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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 10.01.2015 11:23 
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2. Thunder Force IV (10/10)

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Resümieren wir doch noch einmal, wie es um den Graphen bestellt ist, der die jeweilige Wertung für die TF-Spiele festhält: ist TFII noch von kaustischer Qualität, gleichwohl sich allererste Potentiale zeigten, nimmt TFIII bereits definierbare Formen an, die mit Talent assoziiert werden. Zwar ist geschlossen worden mit der Bemerkung, dass die Stellschrauben nach wie vor der Nacharbeit bedürfen, doch kann es keinen Zweifel daran geben, dass TFIII eine mustergültige Wandlung vom Saulus zum Paulus durchgemacht hat, wenn man es direkt mit dem Vorgänger vergleicht. Und nun sind wir an der Spitze angelangt, die Perfektion signalisiert. Zu behaupten, dass Technosoft aus seinen Fehlern und Versäumnissen gelernt hätte, wäre eine glatte Untertreibung.

TFIV verkörpert das unverbrauchte, frische Gesicht des 16-Bit-Shootertums. Es vereint die sehr wahrscheinlich beste Graphik mit einem der, wenn nicht dem besten Soundtrack unter den MD-Shootern, bleibt treu zum flexiblen Waffensystem, das dieses Mal makellos von der Levelstruktur gestützt wird, implementiert spannende Bosskämpfe, baut hier und dort kleine wortlose Sequenzen ein, die einfach nur Stil aus jeder Pore tragen und hat über das Scoresystem noch einmal liebliche Sirenengesänge, die einen unachtsamen Spieler endlos vor der Konsole belassen. Des Zählens mächtige Leser werden gemerkt haben, dass noch ein Spiel nach TFIV folgen wird und den Thron für sich Anspruch nimmt, objektiv würde ich TFIV allerdings sehr wahrscheinlich das Epitheton "bester 16-Bit-Shooter" zuschlagen, und subjektiv ist es nur minimal anders bestellt.

Nachdem man die Reihenfolge der ersten vier Level ausgewählt hat, geht es – ungeachtet des nun startenden Levels – mit vorzüglichen graphischen Darstellungen los, die den Spieler bis zu dem Moment beistehen, an dem der finale Boss seine Ruhestätte erhalten hat. Ob es nun die wogenden Wellen und vorbeiziehende Wolkendecke in Strite sind, der feine Staubparavent in Daser oder der jadefarbene Gewittersturm mitsamt der unüberschaubaren Feindesflotte im Hintergrund des Air Raids, die Arbeit an den Sprites haben eine Formvollendetheit geschaffen, die sowohl im makroskopischen wie im mikroskopischen Maßstab selbst der gestrengsten Überprüfung standhält. Es ginge nicht zu weit, die Behauptung aufzustellen, dass das Spiel aussieht, als wäre es auf einer 32-Bit-Plattform erschienen, sintemalen das schiere Aufgebot an Parallax-Ebenen, Animationen, Gegnern (samt Minibossen, mittelgroßen regulären Feinden und Bossgegnern, die mehrere Phasen durchlaufen), Farben und Aktionen nur mit äußerst geringfügigen Slowdowns zu kämpfen hat.

Musikalisch verhält es sich identisch. Inkommensurabel saubere Kompositionen bewegen sich nicht nur leichtfüßig durch ein beispiellos reiches Arsenal an unterschiedlichen Einspielern, sondern bedienen sich auch der Klaviatur menschlicher Gefühle. Das Ende indizierende Stücke sind ebenso enthalten wie diejenigen, die den Aufbruch markieren, oder das letzte Aufbäumen eines waidwunden Bossgegners. Form und Inhalt verschmelzen miteinander, stehen für sich genommen ebenso unangreifbar dar wie im Zusammenhang mit der stattfindenden Action auf dem Bildschirm. Die gewichtigen Soundeffekte setzen den ruhmvollen letzten Schliff, Projektile prasseln auf durchhaltefähige Gegner ein, Explosionen verhallen mit Nachdruck, der in der zweiten Hälfte verliehene aufgeladene Schuß knallt seine kinetische Energie weidlich heraus (und wird darin bildlich durch das von der Repulsion zurückgestoßene Raumschiff untermauert). Ich kann mir, um es auf ein einziges Beispiel herunterzubrechen, kaum ausmalen, dass irgendwer Metal Squad hört und nicht sofort davon in den Bann gezogen wird.

