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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 16.12.2014 18:18 
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47. Thunder Force II (3/10)

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Kaum ein Spiel auf dieser Liste hat mich so zur Weißglut gebracht wie dieses hier. Ich bin überaus zurückhaltend, was den Gebrauch des Totschlägers "unfair" in Bezug auf Videospiele im Allgemeinen und Shooter im Besonderen angeht, kann hier allerdings mit porentief reinem Gewissen dieses Etikett anheften. Thunder Force II hätte ein nettes, unbescholtenes Abenteuer sein können, ohne große Ambitionen zwar, doch ein vorzeigbares Kleinprojekt. Tatsächlich ist es trotz eines überschaubaren Schwierigkeitsgrad haareraufend frustrierend. Doch zunächst zu den Fakten: Thunder Force II ist eine Portierung, es erschien ursprünglich auf dem Sharp X68000 und schien dem Entwickler Technosoft würdig, als einer der Starttitel für die Konsole in den USA herzuhalten.

Thunder Force II mischt zwei unterschiedliche Stile: der kleinere Part wird von klassischen horizontalen Leveln eingenommen, der herausstechende dagegen von sog. "Forced Arena"-Segmenten (das Spiel selbst nennt diese "top-view Stages"). Es handelt sich dabei um Level aus der vertikalen Perspektive, bei denen man sich frei bewegen kann. Anders als bei herkömmlichen multidirektionalen Shootern vom Schlage Kiki Kaikai gibt es hier allerdings keinen linearen Aufbau, sondern eher eine Art von Torus wie in Fantasy Zone, wer also beständig nach oben fliegt, wird irgendwann auf der unteren Seite der Karte landen und vice versa (gleiches gilt auch lateral). Außerdem, und ich kann diesen Umstand nicht genug betonen, ist Bewegung hier verpflichtend, das Raumschiff steht nie still.

Nun ist gegen kreative Einfälle, die sich aufmachen, Verkrustungen des Genres aufzubrechen, wenig zu sagen. Je weiter allerdings sich ein Pionier vom Basislager entfernt, desto sicherer sollte er sein, dass die Grundlagen der Exkursion auf einem soliden Fundament fußen. Es wird wohl niemanden überraschen, dass der Schreiberling diese Prämisse nicht gegeben sieht. Thunder Force II ist zugleich ein sehr einfaches und extrem frustrierendes Spiel, zeitgleich gehetzten Schrittes und von ewiger Retardation gekennzeichnet. Vergleichbar mit Granada müssen nämlich in den vertikalen Passagen spezifische Ziele (hier Basen) zerstört werden, dann endet der Level automatisch. Diese Basen sind naturgemäß stationär und umringt von allerlei Türmen, die als Bastion herhalten. Reguläre Gegner dagegen materialisieren sich aus der bloßen Luft und kommen in unbegrenzter Zahl nach. Alldieweil sammelt sich ein erschöpfendes Waffenarsenal an - das zu weiten Teilen nutzlos ist -, jedenfalls bis zu dem unvermeidlichen Zeitpunkt, da man ein Leben verliert, woraufhin sämtliche Aufwertungen verschwinden.

Das resultiert konkret in folgende Situation: da man sich fortwährend bewegt, die Zielobjekte allerdings eine feste Position einnehmen, fliegt man das Schiff beständig ein Stück vor und zurück und versucht ein paar Treffer zu landen. Da die Trefferabfrage nur dann anschlägt, wenn man sehr nahe an den am Boden befindlichen Gegnern positioniert ist, entbrennt ein kritischer Kampf darum, weder vom Gegenfeuer noch von den unberechenbaren anderweitigen Gegnern erwischt zu werden. Für letztere ist die Homing-Waffe bestens geeignet, die funktioniert allerdings nicht gegen geerdete Gegner. Spätere Level sind darüber hinaus extrem unübersichtlich, weswegen es eine Weile dauert, bis es sich navigieren lässt, ferner wird es bisweilen ungemein beengt, da Gesteinsformationen oder Höhlenwände einen Gutteil des Bildschirms einnehmen. Spaßig oder belebend ist an dieser Herausforderung nichts.

Die horizontalen Levels hätte ich als medioker durchgehen lassen, wäre es nicht um die blutdrucksteigende Konzeption, allerorten Todesfallen aufzustellen, von denen man vorher nichts wissen kann. Es gibt allerlei Tore, die am vorderen Bildschirmrand schließen, Raketensalven, die direkt durch den Boden hindurchfliegen, die archetypischen instantanen Laserstrahlen, Gegner, die sich wie im Gegenpart des Spiels aus dem Nichts formen, andere Gegner, die außerhalb des Bildschirms feuern, es besteht mithin diesbezüglich kein Mangel an Ideen. Weiß man einmal, was da auf einen wartet, besteht keine Herausforderung mehr, vorher setzt es allerdings etliche Tode. Es handelt sich folgerichtig um eine fast binäre Anforderung: entweder ist es albern einfach oder absurd schwer, zumal nach einem Ableben die Waffen fehlen, um die ganzen hinter Deckung kauernden Gegner abzuräumen.

Ich erkenne wohl noch an, dass das frenetische Tempo insonderheit der Forced Arena-Level schön vom Scoringsystem gespiegelt werden, das die nötige Zeit misst und einen entsprechenden Bonus vergibt (bei den horizontalen Level sind es die abgeschossenen Gegner). Auch ist die Gesamtqualität trotz des Umstandes, dass es sich um einen so frühen Titel handelt, höher als bei den vorangegangenen Einträgen. Doch die Unübersichtlichkeit, das Auf-der-Stelle-Treten und all die schrecklich ungerechten Nickeligkeiten ruinieren trotzdem sämtliche Freude, die das Spiel hätte bereiten können. Glücklicherweise sahen die Programmierer das zumindest teilweise ähnlich und fokussierten sich bei den zukünftigen Teile der Reihe auf die Horizontale.




