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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 22.12.2014 13:42 
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36. Insector X (5,5/10)

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Die Wertung mag nicht danach aussehen, doch ist Insector X für mich eine ungemein angenehme Überraschung. Es handelt sich um eine Arcadeportierung des gleichnamigen Spiels, allerdings in erheblich wohlgefälligerer Präsentation: das ursprüngliche Insector X beherbergt Gegner, die aussehen, als wären sie einem drittklassigen Zeichentrickfilm der achtziger Jahre entsprungen, dieses Insector X hier ist in seiner düsteren Aufmachung auch nicht gerade bahnbrechend, allerdings wesentlich stimmiger. Das allein erhebt diese Fassung für mich zu der besten verfügbaren, doch hat es noch einen anderen sehr lobenswerten Aspekt zu bieten.

Ich bin ehrlich: über weite Strecken ist Insector X wiedergekäute Durchschnittskost, mit planlos zusammengestückelten Gegnerformationen sowie Bossen, die den Spieler komplett ignorieren und jedes Mal statische Muster wiederholen. Die Musik ist im besten Falle komplett unscheinbar und im schlechtesten nervtötend. Ein Teilaspekt hat mich allerdings sehr eingenommen: das Rangsystem.

Wie vielleicht bekannt, inkorporieren etliche Shooter ein solches Rangsystem (bzw. rank). Insector X ist diesbezüglich sehr traditionell, je mehr Aufwertungen der Android hat, desto zanksüchtiger werden die Gegner. Nun dauert es eine ganze Weile, bis der Kerbtierblechmann seine höchste Stufe erreicht hat, danach deckt er allerdings nahezu den ganzen Bildschirm ab (viele Waffenstufen erinnern übrigens an Darius, was nicht verwundern muss, da Taito für alle diese Spiele Verantwortung trägt). Aufgrund der zunehmenden Zähigkeit der Widersacher sowie der üppigen Hitbox unseres ungewöhnlichen Heroen kann es allerdings nach wie vor zu einem jähen Ableben kommen. Ich hegte zuvor den Verdacht, dass dies gleichbedeutend sein würde mit einem verlorenen Credit: wenn ich schon nicht mit dem vollen Programm durchkomme, wie soll es dann erst mit der Erbsenpistole klappen? Die Antwort darauf: vermittels eines – ich muss es so sagen – exzellenten Rangsystems. Die Aggressivität der Gegner nimmt genau in dem Maße ab, das vonnöten ist, um selbst an den kniffligsten Stellen mit einem blanken Mechanoiden durchzukommen.

Das mag nach einer Petitesse klingen, für mich war das ein nobler Zug seitens der Programmierer, die es sehr wohl zu einer Ochsentour hätten verkommen lassen können, nach einem Ableben wieder auf die Beine zu geraten. Selbst viel bessere Spiele als Insector X hätten sich hier eine dicke Scheibe abschneiden können – Erholung kann recht problematisch werden, allerdings niemals unmöglich. Dessentwillen sowie der gelungen optischen Darbietung wegen bin ich willens, trotz der repetitiven Natur des Spiels sogar noch eine leicht überdurchschnittliche Note zu vergeben. Ich erwartete Mist und bekam erstaunlich solide Ware, was ich als sehr erfreulich empfinde.





@Commodore64: Magst Du ausführen, welche Aspekte von Zero Wing Dir besonders zusagen, gerade in Bezug auf die Spielkonzeption selbst? Soweit ich es überschauen kann, kommt Zero Wing im Allgemeinen gemischt weg, von Höchst- bis Schlechstwertungen und allerlei Schattierungen dazwischen habe ich einiges ausmachen können, da wären Gegendarstellungen umso interessanter. Und auch Dir ein verbundenes Dankeschön für die netten Worte! :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 22.12.2014 21:27 
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35. Dangerous Seed (5,5/10)

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Eine weitere Arcadeportierung, dieses Mal aus dem Hause Namco(t). Insector X in seiner insektoiden Leitmotivik sowie seiner unscheinbaren, gleichwohl handwerklich brauchbaren Methodik nicht unähnlich. Die etwas primitive Graphik sowie das langsame Raumschiff wirken anfangs recht abschreckend, in kürzester Zeit ist allerdings das Eis gebrochen (zumal es Speed-Ups aufzulesen gibt, die zweiteren Punkt zu kurieren wissen). Dangerous Seed exzelliert zwar in keinem Teilbereich, gleichfalls zeigt es keinerlei Kante oder Mut zum Risiko, doch sitzen hier ebenfalls viele Kleinigkeiten. Es gibt ein paar vorzügliche Einspieler (mein liebster ist derjenige beim ersten Bosskampf), viele abwechslungsreiche (wenngleich schwächliche) Bossgegner und ein allgemein flottes Tempo. Der Schwierigkeitsgrad hätte angehoben werden dürfen (auch Dangerous Seed fiel beim ersten Anlauf), geht aber dank der erwähnt schnelllebigen Systematik völlig in Ordnung; Grund für den niedrigen Anspruch ist die Fülle an Bomben sowie die Energieleiste(n; gegen Ende des Spiels setzt sich das Raumschiff aus mehreren Bestandteilen zusammen, ähnlich Terra Cresta II, nur viel besser). Interessanterweise ist diese Version im Vergleich zur Vorlage länger, nach Zerstörung des titelgebenden "Danger-Seeds" wird der Kampf noch bis zu einem grotesk anmutenden zerebralen Geschöpf angetragen. Alles in allem etwas blaß, es hat nicht den markanten Stil von, sagen wir, Cyber Core, doch ist es manierlich und ohne eklatante Fehlschritte zusammengekommen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 23.12.2014 12:40 
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34. Verytex (6/10)

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Weltklassesoundtrack, bei dem zufälligerweise auch ein Shooter spielt. Verytex ist ein zweitklassiger Versuch, einen Star-Soldier-Epigonen auf dem MD zu schaffen, macht darin allerdings eine bestenfalls leidliche Figur. Technisch weiß Verytex sich in Szene zu setzen, die Framerate ist sauber, die Kollisionsabfrage makellos, die Geschwindigkeit des Schiffes sowie die umfassende Bewaffnung schneiden sich satisfaktionsfähig durch Massen an Gegnern. Blitzblanke technische Komplexe werden ebenso aufwändig dargestellt wie morbide organische Schauplätze, die Hausaufgaben sind getreulich erledigt worden. Der nicht vorhandene Anspruch sowie der blatante Ansatz, jeden Level hier und dort länger zu strecken, indem noch ein paar nutzlose Gegnerwellen und einfallslose Bossgegner mit zu viel Energie aufwarten, werden indes schnell ersichtlich.

Die von Sakimoto & Iwata geschaffene Klangwelt allerdings ist über jeden Zweifel erhaben, sublimiert das dröge Spielgeschehen dergestalt. Die Bandweite an Emotionen und Stimmungen werde ich gewiss nicht profanisieren, indem ich darüber breit schreibe, es scheint mir zweckdienlicher, einfach zu ein paar Stücken zu verweisen (hier, hier und hier). Verytex hinterlässt spielerisch keinen bleibenden Eindruck, von eintöniger Levelgestaltung bis hin zu Bossgegnern mit traurigen Safespots sind viele der kleineren Sünden enthalten, die ein frenetisches Spiel dieser Art so gar nicht braucht (Stichwort Anspruchsillusion). Die schicke Graphik und der phänomenale Soundtrack vermögen an diesen Kern nicht zu rütteln, täuschen allerdings vortrefflich darüber hinweg. Bei einer solchen Tonalität habe ich es nicht eilig, wegzukommen. Dementsprechend sei Verytex als charmanter Blender bezeichnet und in würdevolle Stellung befördert.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 23.12.2014 17:54 
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33. Aero Blasters/Air Buster (6,5/10)

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Emsige Leser werden auch Aero Blasters vom HuCard-Countdown sofort wiedererkennen. Ich bin bereits an genannter Stelle in die Tiefe gegangen, um den grundsätzlichen Riss aufzudecken, der zwischen der Grandiosität einerseits und den himmelschreienden Defiziten andererseits verläuft, an dieser Stelle möchte ich näher darauf eingehen, warum die MD-Version eigentlich der PCE-Fassung weit überlegen ist – und trotzdem nur um einen halben Punkt besser abschneidet.