Die Spielkonzeption ist gleichbleibend zu derjenigen TFIIIs, das Einsetzen der richtigen Waffe zur richtigen Stelle steht im Fokus der Bemühungen. Dieses Mal wurde allerdings das Füllhorn aus ärgerlichen Einmaltricks im Schrank gelassen, sodass ehrliche Herausforderungen das rege Treiben bestimmen und nicht eine einstudierte Abfolge von präemptiven Ausweichmanövern vor den unvermeidlichen Lasern. Ein Ableben an der falschen Stelle kann herbe Konsequenzen nach sich ziehen, ist allerdings erstlich dem Spieler selbst zuzuschreiben und zweitens mit eisernem Willen und ordentlicher Motorik abzuschütteln. Mehr als jemals zuvor ist auch Wert darauf gelegt worden, dass die unterschiedlichen Waffen gegen Bosse zum Tragen kommen, gleichwohl es der Natur der Sache geschuldet ist, dass z.B. Blade im Allgemeinen gegen diese deutlich besser abschneidet als Snake, das erst dann seinen vollen Nutzen entfaltet, wenn Gegner von oben und unten auftauchen.

Es ist gar nicht einfach, in luzide Worte zu fassen, warum die vorliegende Spielsystematik solches Vergnügen bereitet, ohne in simple Tautologien der Art "spaßig, weil spaßig" zu verfallen. TFIV lebt davon, dass der Schwung, der von dem ungebrochenen Waffenwechsel und dem vielfältigen Levelaufbau, der dabei doch niemals zerstückelt wirkt, aufgebaut wird, nirgends ins Stocken gerät, wie es bei der Pawlow'schen Konditionierung des vorangegangenen Spiels der Reihe der Fall war. Es wird so einfach wie möglich gestaltet, Teil der Welt zu werden, ohne dass der Anspruch darunter leidet. Jener liegt für ein konsolenexklusives Spiel gar nicht mal niedrig, wichtiger ist allerdings die innere Anspannung, unter der man steht, die mithin elektrisierend zu nennen ist. Es ist, als schriebe man mit einem breiten Pinsel feinziselierte kalligraphische Texte, ohne auch nur einmal den Griff abzusetzen. Selbst die Leveltransmissionen sind kürzer als in vielen anderen Spielen, die Pausen zwischen der Action sind so kurz wie nur irgend möglich.

Die kleinen enthaltenen Miniaturen verleihen dann einem ohnehin fehlerfreien Spiel die Elevation. Wenn der imposante Mechanoid im fünften Level mühelos das eigene Geschwader ausradiert, nur um ebenso rücksichtslos im letzten Level am anderen Ende einer solchen Vendetta zu stehen, wenn der stählerne Wurm im achten Level sich ein letztes Mal in Agonie windet, nachdem man mit einem regelrechten Donnerschlag in der Schwachstelle Einzug hielt, um dann in seinen Bestandteilen fein säuberlich auseinanderzureißen, wenn spitz zulaufende Bossgegner sichtbare Schäden davontragen, bis sie nur noch wie verzweifelte Abbilder ihrer selbst aussehen, dann gerät auch ein gestandener Mann ins Schwärmen. Unvergesslich brennen sich solche Schaustücke ins Gedächtnis ein, lange nachdem die Stromzufuhr der Konsole unterbrochen worden ist.

Wie auch schon Soldier Blade auf der PCE ist auch TFIV im Grunde seines Herzens ebenfalls auf Stil getrimmt, auf nüchternen, rachsüchtigen zwar, doch unverkennbar veredelten solchen. Angemahnt wird das noch über den Bonus für jedes übriggebliebene Extraleben, sodass der Highscore auch den Willen zum fehlerfreien Auftritt widerspiegelt. Der Einzug des Erhabenen im Mega Drive hört auf den Namen Thunder Force IV, geradezu der quintessentielle Shooter seiner Generation, derowegen ich mir schon schäbig vorkam, lediglich den zweiten Platz zuzuschlagen anstelle des wohlverdienten ersten. Wer oder was also hat sich um eine Nasenspitze vorgeschmuggelt, die Goldmedaille eingeheimst? BioMetal genauso wie Thunder Force IV ein klein wenig in den Hintergrund verschoben?