@Commodore64: Mich wundert die kultische Verehrung von Euro-Shmups auch, es entsteht doch der Eindruck, als ob da nostalgische Verklärung eine nicht unwesentliche Rolle spielt. Es lässt sich schwerlich leugnen, dass westliche Entwickler sich in absehbarer Regelmäßigkeit deutlich verhoben haben, wenn sie sich am Genre versuchten, und als Verlegenheitslösung irgendeine Energieleiste oder erwerbbare Waffen drauflegten, anstatt ans Reißbrett zu treten und die eigentliche Ursache anstelle der Symptomatik anzugehen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 16.12.2014 22:41 
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Perikles hat geschrieben:
- Zu guter Letzt vernachlässige ich wiederum Spiele, die zu weit von der Norm abweichen, als da wären Railshooter (After Burner II, Burning Force, Galaxy Force II, Panorama Cotton, Space Harrier II, Super Thunder Blade), vertikal fixierte Spiele (Space Invaders '91) und andere Grenzgänger/Hybriden, die sich nur teilweise resp. mühselig in das Genre einbringen lassen (Subterrania, Viewpoint, Wonder Boy III – Monster Lair).


Die Ausgrenzung von Sub-Terrania kann ich ohne weiteres nachvollziehen - obwohl auch ich grad gern mal wüsste, was Du so von dem Spiel hältst bzw. halten würdest. Aber Viewpoint hätte ich persönlich auf jeden Fall dazugezählt, da es in seiner Mechanik ja eigentlich ein recht typisches Shoot 'em Up darstellt (Autoscrolling, Powerups, Bosskämpfe usw.). Dass die Perspektive halt irgendwo in der Mitte zwischen Horizontal und Vertikal ( ;) ) liegt, halte ich da für nebensächlich. Aber gut, da dürfen Geschmäcker natürlich verschieden sein. Und im Endeffekt ist Viewpoint sowieso eher auf dem Neo Geo zu Hause...

Kann leider im Moment noch nicht viel zum Countdown schreiben. Ich denke (und hoffe! :D ), dass ich nur Spiele kenne bzw. mag, die sich schlechtestens noch in den Top 30 befinden. Bin sehr gespannt auf den kompletten Countdown inkl. Diskussionen! Wird eh Zeit, dass ich mich mal wieder etwas mit 16 Bit (oder halt konkret dem Mega Drive) beschäftige. Hab ja selber noch nicht so viele Shmups für den MD, das ein oder andere muss da noch in die Sammlung und ausgiebig gezockt werden! Vielleicht entdeck ich ja hier auch noch was neues. :)

Respekt schon mal für Deine Mühen! Und für Deine Geduld, die Du sicherlich mit einigen Gurken aufbringen musstest.

Perikles hat geschrieben:
54. Xenon 2 Megablast (1/10)
(...)
Wenn ich die Framerate von Xenon 2 bildlich mit irgendetwas vergleichen müsste, wäre es wohl die Diafilm-Show eines hochgradig alkoholisierten Mannes: es ruckelt, bebt und schwankt, dass zu befürchten steht, die Konsole werde jeden Moment Feuer schlagen.


:D
Diese Befürchtung habe ich ehrlich gesagt jedes Mal, wenn ich meine Dreamcast anwerfe und in Ladephasen den Geräuschen des Lasers lauschen muss.
Aber im Ernst, ist schon das sichere Todesurteil für einen Shooter. Wenn die Spielbarkeit schon nicht stimmt, dann könnte der Rest wohl noch so gut sein und es würde trotzdem wenig helfen.

Perikles hat geschrieben:
50. Master of Weapon (1,5/10)
(...)
Zunächst einmal kann ich nur ausdrücklich dazu raten, den Standardschwierigkeitsgrad Easy unangetastet zu lassen. Abseits der offensichtlichen Veränderungen (aggressivere Gegner, widerstandsfähigere Bosse) ändert das Wechseln des Schwierigkeitsgrades nämlich auch die Anfangsgeschwindigkeit des Schiffs. Und ab Normal könnte es sich um das langsamste Gefährt handeln, das ich je erlebt habe. Nach zwei Speed Ups ist es etwa so wendig wie die Vic Viper im Ausgangszustand.


Und ich beschwere mich über Gradius, Parodius und Konsorten, da ich diese Speedups für komplett sinnlos halte und mir jedes Mal wünsche, dass man am Anfang eine wenigstens annehmbare Bewegungsgeschwindigkeit hat. Und das Ganze nochmal schlimmer? Dann würde ich bei Master of Weapon wahrscheinlich eines qualvollen Nerdrage-Todes sterben. Hiervon lass ich mit Sicherheit die Finger. ^^

Diese Zufalls-Powerups fand ich schon in Xexex etrem nervig. Mit dem i-Tüpfelchen, dass auch 1UPs dort rein zufällig anstelle von Waffen-Powerups erschienen sind.

Perikles hat geschrieben:
47. Thunder Force II (3/10)


Hm, hier hätte ich keine so extrem negative Bewertung erwartet. Habe zwar Teil III zwar äußert intensiv und auch Teil IV recht ordentlich gezockt, aber von Teil II habe ich bis jetzt noch die Finger gelassen. Ich glaube allein, weil ich schon wusste, dass ich die "Top-View" Stages hassen werde. Habe mir schon genau so etwas vorgestellt bzgl. des ständigen nervigen Hin- und Her-Manövrierens, um ein Ziel im Visier zu behalten. Trotzdem dachte ich, dass wenigstens die horizontalen Levels schon Ansätze von späteren Großtaten aufzeigen. Aber gut, hier gehen insbesondere bei diesem Teil der Reihe die Meinungen auch stark auseinander, wenn ich mich nicht irre. Evtl. teste ich das Spiel nächstes Jahr mal selbst.