Zunächst einmal die Oberfläche: dieses Aero Blasters verfügt wie auch Heavy Unit über eine Vielzahl von mühsam zusammengekommenen Hintergründen und einen farbenprächtigen Anstrich. Während auf der PCE vornehmlich schwarze Hintergründe das Geschehen dominieren, wirkt diese Portierung ungleich lebendiger. Auch andere Details finden sich ein: der Morgenstern des vierten Bosses etwa steht in dieser Fassung unter knisternden Flammen, was zwar keinerlei Sinn ergibt, aber umso schneidiger aussieht. Diese Aufpolierung optischer Bestände hilft auch, den kleinen erzählerischen Bogen klar herauszustellen. Aero Blasters fängt in einer Metropole an, die von einem Lasergewitter flammend verzehrt wird, geht weiter in einem unterirdischen Tunnel, der zu einem Canyon führt, um von dort unaufhaltsam ins Weltall zu fliegen (das Scrolling hilft hier, einen stetigen Anstieg zu signalisieren), um letztlich in einer Art Raumstation zu enden, in der die Schwerkraft wieder einsetzt. Keine große Geste, doch ein füglich gespannter Bogen, wert, gelobt zu werden.

Eine andere Verbesserung, die mir bei wiederholtem Spielen deutlich ins Auge gefallen ist, betrifft den signifikant gesenkten Schwierigkeitsgrad. Während ich nach wie vor konsterniert bei einigen Stellen in der PCE-Portierung verzweifle, kann ich zumindest auf dem Blatt Papier hier für alle Passagen eine Lösung ausweisen. Das fängt mit der gnädigeren Gestaltung des zweiten Levels an, geht darin über, dass es in der MD-Fassung ein Extraleben über den Score gibt, das auf der PCE fehlt, mündet in eine deutlich verringerte Aggressivität von Gegnern und hört bei weniger zähen Bossgegnern immer noch nicht auf. Bei den teils absurden Höhen, die die HuCard erreicht, scheint es mir kein mutloses Entgegenkommen an den Spieler, wenn zumindest die Spitzen gefeilt werden, zugunsten einer runderen Erfahrung.

Allein, es haben sich dafür andere Patzer eingeschlichen. Ich führte bereits aus, wie sehr ich die Level im All hasse: ich halte es für einen unverzeihlichen Fauxpas, wenn der Anspruch durch bewusst unpräzise Steuerung angehoben wird, jedes Ableben fühlt sich ungerechtfertig an. Aus irgendeinem Grund ist das im vorliegenden Exemplar noch deutlicher ausgeprägt als im anderen. Wenn man am linken Bildschirmrand sitzt und sanft das Steuerkreuz nach rechts drückt (notabene einmalig, ich meine nicht das kontinuerliche Drücken), bewegt sich der Jet praktisch bis ans andere Bildschirmende. Solange man nicht an einem der Ränder hocken bleibt und in die entsprechende Richtung drückt (dauerhaft), bewegt sich das Ding unentwegt, was Ausweichen zu einer wahren Freude avanciert. Abseits davon habe ich den Eindruck, dass die Kollisionsabfrage manchmal völlig versagt: während ich gesehen habe, dass Laser harmlos durch mein Raumschiff segeln, verglühte der stolze Jäger bisweilen an einer Kugel, die nicht einmal in der Nähe war. Aufgrund fehlenden Rangs bedeutet ein Ableben ab dem vierten Level praktisch das Ende für den Lauf, da es lange dauert, wieder in voller Blüte zu stehen, weswegen das doppelt und dreifach ärgerlich ausfällt.

Besonders irritierend schlägt dann die grausame Wendung zu Buche, dass der letzte Level, in dem die Gravitation wiederhergestellt wird, mit die nervenaufreibendsten und – rundheraus gesprochen – ungeschlachtesten Navigiereinlagen enthält, die ich jemals in einem Shooter gesehen habe. Wer da nicht mit einer maschinellen Präzision die Nasenspitze des Jets in die Blöcke stecken kann, sodass gerade eben noch die Hitbox außerhalb der Gefahrenzone liegt, um blitzschnelle wie akkurate Haken zu schlagen, kommt nicht weit – wer irgendwo ein Leben verliert, hat gegen den nach wie vor perversen finalen Bossgegner kaum eine Chance.

Die Ladezeiten zwischen Level sind ebenfalls sehr denkwürdig, doch keineswegs so fatal wie der Umstand, dass das Spiel zumindest bei mir die Tendenz hat, entweder im vierten oder fünften Level einfach einzufrieren (anfangs unregelmäßig, mittlerweile komme ich nicht mehr über den fünften Level hinaus, es passiert jedes Mal). Nach einer kurzen Internetrecherche scheint es sich dabei um kein häufiges Phänomen zu handeln, es ist allerdings durchaus schon vorgekommen (laut Aussage eines Betroffenen mit originalem Modul auf originalen Konsolen). Ich werde es freilich aus Fairness nicht in die Wertung eingehen lassen, auch wenn ich ein Caveat ausspreche.

Wäre es nicht um die missratenen Weltall-Level, die Schiebeblöcke kurz vor Schluss sowie die lausige Erholung nach einem Ableben, sähe ich Aero Blasters locker bei acht und mehr Punkten. Eine bewährte Rezeptur wird mit pfiffigen Einfällen und profunder technischer Kenntnis insoweit modifiziert, dass ein Spitzenspiel zustandekommt – was mit einigen wenigen Fehlgriffen beträchtlich eingedellt wird. Betrüblich, dass sich auf einer strahlend weißen Weste solche Schandflecken ausbreiten konnten, nötig wäre das alles nicht gewesen. Eine generöse Handhabe mit Extraleben oder eine Form von Force Field hätte die Problematik zwar nicht begraben, wohl aber würdevoll verdecken können, leider gibt es nichts dergleichen – in der Arcadeversion gibt es übrigens alle 200.000 Punkte ein Extraleben, weswegen diese nach meinem Eindruck deutlich leichter ist als beide Heimversionen. Man halte davon, was man will.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 26.12.2014 11:58 
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32. Fire Mustang (6,5/10)

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Portierung des Arcadespiels USAAF Mustang. Könnte auch Schrödingers Mustang heißen, da es zur gleichen Zeit überraschend gut und enttäuschend ausfällt, eine gespaltene Seele mit unklarem Quantenzustand in sich trägt. Am Ende des Tages kann ich Fire Mustang sehr wohl ohne Gewissensbisse empfehlen, wünschte mir aber sehnlich einen Feinschliff, der es in ansehnlichere Kreise erhoben hätte.

Fire Mustang verzichtet auf die Stärke des horizontalen Shooters und enthält keinerlei Terrain, sondern unbarmherzig nachrückende Gegnerformationen sowie ein hohes Kugelaufkommen. Da sich der Erfolg nicht an der Ideologie, sondern der Umsetzung bemisst, kann ich diese Entscheidung begrüßen. Der geschwinde Szenenwechsel, das vitale Parallaxscrolling sowie die unablässige Action sind dergestalt ausgebaut, dass Langeweile und existentielle Fragen nach dem richtigen Untergenre nicht aufkommen.

