusiver Shooter in jeder Hinsicht ist, kriecht er doch unter die Haut, hinterlässt ein mulmiges Magengefühl, ja sogar angespannte Nervosität. Angesichts des höchstens moderaten Schwierigkeitsgrades ist das eine erhebliche Leistung, die hauptsächlich der einzigartigen musikalischen Begleitung zuzuschreiben ist.

Der für die Konsole gewohnt basszentrierte Klang, der ertönt, reicht von mild schauerlichen bis subtil horrorerregenden Stücken. Dass das Erscheinen der organischen Gegner (die passend zum Leitmotiv aus mutierten Insekten, Meeresbewohnern, Bakterien bis hin zu grotesker Flora und adäquat ekligen Mucine konsistieren) nicht selten im Takt zu den Höhepunkten der Stücke geschieht, zeigt, dass außergewöhnliche Sorgfalt auf die Psychologie Cryings gelegt worden ist. Trotzdem, dass kein Grund besteht, sich zu ängstigen, bleibt man am Rande seines Stuhls, jederzeit erwartend, dass die Hölle ausbricht. Es muss in aller nötigen Klarheit gesagt werden, dass diese Form des Unwohlseins hauptsächlich im Kopf des Spielers stattfindet, evoziert von den teils dumpfen, teils schrillen, teils bis zum Zerreißen gespannten Tönen, die das Spiel aufbereitet. Eine solche Gemengelage habe ich persönlich noch nicht in einem Shooter erlebt, es hat mich jedenfalls zutiefst beeindruckt.

Die Graphik ist ebenfalls wunderbar. Sie befindet sich nicht ganz auf dem Standard von Gleylancer oder Battle Mania Daiginjou, lässt allerdings die teuflischen Kreaturen hinreichend lebendig wirken und zur Musik vergleichbar unheimliche Schauplätze vor unseren Augen entstehen. Ich finde das Spiel dort am stärksten, wo keinerlei überwucherte Zivilisation zu sehen ist, etwa im Meer oder im dichtbewachsenen Dschungel, finde die von Parasiten heimgesuchten ehemals menschlichen Ortschaften allerdings fast genau so gut. Es finden sich hier und dort ein paar sehr schöne, kraftvolle Animationen, und auch die Explosionen sind wieder einmal bestens gelungen. An Feinheiten wie aposematische Warnfarben für einige der Kreaturen ist ebenfalls gedacht worden, was mir dann noch ein Quentchen mehr Respekt vor der ohnehin beachtlichen Leistung abringt.

Das Spielsystem ist ebenfalls von Kreativität durchzogen. Anfangs kann man einen von vier biomechanischen Fliegern wählen, die unterschiedlich schnell sind und andere Aufwertungen von den Power-Ups erhalten. Sammelt man ein solches auf, erhält man einen kleinen Orb, der stetig dem Mutterschiff folgt und eine von der Farbgestaltung der Aufwertung abhängige Bewaffnung aufweist. Ohne jeden Zweifel mein Favorit ist der allmächtige, grandiose orange Zielsuchlaser, der, wenn er voll aufgeladen ist, mit einer Zielstrebigkeit und Durchschlagskraft durch die verdorbenen Symbionten und Wirte hindurchgeht, als wären sie aus Butter. Auch der Rundumlaser hat es mir sehr angetan, weswegen meine Wahl auf Polyxena fiel (die anderen Schiffe heißen Hecuba (Hekabe), Orestes und Electra (Elektra); für diese Bildungsbeflissenheit allein gibt es von mir natürlich einen vollen Extrapunkt!), doch kann ich nur empfehlen, selbst fündig zu werden, es gibt deutlich mehr zu entdecken. Alle verfügen sie hingegen über die Fähigkeit, in bester R-Type-Verfassung einen stattlichen aufgeladenen Schuß abzufeuern.