Verliert man hier bei einem Tod echt schon auf normalem Schwierigkeitsgrad alle Waffen? Bei TF III und IV war das auf Default-Schwierigkeit zum Glück nicht so, sondern erst auf den höheren Schwierigkeitsgraden. Was diese aber natürlich auch etwas frustig gestaltet, da ein Run entweder richtig gut läuft oder man ständig mit den schwachen Waffen rumkrebst und nicht wirklich einen Stich sieht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 16.12.2014 23:01 
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Sehr geil! Ich bin mal gespannt was du zu meinem Lieblings MD Shooter (Gleylancer) schreibst.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 17.12.2014 12:29 
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46. Uchuu Senkan Gomora/Bio-Ship Paladin (3/10)

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Diese Wertung ist zu einem kleinen Teil provisorisch, weil meines Erachtens ein Dauerfeuercontroller für dieses Spiel unabdingbar ist, allzuviel wird aber auch ein solcher nicht an der Beurteilung ändern können. USG ist eine Arcadeportierung des Entwicklerstudios UPL, die sich offenkundig das Entwerfen kurioser Shoot 'em ups auf die Fahnen geschrieben haben (Acrobat Mission und Atomic Robo-Kid sind zwei andere Genrevettern derselben Schmiede), hier allerdings den Bogen überspannten. Die Grundidee ist vergleichbar derjenigen des alten Arcadespiels Missile Command: nicht nur muss ein Raumschiff gesteuert werden, sondern auch ein Fadenkreuz, das die Einschlagsstelle der eigentlichen Primärwaffe in diesem Spiel signalisiert, da diese nicht nur konstanten Schaden verursacht, sondern auch in entlegene Winkel kommt und Gegenfeuer neutralisiert. Recht eigentlich wird man kaum das schlachtkreuzergroße Schiff bewegen, sondern hauptsächlich das Fadenkreuz, um der unüberschaubaren Gefahrenlage Herr zu werden. Hier kommt mein Einwand zum Tragen, dass automatisches Feuer absolut notwendig ist, wenn man nicht Gefahr laufen möchte, seine Hände zu ruinieren: man wird fortlaufend eine hohe Kadenz benötigen, und muss dafür wie ein armer Irrer auf die Tasten hämmern.

Die Grundlage mag eine interessante sein, allein, die Umsetzung ist marode: nicht nur bewegt sich der Bildschirm mit der mahlenden Geschwindigkeit eines verrosteten Zahnrads, aufgrund der erwähnt reichhaltigen Auswahl an Sprites kommt es auch noch zu ansehnlichen Slowdowns. Es gibt eine Energieleiste in dem Spiel, die kontraproduktiv wirkt, da das Monstrum von Schiff desto größer wird, je länger die Energieleiste ist, was Treffer bisweilen erzwingt – dass es anders geht, zeigt uns das PCE-Cyber Core. Bosse lieben es, den langsamen Giganten in die Ecke zu drücken und kraft der physischen Konfrontation die Energieleiste zu leeren, interessante Auflockerungen sucht der deprimierte Spieler dagegen vergebens. Die Graphik legt ein besseres Zeugnis vom Spiel ab, vermag die handwerklichen Fehler allerdings weder auszugleichen noch zu kaschieren, zumal man wenig davon bewusst erleben wird, versucht man doch, frenetisch ein kleines Fadenkreuz hin- und herzujagen, um einen Blauwal von einem Flieger vor seinen Feinden zu bewahren.

Nach dem Spielen mit Dauerfeuer habe ich mich dann dazu entschieden, einen Punkt mehr zu verleihen, mein Verdacht war also ziemlich akkurat. Selbst mithilfe eines unermüdlich arbeitenden Fadenkreuzes gibt es Stellen, die ein Schiff mit voller Energieleiste unvermeidlich treffen, mal sind es viel zu viele Gegner, mal schofelige Bossgegner, die dafür die Verantwortung tragen. Während ich die sehr gute Graphik etwas mehr würdigen konnte, blieb ich etwas gespalten beim Soundtrack zurück: einerseits sind passable Stücke enthalten, andererseits werden diese mehrfach wiederholt, was umso betrüblicher ist, als die Levelstrukturen ebenfalls wiedergekäut werden; offensichtlich wurden die neun Bosskämpfe entworfen, die dann eben noch Level benötigten und gegen Ende hin lieblos hingeklatscht wurden. Der Anspruch liegt mit Dauerfeuer nicht mehr wahnsinnig hoch, genaue Kenntnis der Bossmuster ist allerdings dennoch unabdinglich, da man schon vorher auf die Stellen feuern muss, von denen sie eintreten, um auch nur eine Chance zu haben, einigermaßen glimpflich davonzukommen. Ein Ableben bedeutet, dass man mit der Startgeschwindigkeit wieder aufschlägt, was einen verlorenen Credit bedeuten kann. Alles in allem also ziemlich dürftig, für mich persönlich liegt das Spiel wohl noch anderthalb bis zwei Punkte höher, das kann ich allerdings im Zuge der Auflistung nicht vertreten.




@Battletoad: Erst einmal schön, dass Du die Zeit gefunden hast, hier aufzuschlagen, es freut mich doch ungemein. :)
Zitat:
Aber Viewpoint hätte ich persönlich auf jeden Fall dazugezählt, da es in seiner Mechanik ja eigentlich ein recht typisches Shoot 'em Up darstellt (Autoscrolling, Powerups, Bosskämpfe usw.).

Jedes Wort, das Du da verlierst, ist wahr. Es gibt prinzipiell keinen guten Grund, isometrische Ansichten als Ausschlusskriterium heranzunehmen, außer dem, dass ich Viewpoint hasse wie die Pest. :D Ich weiß, dass es einen harten Kern von glühenden Verehrern für dieses Spiel gibt, ich gehöre wohl zu der piesackenden, schurigelnden Mehrheit. Das schien mir keine gute Ausgangsposition, das Spiel zu beurteilen, aus demselben Grund bespreche ich auch keine Railshooter, ich eiere da immer nur über den Bildschirm und kann nichts erkennen, bevor es zu spät ist.
Zitat:
Ich denke (und hoffe! :D ), dass ich nur Spiele kenne bzw. mag, die sich schlechtestens noch in den Top 30 befinden.

Wenn ich Deine von Dir erwähnten Spiele richtig erinnere, liegst Du in der Tat in dem von Dir gezeichneten Rahmen. Es soll erwähnt werden, dass die Konkurrenz unbarmherzig ist, im Korridor der Wertung von 7-8/10 Punkten liegen nicht weniger als 17 Spiele, weswegen man die konkrete Platzierung mit einer Prise Salz nehmen muss. Platz 29 und Platz 14 liegen näher beieinander als Platz 55 und Platz 49. Das ist allerdings nur ein Beweis dafür, wie superb das MD-Aufkommen ist, und wie schwierig es dementsprechend fällt, genaue Einordnungen vorzunehmen.
Zitat:
Respekt schon mal für Deine Mühen! Und für Deine Geduld, die Du sicherlich mit einigen Gurken aufbringen musstest.