Die mehr realistische Gestaltung gefällt mir ausgesprochen gut, zumal der schmutzige, zerschlissene graphische Stil, selbst die dunklen Explosionen wirken irgendwie grobkörnig. Wie es im Kriege so ist, findet echter Heroismus nicht wirklich statt, respektive nicht vor hell beleuchteter Bühne mit strahlenden Recken. Die atemlose, zügige Durchtaktung und die düstere Stimmung (getragen von einigen sehr schönen Einspielern) passen sehr gut zum vorgeblich wirklichkeitsnahen Auftritt. Nichts Bahnbrechendes, doch ungemein befriedigend, weil handwerklich solide.

Die Achillesferse (abseits des üblichen Problems, dass militärische Shooter dieser Art selbst bei guter Qualität immer irgendwie generisch wirken, weil keine herausstechenden Bosse oder Schauplätze aufkommen) ist das Rangsystem. Einerseits gefällt mir der rücksichtslose Anstieg, der erst durch ein Ableben gedämpft wird, andererseits kann es passieren, sehr schnell auch zwei, drei Leben auf einmal zu verlieren, wenn man "zu gut" spielte, weil es rein gar keine sicheren Stellen auf dem Bildschirm mehr gibt. Da Fire Mustang allgemein ein ziemlich einfaches Spiel ist, bin ich nicht angetan davon, dass es dem eigenen Erfolg zuträglicher sein kann, an harmlosen Stellen gezielt ein Leben zu verlieren, um sich die harzigeren Partien zu erleichtern. Ein geringeres Wachstum des Rangs gegen Ende hin oder gleich ein Maximum desselben hätten das unterbinden können. Der zweite Loop wird sogar absurd schwer und hat nach meiner Ansicht wenig Testspielzeit gesehen. Diese Lieblosigkeit ruiniert den eigentlich günstigen Eindruck nicht unwesentlich.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 26.12.2014 16:37 
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31. Atomic Robo-Kid (6,5/10)

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Das Spielprinzip dieser Arcadeportierung erläuterte ich an dieser Stelle bereits, darum werde ich – vergleichbar Aero Blasters – noch genauer auf die Unterschiede zwischen den Portierungen eingehen. Ich bleibe wohl noch dabei, dass auf dem Blatt Papier beide Versionen vergleichbarer Qualität sind, finde subjektiv die PCE-Version allerdings deutlich besser, was sich entsprechend in der Wertung widerspiegelt.

Zunächst einmal fällt dieses ARK in Ungnade, als es kein Dauerfeuer anbietet. Ich konzediere, dass es kein Karpaltunnelsyndrom-Träger darstellt wie Uchuu Senkan Gomorra oder Battle Squadron, es bewegt sich allerdings sehr knapp an der Grenze. Zu 8-Bit-Zeiten war das noch das Normalste von der Welt, meiner Meinung nach ist es allerdings schon immer unnötig gewesen: wer das gerne tun möchte, um ein Gefühl von Dringlichkeit in sein Spiel zu injizieren, sollte die Option dafür haben, ich halte es für bescheuert, Krämpfe davonzutragen und im schlimmsten Fall Fehler zu begehen, bloß weil ich mich darauf konzentriere, auf eine Taste einzuprügeln.

Mal von diesem Lapsus abgesehen fällt ARK allerdings meiner Meinung nach etwas seinem schlankeren Zuschnitt zum Opfer. Es ist kürzer und arcadiger als ARKS, auch von höherem Anspruch durchzogen, leider nicht in besonders honetter Hinsicht. Man fängt auch mal einen Level an und wird sofort beschossen, was einen unerwarteten Spieler chancenlos zurücklässt. Da man sich hier mühselig seine Extraenergie zusammensuchen muss und selbst im besten Fall nur magere drei Treffer zusätzlich aushält, können die unendlich wiederkehrenden Gegner zusammen mit der hohen Kadenz des Gegenfeuers sehr frustrierend ausfallen. Ich mag nach wie vor den methodischen Ansatz, den man beim Zerstören der Bossgegner aufbringen muss, finde allerdings, dass der größere Ermessensspielraum in ARKS das Üben und Ausführen viel spaßiger gestaltet, da es sehr schwer werden kann, nach ein paar Ableben und damit verbunden ohne brauchbare Bewaffnung gegen die Monstren anzukommen (es ist allerdings möglich, mit stolzgeschwellter Brust konnte ich nur mit der Taschenlampe den finalen Bossgegner ausschalten).

Die teilweise etwas bessere Graphik und das ausgewogenere Verhältnis vom Soundtrack zu den Waffengeräuschen können die Verbesserungen, die in ARKS vorgenommen worden sind, ebenfalls nicht geraderücken. Die MD-Version ist immer noch ein uriges, originelles Spiel mit abwechslungsreichen Leveln und etlichen passablen Mosaiksteinchen. Doch finde ich ehrlich, dass der allgemeine Aufbau geradezu danach schreit, "konsolisiert" zu werden, allzu kompromisslose Arcadeaction fällt eher als deplatziert auf, als dass sie integraler Bestandteil zu sein scheint. Mittels Turbocontroller fiele gewiss ein Teil dieser Beschwerde aus, es bleibt dennoch ein etwas galliger Nachgeschmack.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 27.12.2014 12:26 
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30. Gaiares (6,5/10)

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Wohl am besten bekannt für seinen legendären Schwierigkeitsgrad. Gaiares gilt als herzlose, unerbittliche Herausforderung, als absurd anspruchsvoll. Wie es allerdings oft der Fall ist mit solchen wild zirkulierenden und Eigendynamik gewinnenden Gerüchten, stimmt das überhaupt nicht. Gaiares gehört sicher nicht zu den einfachsten Shootern auf der Konsole, kann aber von geübten Spielern an einem oder zwei Nachmittagen gestemmt werden, fällt damit also in die ideale Sparte für konsolenexklusive Genrevertreter. Dazu muss ein wenig Detektivarbeit angestellt werden, die allerdings im Zuge gesunder Experimentierfreude ohnehin zum Repertoire eines Shmup-Enthusiasten dazu gehören sollte.

Gaiares ist wie auch XDR ein offensichtlicher Versuch, den Gradius-Spielstil auf das eigene Spiel umzumünzen. Zwar gibt es keinerlei Power-Up-Kapseln, sehr wohl allerdings eine permanente Option (das sogenannte TOZ), die nicht nur Feuerkraft beisteuert, sondern auch zur Requirierung von Aufwertungen zuständig ist. Man kann diesen nützlichen Apparat auswerfen und die Fähigkeiten von Gegnern kopieren, bei dreifacher Absorption ist dann die Feuerkraft ausmaximiert. Ebenso lässt sich ein Schutzschild damit installieren, der stärker ist, als wenn man ihn lediglich aufliest, und es gibt sogar einen Gegner, der den Sekundärraketen (die ebenfalls sehr an Gradius gemahnen) eine zielsuchende Funktion verleiht. Mir gefällt der Einfall, bei der Umsetzung knirscht es bisweilen allerdings schon. Nur sehr wenige Waffen sind wirklich nützlich, es lohnt sich also kaum, neugierig zu bleiben, nachdem man die zwei, drei brauchbaren Auswahlen gefunden hat.