@Radagast: Hast Du Twinkle Tale schon eingehender studiert oder handelt es sich um eine eher allgemeine Sympathiebekundung zugunsten des Spiels?


@ffm_1975: Undeadline ist - wie z.B. Elemental Master und Psycho Chaser - ein pedestrischer Shooter, also...

Schöner Schwank bzgl. Tiger Heli! Dazu gibt's ja auch einen NES-Port, mit dem sicherlich auch weiland etliche Leute ihren ersten Kontakt mit dem Genre gefunden haben. Und es freut mich natürlich, wenn ich eine Handvoll von Spielen einigermaßen schmackhaft machen konnte.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 10.01.2015 15:02 
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1. Undeadline (10/10)

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Noch verschriener, verrufener als Gaiares hinsichtlich des unmöglichen, Sisyphos' Leiden in Cartridgeform bannenden Schwierigkeitsgrades ist einzig Undeadline, das, wenn man Gamefaqs glauben darf, auf Platz 1 der Liste schwerster MD-Spiele steht. Ursprünglich ein Titel für den MSX2-Heimcomputer, später für den Sharp X68000 angepasst, dem wir mittlerweile ein paar Male begegnet sind in unserem Durchgang, zuletzt – und in teils drastisch anderer Form – auch für die Sega-Konsole angefertigt. Für mich ist Undeadline das ultimative Mixtum compositum aus respektablem bis sehr hohem Schwierigkeitsgrad (dazu weiter unten mehr), der seinerseits konstitutiert wird aus genau der richtigen Waagestellung zwischen RNG und Fixwerten, beispielloser Leidenschaft für pausenlose Inanspruchnahme der Konzentration des Spielers, hervorragender Eingliederung genrefremder Eigenschaften, vorbildlicher musikalischer Eskortierung sowie einer stimmig-schauerlichen Welt, in der ein Ringen um Leben und Tod ausgefochten wird.

Zunächst einmal zu den groben Rahmendaten: Undeadline gehört wie Elemental Master und Psycho Chaser auch zu der Genealogie der pedestrischen Shooter, die einen automatisch scrollenden Bildschirm beinhalten. Gesteuert wird der einsame Held Leon (in den Computerversionen gab es auch noch einen Magier, der hier nicht auswählbar ist) auf seiner Reise durch sieben Level, derer sechs (die ersten) er in jeder beliebigen Reihenfolge durchgehen kann, um im letzten dann mithilfe der von den gefällten Bestien hinterlassenen Kristalle eine urzeitliche Monstrosität wieder in Stein zu verbannen. Dabei gilt es nicht nur die für dieses Untergenre üblichen Begebenheiten zu beachten (Terrain, das Sichtlinien blockiert oder anderweitig Einfluss nimmt, wie z.B. die Marschgeschwindigkeit reduziert), sondern auch andere, die sehr an ein RPG erinnern.

Grundlage ist die: man beginnt also einen der sechs Level (die samt und sonders eigene Stimmungen erzeugen und gänzlich anders voneinander sind) mit einem relativ ungelenkigen Krieger, der lediglich schwache Dolche nach vorne wirft (kleiner Rat am Rande: vor dem Spielbeginn im Optionsmenü den Unterpunkt "Rensha" auf "On" stellen, das ist der Begriff für das absolut nötige Dauerfeuer!), während ohne jede Verschnaufpause Gegnerwellen um Gegnerwellen zu einer Stampede ansetzen, die drei Energiezellen unseres wackeren Kämpen zu leeren, bevor das Abenteuer überhaupt angefangen hat. Es gibt keine Checkpoints in einem Level, entweder werden diese in einem Rutsch überwunden oder gar nicht. Und da setzt sie ein, die Kritik: ungeheuerlich schlecht austarierter Anspruch, das! Geht ja gar nicht, darf ja gar nicht! Die Wahrheit ist, dass meine ersten Gehversuche in Undeadline ebenso desaströs aussahen wie diejenigen von vermutlich allen anderen Spielern auch, die sich nicht schon im Vorfeld informiert haben. Der Schlüssel zum Erfolg ist es, das Kistensystem zu durchschauen.