Och, ich bin eigentlich sehr leidensfähig, was auch lausige Shooter angeht. Während mir bei Action-Platformer schier unsichtbare Haare die Suppe verleiden können, bin ich auch für desaströse Shmups zu haben, solange es nicht deprimierend monotone Spiele wie Strike Gunner S.T.G. oder Battle Squadron sind. Oftmals entdecke ich dabei interessante Ideen, die schlichtweg von unfähigen Händen miserabel umgesetzt worden sind.
Zitat:
Diese Befürchtung habe ich ehrlich gesagt jedes Mal, wenn ich meine Dreamcast anwerfe und in Ladephasen den Geräuschen des Lasers lauschen muss.

Ja, das klassische Holzfäller-Geräusch der PS2 stimmt Dir hier zu. :D
Zitat:
Diese Zufalls-Powerups fand ich schon in Xexex etrem nervig. Mit dem i-Tüpfelchen, dass auch 1UPs dort rein zufällig anstelle von Waffen-Powerups erschienen sind.

Menschenskind, Xexex müsste ich auch mal wieder spielen, theoretisch sollte es mir zusagen, weil ich sowohl Konami- als auch Irem-Spiele liebe, bisher konnte der Funke aber nicht überschlagen. Das Tentakelmonster will irgendwie nie, wie ich es will, und dann stehe ich exponiert da. Mehr Übung ist gefragt, denke ich.
Zitat:
Verliert man hier bei einem Tod echt schon auf normalem Schwierigkeitsgrad alle Waffen?

Jau. Der Schutzschild hält auch nicht dauerhaft ein paar Treffer aus, sondern wirkt nur temporär, d.h. darauf ist auch kein Verlass. Und trotz der erwähnten Leidensfähigkeit wurde mir schon anders, als ich dann mal wieder einen Lauf hinwerfen musste, als ich von einem ganzen Raketensilo, das sich unter einem moosbedeckten Gesteinsboden versteckte, erwischt worden bin, wodurch mir nur noch die Erbsenpistole für den restlichen Level überblieb, mit der sich nichts reißen lässt.
Ich denke mal, wenn man das Spiel erst gemeistert hat, dann könnte ungemeiner Spielspaß aufkommen, weil man kontinuierlich auf der Jagd ist und/oder sämtliche Fallen mühelos umgeht. Bis dahin ist es allerdings ein ungemein steiniger Weg, den zu begehen ich nicht empfehlen kann.


@KiRuBAdOnE: Ich halte es nicht für die Vorwegnahme einer großen Überraschung, wenn ich sage, dass es eine ganze Weile dauern wird, bis wir Gleylancer zu Gesicht bekommen werden auf dieser Liste. :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 17.12.2014 18:07 
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45. Mega SWIV (3,5/10)

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Wie Super SWIV, nur etwas schlechter. Es handelt sich weitgehend um das gleiche Spiel, allerdings gibt es hier einen vorgeschobenen ersten Level, der wenig hermacht, während im Gegenzug Graphik und Musik etwas und die Steuerung nicht unwesentlich leiden musste(n). Da der reguläre MD-Controller nur drei Tasten hat (mal von der Starttaste abgesehen), die alle für die Bewaffnung benötigt werden (Primärwaffe, Wechseln der Sekundärwaffen, Benutzen der gerade ausgewählten Sekundärwaffe), ist es nicht mehr möglich, mit dem Jeep manuell zu springen, sondern man wird entweder automatisch versetzt oder stirbt, wenn das Spiel keine Notwendigkeit sieht, den Jeep in die Lüfte zu erheben. Ansonsten kann ich dem verlinkten Text nicht mehr viel zur Seite stellen: Mega SWIV ist ausfallend unspektakulär, hat ein paar ungleichmäßige Anstiege im Schwierigkeitsgrad und nicht wirklich etwas zu bieten. Es ist aber immerhin das mit furiosem Abstand beste europäische Shoot 'em up auf dieser Liste! Und fürwahr, wenn es zwischen Xenon 2 Megablast und Battle Squadron steht, ist es ein echter Sieger.


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BeitragVerfasst: 18.12.2014 10:17 
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44. Curse (3,5/10)

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Relativ harmloses Spiel, das mit ein wenig Feinschliff im Mittelmaß hätte landen können. Zunächst fällt die erratische Framerate auf, die bewirkt, dass größere Objekte sich wie Brei bewegen, Kugeln bisweilen aber geradezu raketentreibstoffbeschleunigt wirken. Es gibt kleine Orbs, welche Projektile abfangen, eine Energieleiste, die weniger taugt, als man meinen sollte (praktisch alle gefährlichen Attacken wirken dann doch sofort oder beim zweiten Mal tödlich), varietätenreiche Schauplätze und ein paar unterschiedliche Waffen, die sogar alle mal ihren Nutzen haben. Der Schwierigkeitsgrad bleibt sehr niedrig, was den Programmierern wohl auch nicht entging, weswegen der letzte Level gespickt ist mit den allseits geliebten Laserkanonen, die ein gemächliches Raumschiff binnen Millisekunden in weit versprengte atomare Residuen verwandeln. Damit dieser Eindruck auch Nachhaltigkeit vorweisen kann, ist ebendieser letzte Level der einzige im Spiel, bei dem man nicht sofort wiederbelebt wird, sondern es gibt nur diesen einen Checkpoint am Anfang. Für mich ist das eine schwerlich nachvollziehbare Missetat, zwar wird auf diese Weise der Anspruch (künstlich) kurz vor Schluss noch einmal angehoben, doch weder steht es im Einklang mit der Progression des restlichen Spiels, noch ist es eine markante Hürde, noch handelt es sich um eine generell gute Idee, mittendrin ein Ableben anders zu behandeln. Es bleibt ein recht generischer Mix von Tontaubenschießen und Erinnerungsarbeit gegen Ende hin, mit pathetisch schwachen Bossen, untermalt von einer ruckeligen Framerate. Kann man sich antun, muss man aber nicht.