Wirklich in Mitleidenschaft gezogen wird Gaiares indes durch die Wiederholung. Dieselben drei Gegnerformationen werden ständig wiederholt, Bosse haben viel zu viel Energie, weswegen sie ihr simples Muster ad nauseam wiederholen, der vorletzte richtige Level besteht aus den Minibossen vergangener Level, der letzte richtige Level aus den Bossen vergangener Level, dieselben Musikstücke tauchen ständig aufs Neue auf... Das zehrt schon gehörig an den Nerven. Wenn man irgendwo stirbt und infolgedessen mit den erwähnt suboptimalen Waffen weiterkämpfen muss, können Bosskämpfe schier endlos andauern, es hat fast schon Züge von einem Euro-Shmup, was angesichts der durchschimmernden Qualität des Spiels tragische Höhen gewinnt.

Ein zweiter Kritikpunkt geht an die wüste Stilvermischung: von einem interstellaren Flug durch schwarze Löcher wechselt es sich schlecht in ein Schloß mit Guillotinen und feuerspeienden Gargoyles, jedenfalls nicht im selben Level. Gaiares ist voll solcher Bildbrüche; für sich genommen alles sinnvolle wie ansehnliche Versatzstücke, aber nicht in Kombination miteinander. Auf der anderen Seite sehen die Bosse grandios aus, die hoch aufragenden mechanischen Gestalten rekurrieren mal auf mythologische und Fabelwesen, mal sind sie von brutaler Effizienz geprägt. Es wird unbotmäßig erschwert, die kreative Kraft im Kontext zu genießen, wegen der sprunghaften Natur der bildlichen Themen, für sich genommen ist die Graphik allerdings ausgezeichnet.

Trotz der harschen Worte möchte ich nicht zu streng mit Gaiares ins Gericht ziehen, es hat klar umrissene Stärken (unfehlbare Kollisionsabfrage, partiell ohrwurmverdächtige Einspieler, ästhetisch herausstechende, wenngleich desorganisierte Schauplätze wie Bosse, angemessen wirkmächtige Explosionen, taktisch brauchbare Einlagen mit dem TOZ), wird durch seinen verwässert-gestreckten Aufbau sowie der mangelnden Redaktionsarbeit jedoch zurückgehalten. Es hätten ein oder zwei Leute im Hintergrund gefehlt, die Widerstand hervorgebracht hätten, als Dinge zu willkürlich zusammengeschustert worden sind. Ich vermute, dass die Truppe einfach nicht darauf verzichten konnte, den Zettelkasten etwas zu entleeren, und selbstverliebt alles verwurstet hat, was sich darin befand, zuungunsten der Kontinuität. Gaiares trägt die Keimzelle für Exzellenz in sich, verharrt allerdings "lediglich" im oberen Durchschnitt, ist aber wenigstens längst nicht so entsetzlich drakonisch in Bezug auf den Anspruch, wie allenthalben behauptet wird.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 27.12.2014 17:12 
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29. Musha Aleste/M.U.S.H.A. (7/10)

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Lange, bevor ich mich vor die Tastatur setzte, um diesen Eintrag zu verfassen, überlegte ich, wie ich dieses (relational) erstaunliche Resultat formulieren sollte. Als Apologie oder Brandrede, betont nüchtern oder diskret, als ob nichts daran wäre. Ich zermarterte mir nicht unwesentlich den Kopf darüber, welche Aspekte des Spiels ich aufführen sollte, um diese meine Rechtfertigung zu unterstützen. Doch ganz gleich, welche spezifischen Befindlichkeiten mir einfallen sollten, es ließ sich ausnahmslos auf einen einzigen, allgegenwärtigen Nenner herunterbrechen.

Musha Aleste ist die compile'sche Personifizierung hübsch anzusehender Langeweile. Ich werde mir gar nicht die Mühe machen, die ausgezeichnete graphische Gestaltung mitsamt Parallaxscrolling, sauberster Framerate, unentwegter Aktivität, feudal-japanischer Ikonik sowie der Bewegungsfreudigkeit des Bildschirms im Einzelnen zu erläutern, das ist alles hinlänglich bekannt. Woran es mir wirklich fehlt, ist das entsprechende spielerische Äquivalent zu der ganzen Bildpracht. Musha zieht sich für mich persönlich wie gestreckter Kaugummi, die schlierigen Strähnen dehnen und dehnen sich, wollen nie enden. Jeder Level zieht sich gefühlt über Stunden, während es gewittert, brennt oder funkelt, während (Mini-)Bosse nicht selten den Löffel abgeben, bevor sie sich eigentlich aufwärmen konnten.

Ist Musha nicht einer der sakrosankten Klassiker innerhalb des MD-Heiligtums? Ja und nein. Ich kann die Augen nicht verschließen vor der unbändigen Leistung der Programmierer, und echte Fehlleistungen haben sich ebenfalls nicht eingenistet. Doch will ich sehr ehrlich sein: mir sind noch einige der vorangegangenen Plätze näher am Herzen als Musha, das zu spielen ich wohl sehr lange kein Bedürfnis mehr verspüren werde. Gerade die Fallhöhe zwischen dem völlig übermächtigen Mechanoiden und der daraus entstehenden Situation, dass Handlungen seitens des Spielers nicht selten optional sind, sowie der koruszierenden audiovisuellen Seite (ich frevle allerdings an dieser Stelle, indem ich verkünde, dass mich der Soundtrack auch nicht begeistern kann) lassen mich nach viel mehr verlangen. Fire Mustang etwa gewinnt bestimmt keine Schönheitspreise, hat so seine Macken, fühlt sich allerdings an wie ein echter Shooter. Musha ist für mich wie eine auf Spiellänge gezogene Demonstration dessen, was die Konsole graphisch zu leisten vermag. Die ersten Momente staunt der Laie, dann langweilt er sich. Niemand braucht acht verschiedene Geschwindigkeitsauswahlen und eimerweise Optionen, um die kleinen Apparate zu verstellen, weil es ohnehin nicht ins Gewicht fällt. Die einzige Schwierigkeit, die auftreten kann, ist die, dass bei so vielen Ebenen von Parallax und der fast schon verschwommenen Geschwindigkeit, mit der sich der Bildschirm bewegt, gerne mal eine Kugel im Geschehen verschwindet. Wer also das angestrengte Anstarren des Bildschirms als Form der Spannung wahrnimmt, hat hier ein explosives Spiel vor sich. Ich begnüge mich damit, die handwerkliche Leistung zu loben und anderen das Feld für Lobreden zu überlassen. Ich habe kein Problem mit Musha, bleibe allerdings völlig kalt, was es anbelangt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 28.12.2014 12:01 
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28. V-V/Grind Stormer (7/10)

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Der womöglich schwerste 16-Bit-Shooter. Es mag am Übergangscharakter zum modernen Bullet Hell-Shooter, an meiner Unzulänglichkeit, den spielinternen Schwächen oder einem allgemein brachialen Schwierigkeitsgrad liegen, aber ich sehe kein Land bei diesem Spiel, weder im V-V- noch im Grind Stormer-Modus. Diese Toaplan-Arcadeportierung hat eine Hitzigkeit am Leibe, die ihresgleichen sucht, Kugeln werden nicht abgefeuert, sondern doppelzentnerweise auf den Spieler ausgespien, gesprüht, ja ergossen. Herzlose Todesfallen werden lediglich von zäh-brutalen Bossgegnern übertrumpft, das Retten der eigenen Haut ist eine ledigliches Abbild der Idealzustände, keine Realität. Doch der Reihe nach!