Kisten? Fürwahr, inmitten der Level finden sich allerlei Truhen, die einen von drei Inhalten tragen: ein Extraleben, Waffen, oder Gegenstände. Der Inhalt dieser Truhen ist von Spieldurchgang zu Spieldurchgang identisch, eine Waffentruhe wird immer eine Waffentruhe bleiben. Einzige Ausnahme: eine Behältnis mit Extraleben wird bei jedem Folgedurchgang in demselben Level (nach einem Ableben) zufallsbestimmt entweder Waffen oder Gegenstände enthalten. Um gegen die Heerscharen von Widersachern eine reelle Chance zu haben, ist es notwendig, angemessene Ausrüstung aus diesen Kisten zusammenzutragen. Waffen wirken zunächst kumulativ, genauer gesagt kann man eine gegebene Waffe dreimal aufsammeln, dann hat sie ihre höchste Stufe erreicht. Das Wechseln der Bewaffnung an irgendeinem Punkt geht mit einer sofortigen Zurückstufung einher. Nach einem Ableben beginnt man immerzu mit dem Dolch, es ist allerdings möglich, die zuletzt ausgewählte Waffe zuzüglich einer Stufe wiederzuerlangen, wenn man nur schnell genug in der Lage ist, eine entsprechende Kiste zu öffnen, allerdings scheint das ein wenig glücksabhängig zu sein, weswegen ich nicht weiter darauf eingehen werde.

Feuert man nun mit seiner Anfangsbewaffnung auf eine dieser Kisten, öffnet sich der Behälter. Jeder darauffolgende Treffer lässt das (ebenfalls immer gleiche) erste angezeigte Symbol einen weiteren Schritt im Zyklus weiterlaufen. Mal ein Beispiel: jede Kiste mit einem Gegenstand beginnt mit einer schwarzen/leeren Phiole, die, wenn man sie aufsammelt, die aktive Waffe sofort auf den Dolch zurückstuft. Feuert man ein weiteres Mal darauf, gibt es eine blaue Phiole, die einen Punkt verlorener Lebensenergie auffrischt. Danach folgt eine rote Phiole, die gar einen Trefferpunkt raubt usw. usf. Jede Waffen- und Gegenstandskiste durchläuft zwei Zyklen, danach gibt es ein Juwel, das 5.000 Punkte für den Score verleiht (dazu noch später mehr). Wir sehen also: genaue Kenntnis der Truheninhalte ist die halbe Miete. Nur eine einzige der insgesamt sieben Waffen ist wirklich nützlich, ebenfalls sind lediglich zwei Gegenstände essentiell, während die anderen entweder schmückendes Beiwerk oder rundheraus kontraproduktiv sind, wie wir oben lesen konnten.

Hier setzt das Tremolo der Kritiker dann weiter an (jedenfalls derjenigen, die lange genug gespielt haben, um diese Systematik zu erkennen): was für ein grausamer Scherz, so viele Nieten in den Truhen aufzubewahren! Und wie, bitte schön, soll man so genau die gewünschte Aufwertung auswählen, während gleichzeitig unzählige Gegner auftauchen? Hier, so erwidere ich lapidar, trennt sich die Spreu von den Weizen. Auf dem Blatt Papier ist ein solches System eine veritable Grauzone. Allein die Umsetzung kann darüber entscheiden, ob das als gelungen durchgeht oder als peinliches Exerzitium in Geduld und Frustrationsbereitschaft. Des Schreiberlings Meinung ist – wenig überraschend –, dass die Exekution schlechterdings brillant ausgefallen ist. Gerade weil der Druck so konstant hoch ist, bleibt es jedes Mal aufs Neue spannend, sich wacker einen Energieschild zuzuschanzen, während man gleichzeitig Untote, böswillige Flora oder armbrusttragende Tiermenschen zur Räson bringt. Es gibt keinen unzuverlässigen Faktor in der Gleichung außer dem Spieler selbst. Wer gepatzt hat, wird auf niemand anderen den Finger zeigen können als auf sich selbst. Kein Glück ist involviert, kein Zufall, alles ist plan- und machbar.