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BeitragVerfasst: 18.12.2014 18:41 
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43. Daisenpuu/Twin Hawk (4/10)

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Aufmerksame Leser werden diesen Kameraden sogleich wiedererkennen. Ich stehe zu meinen Worten, die an früherer Stelle fielen, mit einer Ausnahme: diese Version von Daisenpuu ist längst nicht so handzahm wie die HuCard-Version, sondern ganz gegenteilig ziemlich schwer. Daraus sollte eigentlich die logische Schlussfolgerung abzuleiten sein, dass dieses Daisenpuu jenem vorzuziehen ist, hat es doch nicht mit demselbem Ennui zu ringen. Obwohl das tatsächlich so ist, haben wir es mit dem sprichwörtlichen Austreiben des Teufels mit dem Beelzebub zu tun. Die Ursache für den Anstieg des Schwierigkeitgrades ist keine, die zu begrüßen wäre, werden die immanenten Schwächen des Spiels doch nur umso transparenter. Aggressive Gegner, die keinerlei Skrupel haben, noch eine oder zwei Kugeln abzusondern, während sie schon längst den Bildschirm verlassen haben (bzw. noch nicht richtig den Bildschirm betreten haben), vertragen sich nicht mit einem jämmerlich langsamen Eindecker und seinen Helferlein, die in kürzester Zeit zu glühenden Schrapnellen verarbeitet werden. Wenn man nicht gerade den Wahnsinn in sich trägt, Daisenpuu in diesem Maße auswendig zu lernen, und immer an der exakt richtigen Position am oberen Bildschirmrand zu bleiben, wird man sich in die Tiefen der Ressourcenhandhabung begeben und wohlkalkuliert Stück für Stück weiter sterben müssen, hoffentlich mit günstigem Ausgang. Die ausbleibende Abwechslung in irgendeiner Hinsicht erstickt jede Langzeitmotivation im Keim, nur Geduld wird diese Herausforderung überwinden können.

In geradezu verzerrter Weise reflektiert Daisenpuu all die Stereotypen, deren sich das Militär ausgesetzt sieht: stumpfer, scharfer Drill, Abtötung der Kreativität, mühseliges Erklimmen der Sprossen anstatt inspirierender Karrieren. Abseits der beiden vorgezeichneten Pfade (extreme Mnemonik oder karges Haushalten mit den dürftigen Mitteln) gibt es keinerlei Möglichkeiten, Daisenpuu zu spielen. Die Helfer sind integraler Bestandteil des Spiels, halten bei dem Gegenfeuer aber nur wenige Sekunden aus. Ist der Bildschirm zu voll und keine Helfer stehen zur Verfügung, ist es irgendwann um den Spieler geschehen. Tertium non datur. Was für eine trostlose Welt! An dieser Stelle möchte ich auch noch eine persönliche Ansicht loswerden, die mich bei einigen Toaplan-Shootern – nicht zuletzt diesem hier – nicht unwesentlich aufbringt: in den meisten Fällen (sogar in allen auf dem MD) handelt es sich um Checkpoint-Shooter, d.h. ein Ableben setzt den Spieler an einen früheren Ort im Level zurück. Dagegen gibt es nichts einzuwenden, ich für meinen Teil liebe gute Shooter mit Checkpoints. Stirbt man indes in schneller Folge hintereinander, kann es in Titeln wie Daisenpuu, Tatsujin oder Hellfire passieren, dass man noch einmal weiter nach hinten zurückgesetzt wird, im Falle von Daisenpuu teils sogar vor Bosse, die man schon bezwungen hat. Das ist nach meiner Ansicht unangemessen schofelig, eine reine Schikane gegenüber dem Spieler.


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BeitragVerfasst: 19.12.2014 12:23 
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42. XDR – X-Dazedly-Ray (4/10)

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Gar nicht mal so furchtbares Gradius-Imitat. Im direkten Vergleich zur Vorlage handelt es sich freilich um beschämende Massenware, doch sind die meisten Teilbereiche zumindest leidlich geraten, jedenfalls nicht übermäßig schwach. Vergleichbar mit Salamander sammelt man hier seine Aufwertungen direkt ein, anstatt diese über eine Leiste anzuwählen, was dazu führt, dass unser spitzschnabliger Pleitegeier in kurzer Zeit im vollen Safte steht. Die Checkpoints sind sehr schlecht durchdacht, was Erholung praktisch verunmöglicht, doch stellt das kein Problem dar, da es keinerlei Aufwand bereitet, das Spiel ohne Lebensverlust zu bewältigen. Die einzige Ausnahme ist der finale Gegner, dessen Spezialfähigkeit es ist, das technische Verständnis seiner Väter im Geiste zu überfordern, sodass seine Projektile gerne mal unsichtbar werden und den unvorbereiteten Spieler jäh treffen. Sage keiner, dass man nichts von durchwachsenen Spielen lernt, ein solcher Kampfstil war mir bis dahin (jedenfalls in diesem Ausmaß) unbekannt. Abseits davon bleibt nichts dauerhaft in Erinnerung: es gibt zwar abwechslungsreiche Schauplätze, die einigermaßen solide um den Gebrauch der beiden Options und der Raketen geschneidert worden, nichtsdestominder im besten Falle als generisch einzustufen sind. Graphik und Soundtrack werden wohl niemanden beleidigen, gleichwohl auch nicht jauchzen lassen. XDR ist eine graue Maus ohne allzugroße Vergehen auf dem Kerbholz, was ja immerhin schon einen Schritt in die richtige Richtung darstellt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 19.12.2014 19:17 
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41. Darwin 4081 (4/10)

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Portierung des Automatenspiels Super Real Darwin. Gleich, wie lang die Liste der Beschwerde gegen Darwin 4081 ausfallen mag, eines lässt sich mit Sicherheit nicht behaupten: dass hier keine Originalität vorliegt. Zunächst mutet der Xevious-Stil von Gegnern am Boden und in der Luft vertraut an, doch binnen kürzester Zeit entfaltet sich das prägende Spielelement, das vom Titel bereits impliziert wird: die Evolution ist am Werke, und nicht nur im übertragenen Sinn, sondern überaus direkt. Das eigene undefinierbare biomechanische (?) Raumschiff, das gesteuert wird, vermag sowohl sogenannte Evol-Power-Ups als auch DNA einzusammeln, die für die Ausgestaltung des Wechselbalgs prägend sind. Während eine jede der Evol-Aufwertungen für eine separate Stufe steht und schrittweise Verbesserungen wie wellenförmige Geschosse, Feuerbälle und Laser verleiht, ist die DNA eine Art Versicherungspolice: je mehr DNA man von den Bodengegnern eingesammelt hat, desto entwickelter ist das Raumschiff nach einem Ableben. Zu guter Letzt gibt es noch bis zu drei Speed-Ups sowie einen Schild einzusammeln, der einen beliebigen Treffer absorbiert.