Wer anhand der Screenshots Ähnlichkeiten zu den späteren Titeln Batsugun und DonPachi ausmacht, liegt damit richtig. V-V verankerte nicht unwesentlich den Transformationsprozess vom traditionelleren vertikalen Shooter zum Danmaku, wenngleich es mit einem Fuß noch immer in vertrauten Gefilden verweilt. Das eigentliche V-V hat ein Aufwertungssystem, das direkt der Gradiusreihe entnommen worden ist (Kristalle versetzen eine Leiste jeweils ein Feld weiter, das zurzeit ausgewählte Feld kann jederzeit aktiviert werden), während Grind Stormer in Salamander-Manier gleich die Aufwertungen vergibt. Abgesehen davon gibt es in Grind Stormer keinen Schutzschild, sondern Einmalbomben, ferner sind Gegner etwas weniger resilient und kampfeslüstern. Besonders an beiden Versionen (die beide auf einem Modul enthalten sind) sind die kleinen Pods, die das Schiff geleiten. Es ist möglich, diese außen anliegend zu belassen und so einen weiten Korridor abzudecken, oder aber man arrangiert diese Begleiter vertikal zum Mutterschiff, um einen mächtigen Strom aus energetischer Feuerkraft zu entfesseln, der dafür nur einen begrenzten Vektor abdeckt. Zur Verfügung stehen anstelle dieses Shots auch noch eine zielsuchende Aufwertung sowie Raketen, die sehr stark sind, allerdings in der Handhabung fummelig.

An Komplexität mangelt es also schon mal nicht. Diese lässt sich ebenfalls in Bezug auf das Scoringsystem konstatieren: nicht nur gibt es einen Bonus am Ende des Levels, wenn alle der Kristalle aufgesammelt worden sind (in Grind Stormer wächst dagegen der Score, wenn man auf einem vollen Bombenvorrat sitzt, was maximalen Rang bedeutet), manche Gegner halten auch als "Scorefontänen" her, außerdem gibt es regelmäßig Kisten am Boden zu zerstören, die ihrerseits Felder enthalten, welche beständig den Punktewert ändern, also im richtigen Moment eingesammelt werden wollen. V-V exzelliert folglich in der Sparte Langzeitmotivation: geübte Spieler können wieder und wieder neue Strategien und Taktiken für die Level entwerfen, nicht nur um des Überlebens, sondern auch um des Highscores willen. Ich erwarte von meinen Shootern nicht einmal ausgereifte Punktsysteme, das Vorhandensein solcher darf allerdings immerzu als vorzüglicher Bonus gewertet werden.

Etwas enttäuschend fällt dagegen die Portierungsarbeit als solche aus. Man kann sie mögen oder auch nicht, eines lässt sich den MD-Portierungen aus dem Hause Toaplan nicht nachsagen: mangelnder Schliff in der Graphik. Selbst dürftige(re) Spiele wie Daisenpuu oder Zero Wing strotzen vor graphischen Details, von Kratern hinterlassener Gegner bis hin zu eindrucksvollen Schattierungen und Akzenten auf den Sprites ist alles vertreten. V-V dagegen lässt einiges zu wünschen übrig, zumal unter Anbetracht der Tatsache, dass es sich um ein 1994 veröffentlichtes Spiel handelt. Die Farben wirken wie ausgewaschen, doch die wahrhaftige Schwachstelle ist die Flackerei: die Konsole kann offensichtlich die Masse an Projektilen nicht händeln und versetzt deswegen gerne mal diverse Sprites in (halb-)transparente Zustände, was dem Ausweichen in all der Hektik nicht eben förderlich ist. Meines Erachtens wäre das Spiel mit all seiner Action auf einer 32-Bit-Konsole besser aufgehoben, zumal hier ein TATE-Modus ungemein geholfen hätte.

Was dann unseren Bogen wieder spannen soll: vielleicht ist es bloßes Wehklagen von meiner Seite, ich finde es ungehörig schwer, mit dem eingeschränkten Raum zu arbeiten. Irgendwann sitze ich wie eine Ratte in der Falle und werde umstandslos ausradiert, trotz Levelkenntnis. Mit einem Speed-Up bin ich für die flotten Einlagen zu langsam, mit derer zwo lässt es sich kaum präzise durch die Lücken der Kugelwolken wuseln. Mit Search zerschelle ich am Aufgebot der mittelgroßen Gegner, mit Shot werde ich von den Gegnermassen überwältigt, die Raketen sind ohnehin nur in spezifischen Situationen nützlich. Unter den gegebenen technischen Limitationen hätte ich mir tatsächlich einen verringerten Schwierigkeitsgrad gewünscht, Flasche, die ich bin. Einmal von der weitgehend unauffälligen musikalischen Begleitung abgesehen (Night Bird ist indes selbst in seiner MD-Form super), finde ich V-V eigentlich spitzenmäßig, trotz meines Dilettantismus. Die Kombination aus exzessivem Schwierigkeitsgrad, gestauchtem Raum zum Manövrieren, Flackerei und teils schäbiger Graphik zieht den Spaß leider eine ganze Ecke nach unten.


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27. Sol-Deace (7/10)

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Kurioserweise die "Rückportierung" des Mega-CD-Sol-Feace (das seinerseits seinen Ursprung auf dem Sharp X68000 hat). Beide Spiele sind praktisch identisch, mit der Ausnahme, dass Sol-Feace einen CD-unterstützten Soundtrack hinter sich weiß, der meiner Meinung nach (eine Minderheitenmeinung durch und durch) schwächer ist als der weniger glatte, erinnerungswürdigere selbige auf dem MD (es gibt auch ein paar erzählerische Zwischensequenzen in Sol-Feace, für die sich ohnehin niemand interessiert). Sol-Deace steckt voller sprudelnder Einfälle, obwohl oder gerade weil es sich im Kern auf bewährte Traditionen des horizontalen Shooters stützt. Einige unglückliche Fehlentscheidungen halten mich davon ab, es zu einer vergrabenen Perle auszurufen, auch wenn ich persönlich über die Wertung hinaus meinen Spaß an dem Spiel hatte. Was mich besonders irritiert, ist die Anzahl an Anfängerfehlern, die bei einem so routinierten Gesamtprodukt schlichtweg nicht hätten unterlaufen dürfen.

Beginnen wir mit den liebreizenden Seiten: Sol-Deace findet selbstsicher einen selten besetzten Platz innerhalb der konsolenexklusiven Riege, nämlich denjenigen des Arcadeepigonen. In mancherlei Hinsicht hätte es sich durchaus um ein Automatenspiel handeln können, die knackige Kürze, der nicht ganz harmlose Anspruch, das alerte Spielkonzept, die sauberen Rahmendaten legen das zumindest nahe. Die Abwesenheit von Leerlauf und das taktische Element der Bewaffnung gehen eine fruchtbare Symbiose ein, die sowohl Erinnerungsvermögen als auch Flexibilität belohnt. Das System ist denkbar simpel wie elegant: das Raumschiff feuert nicht nur frontal, sondern hat auch noch zwei Bordkanonen am oberen und unteren Ende angebracht. Wenn man sich bewegt, ohne zu feuern, justieren sich die Geschütze entsprechend in einem anderen Winkel, sodass man z.B. zwei diagonale Korridore abdeckt oder aber den vorderen Sichtbereich mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln verteidigt. Das spiegelt sich sowohl bei der Gegnerplatzierung als auch bei den Bosskämpfen, das stetige Anpassen des Sichtbereichs darf folglich als integraler Bestandteil des Spiels gelten.