Was Grund zur Klage einiger Leute ist, mir dagegen sehr gefallen hat, ist der Umstand, dass der Orb sich nicht fixieren lässt. Das gute Stück steuert nicht nur die Majorität des Offensivpotentials bei, sondern neutralisiert auch Kugeln, weswegen es eine gute Idee sein kann, sich dahinter zu verstecken. Bewegt man sich allerdings beständig, verrückt auch der kleine Schild, was zu heiklen Situationen führen kann. Angesichts des ohnehin nicht wirklich hohen Schwierigkeitsgrades (es gibt über Punkte Extraleben, in fast jedem Level steckt ein weiteres, man wird nach einem Ableben sofort wiederbelebt) halte ich es nun nicht für zu viel verlangt, ein klein wenig Präzision an den Tag zu legen. Ich fand's viel spaßiger, meine Ausweichmanöver diesem Verhalten anzupassen, als ich Vergnügen gehabt hätte, wäre ich in der Lage gewesen, mich wie ein kleines Mädchen unentwegt hinter der Sphäre zu verstecken.

Die bisweilen geradezu animalisch wilden Bossgegner, auf Mimikry bedachten Gegner und das angenehm hohe Kugelaufkommen runden dann ein ohnehin prächtiges Spiel ab. Die Musik stiehlt unumwunden den anderen Teilbereichen die Schau, wäre ohne die graphische Gestaltung und das tolle Spielkonzept allerdings die sprichwörtliche Perle vor dem Borstenvieh. Umso mehr dürfen wir uns freuen, dass sie dergestalt synthetisch aufgehoben ist in einem singulären Spiel – insektoide oder ganz allgemein organische Shooter gibt es einige, aber keinen, der aus diesem Umstand auch emotional so viel herausholt. Es ist nur naheliegend, dass ein solches Spiel mal versuchen würde, den Spieler aus seiner Komfortzone herauszuholen, Glücksfall ist es, dass es ausgerechnet bei einer solchen Gesamtqualität passiert ist.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 09.01.2015 16:07 
SNES-Freak
SNES-Freak
Benutzeravatar

Registriert: 09.06.2013 18:31
Beiträge: 495
+Positive Tradingpoints+: 1 von 1
Insgeheim habe ich ja auf Twinkle Tale als Sieger gehofft. Schade :D

Nun ist es ein Rennen zwischen Thunder Force IV und einem mir wohl unbekannten Spiel um den Lorbeerkranz des ersten Podestsplatzes.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 09.01.2015 20:55 
SNES-Gamer
SNES-Gamer

Registriert: 17.05.2012 21:37
Beiträge: 78
+Positive Tradingpoints+: 38 von 38
Hmm, na im Grunde müsste sich 'der Andere' ja vergleichsweise leicht per Abgleich mit den einschlägigen Listen a la shmups & co eruieren lassen - denke mal nicht, dass Peri ein weißestmögliches Albino-Karnickel aus dem Hut zaubern wird. Habe gerade nicht die Muße dazu, und Spannung muss sein.. (allerdings: Undeadline fiel noch nicht, so's denn spielprinziptechnisch nicht außen vor bleiben soll..)

Von den Top11 (Mercs! Yeah!) nenne ich erfreulich viele der bezahlbaren Titel mein eigen (TT war mir im nexgam mal für 120e mint angeboten worden.. hätte ich doch..). Gefreut hat mich die vergleichsweise hohe Platzierung von Fire Shark. Ich habe es zwar nie wirklich ausgiebig gespielt, fand es beim gelegentlichen Zocken immer angenehm 'easy to pick up'. An Titeln, die vorher unterhalb meines Radars flogen, habe ich nun Grind Stormer (ich mag diese 'realistischen' Szenarien, Tiger Heli war mein Anfix in den griechischen Spielhallen der Familienurlaube in den Mitt-80ern), Super Fantasy Zone (wow - dieser quitschbunte Quatsch ist gut??), sowie vor allem Bio-Hazard Battle auf dem Schirm. Das letztere scheint auch atmosphärisch genau in mein Beuteraster zu passen.

Auf auf zum Finale grande!



_________________
- NUR DIE SGE -
Offline
 Profil  
 
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
 Seite 5 von 7 [ 93 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Nächste

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:

Zurück zu Blogs


cron