So verheißungsvoll das anklingen mag, die Probleme setzen bei dem Evolutionsprozess ein. Mit jeder Aufwertung wird der Morph größer und größer, bis er gigantische Proportionen annimmt. Zwar ist ein solcher Behemoth dank der Speed-Ups in der Lage, sich behende zu bewegen, das hohe Kugelaufkommen gestaltet das Ausweichen dennoch sehr beschwerlich. Was mich zum nächsten Punkt bringt: Kugeln werden nicht nur absurd schnell, sondern sind auch sehr schwer auszumachen. Vor den oftmals grau-blauen Hintergründen sind kleine rote und graue Kugeln nicht immer sofort distinguierbar. Sodenn man nicht über einen Schild verfügt, stuft der erste Treffer den Formwandler auf die Ursprungsform zurück, der zweite ist dann tödlich. Direkte Kollisionen mit Gegnern dagegen sind sofort letal, selbst der Schild verleiht keinerlei Schutz, was das Ausweichen in den späteren Level noch mehr kompliziert.

Der volatile An- und Abstieg nämlichen Schwierigkeitsgrades lässt ebenfalls zu wünschen übrig, der sechste Boss ist mit Abstand der schwerste, der achte Level ist schwerer als der letzte usw. Dazu kommt, dass alle anderen Bosse entweder in wenigen Sekunden verenden – meist sogar ohne jede Gegenwehr –, wenn man voll aufgewertet ist, oder ein langes, nervenzerreibendes Gefecht liefern, so es an nötigen Evol-Kapazitäten fehlt. Selbige sind übrigens nur temporärer Natur: nach einer Weile stuft sich der Flieger von selbst ab, woraufhin wieder neue Upgrades vonnöten sind. Ferner gibt es auch sehr selten sogenannte B-Evol-Symbole, die kaum von den regulären zu unterscheiden sind, allerdings völlig nutzlose Kreaturen erzeugen, ergo ein Leben kosten werden. Es gibt überdies eine Art Rangsystem, das ich nicht recht durchschauen konnte, manchmal haben sich Bodengegner friedlich verhalten, solange ich nicht den Luft-Boden-Schuß benützte, andere Male ließen sie sich davon nicht irritieren, ein echtes System scheint nicht dahinter zu stecken.

Die bizarre Vermengung des biologischen Topos mit den merkwürdigen Schauplätzen (digitalisierte Raster, das Schaltbrett eines Computers, eine Art Wüstenstadt mit Bahngleisen) hat zwar einen ganz eigenen Charme für sich, scheint aufgrund der nur mittelmäßigen Graphik sowie der erwähnt eingeschränkten Sichtbarkeit von allerlei Projektilen jedoch nicht durch. Darwin 4081 ist zwar ein erstaunlich vielschichtiges Spiel, allerdings aus den falschen Gründen recht schwer und partienweise regelrecht frustrierend. Zwar zolle ich der Kreativität und dem Denken abseits gewohnter Pfade meinen Respekt, einen großen Wurf kann ich das Gesamtprodukt dennoch nicht nennen.


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BeitragVerfasst: 20.12.2014 13:08 
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40. Heavy Unit (4,5/10)

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Ein weiteres vertrautes Gesicht aus dem HuCard-Ensemble. Das hier vorgestellte MD-Heavy Unit ist erfolgreicher Absolvent des Studiengangs "Mehr Schein als Sein". Nachdem ich sehr positiv von dem geschmähten HuCard-Ableger überrascht worden war und danach diese Version gegenspielte, war ich von der kantigeren, akzentuierteren und vor allen Dingen detailreicheren Graphik sofort eingenommen, doch dauerte es nicht lange, bis das Potemkinsche Dorf in sich zusammengefallen ist wie ein Kartenhaus, ist doch das Spielprinzip denkbar fad.

Wie bereits erwähnt, wirkt das PCE-Heavy Unit anfangs unüberwindlich schwer, doch nach der ersten halben Minute nimmt dieser Eindruck mehr und mehr ab. Diese Version hier enthält sich seinerseits nahezu sämtlichen Kugelaufkommens der Gegner. Die einzigen aufregenderen Stellen sind diejenigen, in denen man den nunmehr voluminösen Mechanoiden durch klaustrophobischere Passagen steuern muss oder die Kollision mit Gegnern zu meiden versucht, echtes Gegenfeuer ist nicht zu erwarten, Bosse sterben gar in wenigen Sekunden.

Die PCE-Unart, dass Soundeffekte sämtliche Hintergrundmusik zu übertreffen haben, ist nicht nur beibehalten, sondern noch verschlimmert worden, was auch noch dem gemütlichen Durchspielen die Spitze abträgt. Heavy Unit begeht keine kapitalen Vergehen, die Graphik ist wie erwähnt fabelhaft, die Kollisionsabfrage sehr maßvoll (die herausragenden Beine z.B. zählen weitgehend nicht zur Hitbox), unangenehme Überraschungen finden sich ebenfalls nicht ein. Doch es bleibt eine Art Darius Twin mit prasselnden und blubbernden Hintergrundgeräuschen: Gegner sind allenfalls irenischer Natur und wollen sich bloß ein paar Dollar in einem harten Universum verdienen, versuchen mutmaßlich aus schierer Panik, die Blechbüchse zu rammen, hegen allerdings keinen bösen Hintergedanken. Die verpatzte Gelegenheit darf bedauert werden, wäre die Spielkonzeption des HuCard-Ports mit dieser Graphik zusammengekommen und das Verhältnis von Soundtrack zu -effekten angepasst worden, hätten wir es mit einem sehr schnieken Spiel zu tun gehabt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 20.12.2014 16:08 
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Zitat:
Die einzige Ausnahme ist der finale Gegner, dessen Spezialfähigkeit es ist, das technische Verständnis seiner Väter im Geiste zu überfordern, sodass seine Projektile gerne mal unsichtbar werden und den unvorbereiteten Spieler jäh treffen.