Die Bandbreite abgedeckter Anforderungen halte ich ebenfalls für bemerkenswert, zumal angesichts der Kürze des Spiels. Es muss durch Terrain manövriert werden (teils mit Gegnern, teils mit unzerstörbaren Hindernissen), ein Level verlangt strategische Positionierung, ein anderer das zügige Beseitigen von Gegnerwellen, wieder ein anderer Anpassungsvermögen an enge Tunnel und schnellem Scrolling. Gleichwohl so viele unterschiedliche Facetten beleuchtet werden, kommt nie ein loses Spielgefühl auf, das sich bei disparat aufbereiteten Strukturen, wie wir sie in Arrow Flash oder Gaiares gesehen haben, breit macht. Jegliche Ausformungen werden verankert von dem kompetenten Kernkozept der verstellbaren Bordkanonen und der eingängigen Power-Ups (Laser, die einen durchgehenden Strahl abfeuern, Raketen, die massiven Schaden austeilen, allerdings einen etwas ungünstigen Winkel beschreiten und nicht zu viel Raum abdecken, sowie Vulcans, die die bisherige Kadenz verdoppeln).

Problematisch ist dagegen die Kommunikation sowie die Erholung. Es gab zwei Stellen im Spiel, die mir anfangs einiges Kopfzerbrechen bereiteten, weil mir zunächst nicht aufging, was eigentlich Sache war. Zum einen hat Sol-Deace eine gewisse Vorliebe für robotische Arme – etliche Bosse haben solche, doch auch stationäre Extremitäten finden sich ein. Nun bin ich davon ausgegangen, dass der ganze Arm (von der Strebe bis zur Spitze) tödlich bei einer Kollision wirkt, immerhin handelt es sich um solide Objekte. Dessentwegen schien mir der zweite Level ein üppiger Anstieg im Schwierigkeitsgrad gegenüber dem ersten, weil das Ausweichen vor den umfassenden Greifern äußerst geschickte Positionierung erfordert. Nachher stellte sich heraus: nur die Spitze hat eine Hitbox, der Rest nicht. Das hätte man optisch besser lösen können, evident scheint mir das nämlich nicht. In einem anderen Level wird man von hartnäckigen Verfolgern, die vom hinteren Bildschirmrand eintreffen, heimgesucht. Erstmals hielt ich auch dies für eine ungemein schwere Passage, bis ich merkte, dass die Stichflamme von meinem Gefährt im Acrobat Mission-Stil diesen Prosekutoren zeigt, wo der Hammer hängt. Auch hier: zuvor war das herzlich irrelevant, woher hätte ich ahnen sollen, dass ein vermeintlich graphisches Detail von solcher Bedeutung ist – zumal die Stichflamme erst ab dem vierten Level auftaucht und dementsprechend gar nicht als konstituierendes Element wahrgenommen wird? Im Vergleich zur Rekonvaleszenz ist das allerdings ein untergeordneter Beschwerdepunkt. Es gibt in Sol-Deace keine Checkpoints, nach einem Ableben wird man sofort wiederbelebt. Die Programmierer waren auch nett genug, danach sofort eine Kapsel loszuschicken, welche die beiden Bordkanonen enthält, damit man wenigstens eine reelle Chance hat, Gegenwehr zu betreiben. Nur: bei manchen Bossen nützt das wenig. Bevor man die ersehnte Aufwertung auflesen kann, die immerzu vom rechten Bildschirmrand eintrudelt, hat man sehr wahrscheinlich ein weiteres Leben verloren. Der Boss im vorletzten Level im Besonderen ist ein sadistisches Miststück mit viel zu vielen Phasen und ekligen Verhaltensmustern, der sich ein Vergnügen daraus macht, einen vollen Vorrat an Extraleben im Handumdrehen zu leeren. Das ist für mich die Entsprechung zu einer Dosierung Absinth im süßen Fruchtsaft: es reicht nicht, um die vorliegende Flüssigkeit quantitativ und qualitativ zu negieren, doch reicht ein verhältnismäßig kleiner Spritzer aus, um die gesamte Erfahrung drastisch zu verändern.

Misshagen tut mir zuletzt noch das grässliche Knistern, das von den Raketen erzeugt wird, es klingt wie statisches Rauschen, das um einen erheblichen Faktor amplifiziert wurde. Abseits davon ist Sol-Deace ein doch unterschätztes – wenngleich nicht makelloses – Spiel. Schöpferische Einfälle gehen Hand in Hand mit einer guten Ausgangsbasis, einem teils magischen Soundtrack, einer tollen Graphik sowie dem passenden Arcade-für-Daheim-Gefühl; auch wenn es hier und da ein wenig strauchelt, kann es die Ziellinie doch auf einem ehrenvollen Platz durchlaufen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 29.12.2014 10:30 
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26. Task Force Harrier EX (7/10)

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Wandelt seines Zeichens genau auf dem schmalen Grat zwischen Arcade- und Konsolenshooter, ich jedenfalls hätte allein aufgrund des Spiels nicht erraten können, dass es sich um eine Portierung handelt, beides ist sehr gut vorstellbar. Evident sind allerdings die Einflüsse Sonic Wings, die sich in der Spielstruktur mit all den Jets ebenso widerspiegeln wie im stetig steigenden Rangsystem. Der Anstieg im Schwierigkeitsgrad verläuft zunächst auf eine professionell anmutende Art und Weise, um dann in fragwürdige Gefilde abzugleiten, die schiere Spiellänge (die ein Indiz für mich gewesen wäre, von einem konsolenexklusiven Spiel auszugehen) wird durch den Inhalt gerechtfertigt, hätte allerdings nichtsdestoweniger getrimmt werden können, wäre der Sonic Wings-Zuschnitt im alleinigen Fokus der Aufmerksamkeit befindlich.

Das Gimmick in TFHE sind die beiden Drohnen sowie der changierende Levelstil. Die Drohnen steuern den Großteil der Feuerkraft bei, dienen allerdings auch als Schutz sowie Geschwindigkeitsauswahl. Mittels eines Knopfdrucks lässt sich die Formation dieser Racker verändern, gleichzeitig wirkt sich das allerdings auch auf das Reaktionsvermögen des Fliegers aus. Sind die Begleiter an der Front, werden nahezu alle hereinprasselnden Kugeln dort abgewehrt, dafür bewegt sich das Militärgefährt, als steckte es bis zum Anschlag in Melasse. Die meiste Zeit ist es möglich, mit einer einzigen Anordnung durch die Level zu kommen, gegen Ende hin ist es allerdings ratsam, die Options entsprechend der Gegner anzuordnen, um bitter benötigte Defensivqualitäten aufzubringen.

Sowohl die Drohnen als auch die klare Unterscheidung zwischen Boden- und Luftgegnern (auf erstere kann nur mithilfe einer dafür designierten Luft-Boden-Waffe gefeuert werden, ganz wie in Xevious) sind prägend für die eine Hälfte der Level, in der anderen Hälfte muss man ohne seine Eskorte los, dafür werden alle Gegner als Luftgegner gewertet, wodurch die verringerte Feuer- und Abwehrkraft ausgeglichen wird. Es scheint mir ein durchaus gelungener Eingriff, um Varietät ebenso einzuflechten wie die Simulation eines tatsächlichen Kriegsgeschehen, bei dem großangelegte Gefechte ebenso von integraler Bedeutung sind wie schnelle, asymmetrische Guerrillaeinsätze.