Bestens im Bilde darüber, dass ich bereits jetzt schon viel zu sehr in unnötige Details abgedriftet bin, werde ich mich noch etwas weiter mit den feineren Belangen der Spielmechanik beschäftigen. Nehmen wir den im letzten Abschnitt erwähnten Schutzschild, der sich über Truhenmanipulation ergattern lässt. Dieser hält drei Treffern stand, verdoppelt also effektiv die Energieleiste. Doch ist dies nur die halbe Wahrheit: erstens mal bewirken direkte Kollisionen mit Gegnern, dass der Schild sofort verlustig geht. Gleiches gilt für besonders starke Attacken der Bosse, wie z.B. den gigantischen Sicheln des Dämonen in Ruins. Zweitens ist der Schild von dauerhafter Natur insofern, als er den ganzen Level über durchhält, temporär dergestalt, als man am Anfang des nächsten Levels wieder blank da steht. Sagen wir mal, wir stehen vor einem Bosskampf und haben schon einen Trefferpunkt verloren. Ist es besser, den Schild in Anspruch zu nehmen, um drei schwächeren Angriffen standzuhalten, oder doch einen blauen Trunk in der Hoffnung, unbeschadet durchzukommen und mit voller Energie den nächsten Level anzufangen? Es gibt nur winzige Fenster der Unverwundbarkeit, weswegen jeder Trefferpunkt zählt. Derartige Kalkulationen müssen in wenigen Sekunden gefällt werden, die Programmierer haben das meiner Meinung nach perfekte Gleichgewicht aus Freiheit und Konsequenz getroffen.

Doch kann ich nicht immerzu vom Schild reden, ohne den treuen Buckler unseres Heroen zu erwähnen. Neben der Schußtaste gibt es nämlich auch noch solche für sog. "Options", derer drei im Laufe eines ganzen Spiels beschworen werden können und die einen effektiven, wenngleich nicht umfassenden Schutz sowie Angriffskraft verleihen, wenn auch nicht zu lange, sowie den erwähnten Schild. Solange man diesen erhebt, können die allermeisten Projektile rundheraus abgewehrt werden, das abgeschirmte Areal reicht sogar noch ein Stück weit zur Seite, ist also nicht ganz auf die Front beschränkt. Gegen Kollisionen schützt es dagegen nicht. Wiederum bewundere ich den kühnen Meisterstreich: wer zu offensiv spielt und unentwegt feuert, wird vermutlich früher oder später nicht mehr in der Lage sein, auszuweichen. Wer allerdings furchtsam seine Nase hinterm Schild versteckt, wird zwangsläufig überrannt. Ein weiteres Beweisstück im Sinne meiner Verteidigung, ja Gegenoffensive zugunsten Undeadlines großartiger Reverenz gegenüber der Entscheidungskraft seiner Spieler. Mit genug Übung kann man sogar weitgehend ohne den Schild auskommen, solange man auf Normal spielt und berechnend wie eine Maschine vorgeht.

Was mich dann zum vorletzten Punkt meiner Ode auf die Spielmechanik bringt, den Crazy-Schwierigkeitsgrad. Ich bin fürderhin niemand, der allzu gesteigerten Wert auf höhere Schwierigkeitseinstellungen legt, nachdem der ersehnte 1CC auf der Standardeinstellung bzw. derjenigen außer Easy gefallen ist. Ob nun die Kugeln ein wenig schneller sind oder Gegner schlichtweg länger durchstehen, spielt in Bezug auf die eigentliche Spielmechanik rein gar keine Rolle. Selbst Spitzentitel wie BioMetal sind wenig einfallsreich, was das Ausloten neuer Möglichkeiten auf höheren Weihen anbelangt. Undeadline dagegen unternimmt die Quadratur des Kreises und vertieft ein ohnehin schon untadeliges Konzept. Crazy wirft Tonnen von hochaggressiven Gegnern aus, die aus allen Rohren feuern, als gäbe es keinen weiteren Tag mehr, diesem Steckenpferd zu frönen. Wer da nicht den zu klimatischem Zwecke drittmalig erwähnten Gleichklang aus Offensive und Defensive findet, wird ausradiert, vaporisiert, zerfetzt, zerrieben, verspeist.