Zitat:
Gegner sind allenfalls irenischer Natur und wollen sich bloß ein paar Dollar in einem harten Universum verdienen, versuchen mutmaßlich aus schierer Panik, die Blechbüchse zu rammen, hegen allerdings keinen bösen Hintergedanken.


Genau für solche genialen Schmunzler lese ich selbst die niedrigen Plätze deiner Countdowns enorm gerne. Dickes Lob für die bisherigen Einträge :)



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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 20.12.2014 21:55 
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39. Arrow Flash (4,5/10)

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Dem vorangegangenen Eintrag in mehrerlei Hinsicht auffallend ähnlich. Hier wie dort vermag ein Mechanoid sich zu einem Raumschiff wandeln (auch wenn das in Arrow Flash jederzeit möglich ist, während in Heavy Unit dafür ein Symbol erforderlich ist), beide Spiele verfügen über eine feinziselierte Graphik, die sowohl unbelebte wie auch organische Spektren einfängt, und in trauter Harmonie ist beide Male der Anspruch so niedrig gelegt worden, dass ein Erfolg im ersten Anlauf eine reelle Chance darstellt.

Arrow Flash präsentiert forsch ein üppiges Aufkommen an Parallaxscrolling, ungewöhnlichen Farbkombinationen sowie verschiedenen Geschwindigkeiten, mit denen sich der Bildschirm bewegt. Während die Mosaiksteinchen für sich genommen überzeugende Arbeit leisten, entsteht doch keinerlei Kohärenz in Bezug auf die Struktur: während im ersten Level ein riesiges Raumschiff gravitätisch im Meer versinkt, flackern und flimmern im dritten Level pinke und blaue Stränge im Hintergrund, während der letzte Level in einem ausgedehnten Höhlenkomplex stattfindet. Ein wie auch immer gearteter roter Faden findet sich nirgends, Arrow Flash fühlt sich eher wie ein Gemischtwarenladen von kreativen Einfällen an.

Der Schwierigkeitsgrad ist, wie schon skizziert, absurd gering. Es gibt einige Stellen, an denen man zehn, fünfzehn, zwanzig Sekunden bei gedrückter Schußtaste die Augen schließen könnte, ohne eine Gefahr zu befürchten, da Gegner harmlos von oben oder unten zum anderen Bildschirmende zu rasen versuchen, allerdings von den kleinen Begleitern vorzeitig gestoppt werden. Der namensgebende Arrow Flash setzt dem noch die Spitze auf, vermag er doch das Vehikel zu einem unverwundbaren Feuerball zu formen, welcher kraft bloßer Berührung selbst Bosse in kürzester Zeit versengt. Während es mir keinen Tort antut, einfache Shooter zu spielen, bin ich doch nach wie vor ein Freund der Anspruchsillusion, die es mir abverlangt, wenigstens ständig in Bewegung zu bleiben oder einfache Muster abzuspulen. Arrow Flash erlaubt völligen Stillstand und die sofortige Eliminierung der wenigen hakeligen Stellen, ohne auch nur vorzugeben, dass dem Spieler etwas abverlangt wird.

Die Absenz von verwertbaren Fehlern verlagert Arrow Flash in dieselbe Ecke, in der auch Heavy Unit sitzt, bloß, dass hier die Graphik unzusammenhängender ausfällt, dafür die Soundeffekte nicht so stören, was ich im direkten Vergleich doch bevorzuge. Einsteiger dürften an bzw. in Arrow Flash eine angemessene Nagelprobe finden, darüber hinaus gibt es wenig zu sehen und noch weniger auf lange Sicht zu erfahren.




@ChronoMoogle: Ich danke für die freundlichen Worte, ich bemühe mich, trotz der Menge an Texten einigermaßen voneinander abweichende Formulierungen zu finden, um es interessant(er) zu gestalten. Es freut mich, dass das zumindest teilweise gefruchtet hat. :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 21.12.2014 16:06 
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38. Zero Wing (5/10)

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Toaplans Ring des Nibelungen, jedenfalls in gefühlter Hinsicht. Zero Wing ist mit freundlicher Gesinnung klassisch einzustufen, mit eher kritischen Worten altbacken. Das ziemlich drollig anmutende Raumschiff wird, sobald diese aufgelesen werden, von zwei Spulen oben und unten eingerahmt, die nicht nur Feuerkraft hinzusteuern, sondern auch Projektile neutralisieren (was zu berücksichtigen notwendig wird), es gibt drei verschiedene Waffentypen (wovon eigentlich nur einer wirklich brauchbar ist) und Speed-Ups, außerdem einen putzigen Thermaldetonator, der zunächst als frontal angebrachter Schild herhält (was sich auch mit Gegnern veranstalten lässt, allerdings völlig nutzlos ausfällt).

Zero Wing ist erkennbar mithilfe des Baukastenprinzips ins Leben gekommen. Die Entwickler hatten jeweils eine Idee pro Level, welche dann auf mehrere Minuten gestreckt zur Geltung kommt, ohne dass sich diese Routine außer Bahn bringen ließe. Ansehnlichere mittelgroße Gegner, recht eigentlich alle neuen Gegnertypen werden ad nauseam im Verlaufe des jeweiligen Levels wiederverbraucht, an Raffinesse bei deren Positionierung fehlt es entschieden. Bosse haben für gewöhnlich zwei Formen der Offensive, nämlich einen statischen Streuschuß sowie eine Form von zielsuchender Waffe, welche in der Regel von den Begleitdrohnen in Schach gehalten werden soll.