Die Waffenvielfalt ist bisweilen kosmetischer Natur, es gibt ein paar nützliche Auswahlen, während andere als schlichtweg zweitklassig gelten dürfen. Das vorhandene Arsenal sowie der Zugriff auf Einmalbomben entrollt indes ein adäquates Pensum an destruktiver Schaffenskraft. Innerhalb des gegebenen "realistischen" Rahmens gibt es eine passable Anzahl an unterschiedlichen Bosskämpfen, die unterm Strich besser sind als die eigentlichen Level. Das liegt nicht zuletzt daran, dass die Graphik wenig hermacht, weswegen keine Wehmut aufkommt, wenn die recht trostlosen Hintergründe und Gegnerwellen abgeräumt werden. Der Soundtrack dagegen enthält einige wundervolle Kompositionen, ich erlaube mir, ein paar davon einzubetten (hier, hier und hier).

Was mir etwas die Freude an einem ansonsten gekonnten Grenzgänger verleidet hat, war der dubiose Anstieg im Anspruch. Während die ersten drei Viertel kontinuierlich die Stellschrauben enger anlegen, steigt das Aggressionsverhalten danach auf einmal durch die Decke. Gegner kommen aus allen Winkeln, feuern ununterbrochen, verdingen sich als Kamikazeflieger, lassen keinerlei Atempause. Es wird keineswegs so schwer wie Sonic Wings selbst, nach einem doch recht langen Spiel kommt eine so jähe Eruption allerdings unerwartet. Dass die Bomben eine ungünstige Verzögerung beim Zünden haben, macht die Sache nicht eben besser. Zwar beruhigt sich TFHE ein wenig nach einem Ableben, doch die Reduktion der eigenen Feuerkraft um eine Stufe nach einem solchen bedeutet, dass eine sehr ähnliche Ausgangslage wie vor dem Ableben vorliegt, mit einer Tendenz ins Negative, weil der Rang wieder steigen wird. Hier wäre mehr Gleichmäßigkeit oder ein allgemein niedrigerer Anspruch mehr gewesen.

Obschon nicht perfekt, verleihe ich TFHE durchaus das Gütesiegel einer versteckten Perle. Der allgemeine Konsens scheint dahingehend zu verlaufen, es als bestenfalls mittelmäßig abzustempeln, was ich keineswegs teilen kann. Wären die Kanten geglättet worden und hätte es einen weniger abgebrannten optischen Anstrich erhalten, würde ich es durchaus als sehr gut bezeichnen. Diese Gewichte lasten vernehmlich am Spiel, können allerdings den durchgehend aufbereiteten Spaß nicht mindern, zumal dann nicht, wenn einige der erlesenen Stücke im Hintergrund erklingen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 29.12.2014 17:50 
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25. Thunder Force III (7/10)

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Nach der herben Enttäuschung, die auf den Namen Thunder Force II hört, ist der Reihe dritter Teil eine Besinnung auf die Tugenden, die einen brauchbaren Shooter ausmachen. TF III ist so ungemein populär geworden, dass daraus nicht nur ein Arcadespiel entstand (sinnigerweise unter der Bezeichnung Thunder Force AC), sondern dieses wiederum eine Portierung auf dem SNES gesehen hat (Thunder Spirits). TF III weiß die wenig besetzte ökologische Nische der Konsolenshooter auf gewitzte Weise zu okkupieren, setzt sich in einer Angelegenheit allerdings grob in die Nesseln. Der evolutionäre Prozess seit dem Vorgänger ist unverkennbar, die Entwicklung allerdings noch nicht ganz abgeschlossen.

Zunächst einmal zeigt sich TF III von seiner besten Seite: nachdem man sich den Level seiner Wahl ausgesucht hat, wird man von einem bombastischen Soundtrack, einer liebreizenden Graphik sowie einem Spielfluss, der aus einem Guß besteht, begrüßt. Der Fokus auf insonderheit musikalisch unterfütterte Action, die nirgends ins Stocken zu geraten droht, bleibt durchgehendes Merkmal. Sowie die beiden rotierenden Klauen und ein paar mehr Waffen aufgelesen werden, kann dann die Erlebnisreise beginnen: zügig vorbeiscrollende Areale mit interessanter Topographie regen dazu an, kreativ mit der Waffenauswahl zu verfahren, um möglichst risikolos entlegenere Gegner abzuräumen.

Als exzeptionell darf die interne Balance bezeichnet werden: TF III ist kein anspruchsvolles Spiel, es gilt ganz gegenteilig als eine vorzügliche Anlaufstelle für Beginner. Dennoch ist Konzentration gefragt, da die Vielzahl an Hindernissen in Kombination mit den streckenweise rapide hineinströmenden Gegnern zumindest eine grundlegende Flexibilität abverlangt, was das Manövrieren und Umschalten der Waffen anbelangt (theoretisch ließe sich der letztere Teil umgehen, da es möglich ist, die Waffen auch während eines pausierten Zustands zu wechseln, aber wer das willentlich und wiederholt macht, entkernt das ganze Spiel). Nach einem Ableben geht die aktuell ausgewählte Waffe sowie der Beistand der Claws verlustig, was schnell mal in eine Kettenreaktion münden kann, an deren Ende ein schmähliches Game Over steht. TF III hat zwar gestutzte Krallen, doch wenn es Schwäche wittert, fährt es ebendiese Stümpfe aus und reißt dennoch eine klaffende Wunde. Anspruchsgestaltung und -ausarbeitung stehen in Kongruenz zueinander.

Mit Ausnahme der unsäglichen Einmaltricks, die sich überall wiederfinden. Während nahezu alle Fehlgriffe von TF II hier korrigiert worden sind, bleibt es doch bei der alten Schurigelei, unerfahrenen Spieler auf ehrenlose Weise in die Parade zu fahren. Von plötzlich herabstürzenden Gesteinsformationen, abrupt aufkommenden Lavafontänen und jäh schließenden Eisentoren ist alles dabei, womit ein Folterkasten bestückt sein sollte. Wären es singuläre Phänomene, einmalige Vorkommnisse – geschenkt. Die frequente Benützung lassen allerdings keinen anderen Schluss zu als den, dass diese Todesfallen, die beim ersten Mal unweigerlich letal wirken werden, beim zweiten und allen darauffolgenden Malen allerdings trivial ausfallen, ebenso integraler Bestandteil des Spiels sind wie der sonst schnörkellose Aufbau. Bei einem gedächtnislastigen Spiel wie R-Type bekrittelte ich es nicht, ein adrenalingeladener Shooter wie dieser hier sollte allerdings tunlichst Abstand davon nehmen. Auf der anderen Seite sind Bosse ein wenig zu schwach, manch einer überlebt wortwörtlich keine zwei Sekunden. Da wäre ein weniger mehr Resistenz wohl besser gewesen.

TF III verbessert seinen Vorgänger in jeder Hinsicht und lässt darauf blicken, dass Technosoft ein feines Gespür entwickelte, sich auf einen speziell konsolisierten Spielstil einzulassen und diesen zu perfektionieren. Es finden sich hier noch ein paar ärgerliche Stolpersteine ein, angesichts der Tatsache, dass allerdings auch diese in späteren Titeln umstandslos aus dem Weg geräumt werden, wollen wir indes nicht zu streng ins Gericht gehen. TF III ist, von den schwächlichen Bossen und gelegentlich Zornesausbrüche auslösenden Fallstricken einmal abgesehen, ein durch und durch solides Spiel.


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BeitragVerfasst: 29.12.2014 19:22 
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So, aufgrund besinnlicher Internetabstinenz musste ich einiges an Lesearbeit nachholen. Spannend, dass bereits sogenannte Klassiker (MUSHA, Thunder Force III, Steel Empire), die auch der breiten Massen bekannt sind, als graue Mäuse im Mittelfeld des Klassements landeten

Perikles hat geschrieben:
Dennoch ist Konzentration gefragt, da die Vielzahl an Hindernissen in Kombination mit den streckenweise rapide hineinströmenden Gegnern zumindest eine grundlegende Flexibilität abverlangt, was das Manövrieren und Umschalten der Waffen anbelangt (theoretisch ließe sich der letztere Teil umgehen, da es möglich ist, die Waffen auch während eines pausierten Zustands zu wechseln, aber wer das willentlich und wiederholt macht, entkernt das ganze Spiel)


Wie meinst du das? Ich habe TF3 auch vor kurzem angespielt und mich recht skurpellos diesem Kniff bedient. Meinst du das generell für Shooter oder für ebendiesen, der seine Spielmechanik auf schnelle Reaktionen und rasche Situationsbeurteilungen legt? Bei U.N. Squadron war ich nämlich bei der Vielzahl an Waffen (bei der Efreet waren es ja glaube ich zehn an der Zahl) sehr froh, um diese Funktion.

Wenn ich nach der Hälfte des Countdowns nun einen Tipp auf den oberen Podestplatz abgeben müsste, würde ich übrigens aufgrund deiner bisherigen Ranglisten "Gynoug" (Wings of Wor) als heißen Kandidaten für die Nummer Eins ausrufen. Ich bin gespannt, wie es weiter geht!


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BeitragVerfasst: 29.12.2014 19:47 
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Gynoug ist zwar super, würde es aber persönlich nicht auf Platz 1 setzen. Arrow Flash hätte ich allerdings auch weiter vorne angesetzt, wobei ich auch Perikles Einschätzung des Schwierigkeitsgrad nicht teile.



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BeitragVerfasst: 30.12.2014 11:54 
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24. Battle Mania/Trouble Shooter (7/10)

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Mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ebenso auf der Liste der einfachsten MD-Shooter zu finden, wie es mit jeder Faser seines Daseins Charme ausstrahlt. Mit der nötigen Leichtherzigkeit wird eine hanebüchene Agentengeschichte über einen erstaunlich kreativen Shooter gestülpt, weswegen der geradezu lächerlich geringe Schwierigkeitsgrad gar nicht ins Gewicht fällt. Battle Mania hat längst nicht das nötige Format, um gegen echte Schwergewichte anzutreten, hat allerdings das Fliegengewicht gemeistert. Da die Anspruchsillusion genauso besteht wie ein kurzlebiges Spielgeschehen, ist für mich die Durchschnittlichkeit lange überwunden.

Konzept ist folgendes: man spielt die beiden Mädel Madison und Crystal, deren technischer Sachverstand ihnen nicht nur futuristische Blaster, sondern gleichfalls eine Drohne verschafft hat, die zu Anfang eines jeden Levels ausgewählt werden kann (vom Prinzip spielt es keine Rolle, welche man nimmt). Recht eigentlich wird nur Madison gesteuert, Crystal liefert zusätzliche Feuerkraft und kann auf Knopfdruck entweder vorne oder hinten Beistand leisten, während Madison lediglich geradeaus schießt. Ebenfalls wird Crystal bei der Ermittlung von Schaden am Spieler komplett ignoriert, sie kann von Kugeln getroffen werden oder direkte Berührungen mit Gegnern schadlos überstehen. Anstelle von Leben gibt es eine Art von Energieleiste, wobei ein beliebiger Treffer einen Punkt Schaden verursacht. Da es alle Nase lang Extrapunkte aufzusammeln gibt und über den Highscore noch einmal dutzende solche hinzustoßen, kommt nie echte Gefahr auf.

Die Levelkonstruktion ist eindeutig der Höhepunkt des Spiels. Es wird in exquisiter Manier das Grundgerüst um die beiden Charaktere, von denen lediglich der anhängende auch nach hinten feuern kann, berücksichtigt. Das Terrain ist dergestalt geformt, dass man z.B. in einem Bosskampf mit Madison Schutz hinter einer Stahlstange sucht, während Crystal auf der anderen Seite unbehelligt Schaden anrichtet. Gegnerformationen werden auf angenehme Weise von allen Seiten eingebracht, ein Schachtlevel scrollt von oben nach unten, ein anderer bindet sogar noch einen dritten befreundeten Charakter ein, wofür die Drohne herausfällt, am Ende muss man ein Stück des Weges ohne Crystal zurücklegen, es ist mithin eine einzige Freude. Man hätte zynisch erwarten können, dass jemand die schräge Idee mitsamt der lausig-belustigenden Erzählung als Fassade gebraucht, um ein dürftiges System zu verkaufen. Tatsächlich fand im Hintergrund allerdings offensichtlich einiges an Planung statt, kein Level ähnelt dem nächsten, ständig gibt es etwas Neues zu sehen, ohne dass jemals hässliche Überraschungen ihre Fratze zeigten.

Die Graphik ist mehr als solide, der Soundtrack sogar erschreckend gut. Die dezidiert trommelbetonten Stücke verstehen es vorzüglich, die nötige Dramatik ebenso zu liefern, wie apparent wird, dass man das alles mit einem zwinkernden Auge zu sehen hat. In diesem Sinne gibt es von mir eine entschiedene Empfehlung für Battle Mania. Freilich fehlt es an jedweder Herausforderung, aber unter eben dieser Prämisse fiele mir kaum ein besseres Beispiel ein, wie man es hätte ummünzen können. Warum "kaum" ein besseres Beispiel anstelle eines resoluteren "kein besseres Beispiel"? Dazu dann an anderer Stelle noch mehr!




@Radagast: Wobei Mittelfeld auch relativ ist. Sol-Deace z.B. wäre definitiv in meiner persönlichen Auflistung der fünfzehn liebsten MD-Shooter wiederzufinden, ein paar der demnächst folgenden befinden sich gar unter den liebsten zehn, ungeachtet der Wertung. Und ich erwähne ja auch immer, dass ich nicht den Anspruch hege/vorgebe, mit wissenschaftlicher Gewissheit eine 7/10 von einer 8/10 zu separieren, je nach eigener Präferenz kann das entsprechend fluktuieren, weswegen mit verhältnismäßig wenigen Änderungen Musha oder Thunder Force III entsprechend zehn, fünfzehn Plätze höher liegen könnten. Es gibt stupend viele hochwertige MD-Shooter, da findet schon im Mittelfeld ein erbitterter Kampf um die Platzierung statt.

Bzgl. der Waffenauswahl: prinzipiell ist natürlich alles erlaubt, was das Spiel hergibt. Wenn die Programmierer es ermöglichen, pausiert die Waffen zu wechseln, dann war das offenkundig auch so vorgesehen. Ich für meinen Teil finde es allerdings unpassend, bei einem zumal alerten Shooter mitten in der Action zu pausieren und in aller Herrgottsruhe über meine Waffenauswahl nachzugrübeln. Bei U.N. Squadron z.B. habe ich mir auch bewusst weniger Sekundärwaffen gekauft, um jederzeit mittels weniger Tastendrücke im Geschehen zu bleiben, anstatt mich durch eine Perlenkette an Optionen hindurchzuwühlen. Wobei ich persönlich Thunder Force-Titel schon als Paradebeispiele von Shootern sehe, die man ununterbrochen spielen sollte.


@Sebel: Arrow Flash war bei mir eines der Spiele, die beim allerersten Versuch (ohne jedwede Vorkenntnis) gefallen sind, ich denke also schon, dass es sich entsprechend um ein objektiv sehr einfaches Spiel handelt (zumal man die Möglichkeit hat, auf Knopfdruck unverwundbar zu werden). Es kann etwas grob zugehen, wenn man an der falschen Stelle ein Leben verliert, aber das sollte eigentlich nicht passieren.


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