Die Langeweile der ersten zwei Drittel bis drei Viertel des Spiels sucht ihresgleichen, wird allerdings in manchen Kreisen als vielversprechende Kur für Insomnie angeboten. Diejenigen Stellen, deren Anspruch Spannung aufkommen lässt, sind dagegen nicht immer ganz sportlich (im vorletzten Level ist es anstrengend, die insektoiden Widersacher im Unterholz auszumachen, ich gestehe allerdings zu, dass das offensichtlich eine gewollte Entscheidung war und kein unüberlegter Fehlgriff). Lobend erwähnen möchte ich das Auge fürs Detail: die Begleiter gehen z.B. nicht einfach durch Wände hindurch, wenn der Raum nicht mehr für diese sowie das Raumschiff reicht, sondern schmiegen sich umso enger an ihr Mutterschiff. Im erwähnten vorletzten Level sind allerlei verstörende Klick- und Klacklaute zu hören, die wohl das rege Treiben in einem Nest imitieren sollen. Die Erholung von Checkpoints kann gegen Ende hin ein gutes Maß an Geschick und Kreativität erfordern, ist aber allzeit möglich.

Während es also an einem Fokus für das große Ganze fehlt (abgesehen von der audiovisuellen Präsentation, die, obwohl wenig adhäsiv, einigen Glanz auf die Tristesse wirft, insbesondere der bombastische Soundtrack), kann die Ansammlung von gelungenen Kleinigkeiten das Ergebnis spürbar valorisieren. Leider findet das Spiel aufgrund eines völlig verkorksten finalen Bossgegners keinen würdigen Abschluss, der womöglich das Tor zum höheren Durchschnitt geöffnet hätte, allzu schwach ist Zero Wing jedoch ebenfalls nicht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 21.12.2014 16:11 
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37. Koutetsu Teikoku/Steel Empire (5/10)

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Unser erstes Beispiel von tragischer Fallhöhe. Koutetsu Teikoku (KT) ist im allerbesten Sinne von visionärer Tragweite beflügelt, zeichnet sowohl mit dem breiten wie dem schmalen Pinsel ein exquisites Portrait, scheitert allerdings unter dem relevanten Gesichtspunkt der Spannung vollständig. Es ist, als ob ein talentierter Autor, dessen Gespür für die Theaterbühne untrüglich ist, auf einmal für eine Fernsehserie schreiben müsste, und sich dabei völlig verhebt – zwar ist die kreative Größe in jeder Folge bemerkbar, doch das Thema wird verfehlt. Doch beginnen wir mit den positiven Aspekten.

Das Spiel setzt ein mit einer künstlerischen Perle: ein Stummfilm gibt den Auftakt, stilecht ist das Knattern des Filmprojektors zu hören, während die Informationen über den Bildschirm flackern. KT findet in einer Art fiktionalisierten zweiten industriellen Revolution statt, innerhalb der Dampfmaschinen dank unermesslicher Vorräte von Stahl sowie menschlicher Schaffenskraft hochentwickelte Flieger und anderweitige Kriegsmaschinerie abgeben. Das sinistre Motorhead-Imperium (das nicht nur subtil Reminiszenzen an das wilhelminische Reich erweckt) hat die Welt unter seiner Knute, und wie es sich von selbst versteht, gibt es eine letzte Front des Widerstandes, angeführt vom Spieler höchstselbst.

Diese doch simple Basis (Spiele wie P-47 oder Fire Mustang bemühen ebenfalls pseudohistorische Versatzstücke) wird von einem schöpferischen Genius unterlegt, dass einem zum Staunen zumute ist. Level erfüllen einen tatsächlich nachvollziehbaren strategischen Zweck (etwa die Eliminierung der Artillerie an der Küstenlinie), es gibt fabelhafte Stücke von Architektur im Hintergrund zu bewundern (etwas am zaristischen Russland orientiert), und auch an Knalleffekten in Form prägnanter Einzelszenen besteht kein Mangel (mein persönlicher Favorit ist der fünfte Level, in dem gleich mehrere der fliegenden Giganten im Hintergrund feuern). Der andauernde Enthusiasmus des Erschaffers und seines Teams, nicht nur funkelnde Einfälle einzustreuen, sondern diese mit sicherer Hand zu einem sturmfesten Ganzen zusammenzuführen, ist jede Sekunde spürbar.

Leider lässt sich das über die eigentliche Spielkonzeption so gar nicht behaupten. TK spielt sich wie eine Mischung aus Chuka Taisen (das von demselben Entwicklerstudio stammt) und einem beliebigen 08/15-Shooter, bei dem man Phalangen von harmlosen Gegnern zerlegt. Gekoppelt mit der monumentalen Länge von über einer Stunde (was freilich dem Filmformat geschuldet ist, also künstlerisch gewollt war) und den teils eklatanten Slowdowns stellt sich in kürzester Zeit Langeweile ein. Ich war in der Lage, bei meinem allerersten Versuch ohne jede Vorkenntnis das Spiel ohne den Gebrauch eines Continues durchzuspielen, und es gab drei Stellen, an denen ich hoffte, dass KT enden würde. Mein Tiefpunkt in dieser Hinsicht war, als ein Boss wiederverwertet wurde, bei dem man erst den Bug aufsprengen muss, bevor man eine Art von Generator zerstört, der nur sporadisch erscheint, was völlig gefahrlos vonstatten geht, allerdings ewig dauert. KT besteht praktisch nur aus Füller, der Spannungsbogen narrativer Art lässt sich rein gar nicht auf die spielerische Ebene übertragen.

Ich empfehle trotzdem, KT eine Chance zu geben, nachgerade Einsteigern. So generisch und blutarm, wie die Action ausfällt, so brillant ist der Zierrat. Dieser vermag zwar die dürftige, unbotmäßig gestreckte Suppe nicht mit dem nötigen Salz auszustatten und aus TK ein involvierendes Spieleerlebnis zu machen, doch handelt es sich um eine solch singuläre Leistung, dass man es dennoch einmal gesehen haben sollte. Ich möchte mir gar nicht ausmalen, was aus dem Spiel hätte werden können, wenn es bloß von erfahrenen Konstrukteuren bzgl. Anspruch und Levelkonzeption angepasst worden wäre.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 21.12.2014 19:33 
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Ich persönlich mag Zero Wing sehr, und hätte es persönlich besser als Steel Empire eingestuft, welches ich auch ganz gerne mag - habe aber sehr lange gebraucht um mit Steel Empire warm zu werden. Aber dieser Countdown ist bisher ein vergnüglicher Lesespaß. Danke dafür.


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