Worin könnte das alles einen angemesseneren Abgang finden als in einem schlichten Scoresystem, das jedes Leben am Ende des Spiels verrechnet und es belohnt, möglichst viele Juwelen aus den Kisten zu bergen, anstatt den Schutzschild/die Energieleiste aufzubessern? Ich für meinen Teil musste jedenfalls Normal und Crazy so lange bearbeiten, bis ich beide ohne Lebensverlust und mit einem – bei aller gebotenen Bescheidenheit – sehr hohen Highscore beendet hatte. Weil mir das Lügen oder ledigliche Verschweigen der ganzen Wahrheit nicht in die Wiege gelegt worden ist, räume ich auch gleich ein, dass es möglich ist, einen Boss bis in alle Unendlichkeit für Punkte zu melken. Diesbezüglich verweise ich auf meine Adnote in der Twinkle Tale-Besprechung weiter oben: wessen Definition von Freude es ist, stundenlang Bosskämpfe auszutragen, um sich als moralischer Sieger zu sehen, der möge vortreten, der technische Fehler liegt beim Spiel. Doch erlaube ich mir die Frage nach dem Rückschluss auf die seelische Verfasstheit, die eine solche Vorgehensweise zutage bringt.

Nach unserer langen, überlangen Exkursion innerhalb der Spielanalyse fasse ich mich angelegentlich der audiovisuellen Seite kurz. Undeadline ähnelt Castlevania in verblüffender Fasson, bis hin zu einem Dracula-Verschnitt als wiederkehrendem Bossgegner. Die graphische Leistung als solche bleibt freilich hinter Thunder Force IV oder Musha Aleste zurück, ist allerdings ebenso unstreitig noch immer sehr gut, zumal Slowdowns minimal sind, wenn man von einigen wenigen Brennpunkten absieht, was unter Berücksichtigung der frenetischen Natur des Geschehens allererste Priorität sein sollte. Das Auge des Betrachters schweift über ein Feuerelementar, welches seine dämonische Fratze nur zeitweilig aus der Flammensäule abzeichnen lässt, einen Friedhof, aus dessen Grabsteinen die Geister der gepeinigten Verstorbenen entsteigen, hartem Boden Zombies sich ins Freie graben, gepflastertem Residuum von Weg ein verruchter Magier Blitze einschlagen lässt, eine grotesk-blutverschmierte Ruine von einer womöglich vormals prachtvollen Villa, es wird einiges geboten. Musikalisch ordne ich Undeadline in exzellenten Gefilden ein, der Soundtrack gehört zu meinen allerliebsten auf der Konsole. Ähnlich wie in Thunder Force IV (konzediertermaßen technisch nicht ganz so eindrucksvoll) sind die Stücke unauflöslich mit den Schauplätzen verankert, aber auch außerhalb des Kontexts exquisit.

Ich schließe mit der Anmerkung, dass sich ganz am Ende des Spiels ein an Cineastik kaum zu überbietender Moment einschleicht, den ich ganz bestimmt nicht vorwegnehmen werde. Der geduldige, vermutlich geplagte Leser, der nun endlich zum letzten Absatz angekommen ist (oder keck mehrere Absätze übersprungen hat und vorzeitig landete), wird die kaum verhohlene Schwärmerei unter Umständen für schwer nachvollziehbar halten, sich geärgert haben darüber, dass andere Shooter aus diesem Countdown oder einem der anderen nicht diesen Monolith von Text bekommen hat, der vergleichbar panegyrisch auf ein anderes, vom Leser gewertschätztes Spiel eingangen ist. Das, meine werten Freunde, ist die Faszination, die ich persönlich an 16-Bit-Shootern im Besonderen und an 16-Bit-Spielen im Allgemeinen so schätze; wir mögen uns über Kreuz liegen, was die Einordnung dieses oder jenes Spiels anbelangt, uns aufs Blut darüber streiten, ob nicht zwei Punkte oder gar ein halber mehr oder weniger angemessen gewesen wäre. Doch zeigt sich darin nur unsere Leidenschaft zu einer goldenen Ära der Videospielezeit, die heute ebenso lebendig ist wie vor über zwanzig Jahren. Ich hoffe, im Verlauf der letzten drei Aufzählungen ein wenig von dieser Passion geteilt zu haben, die für die etwas eckigen und unausgegorenen Spiele ebenso ausgeprägt ist wie für persönliche Schätze wie eben Undeadline.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 11.01.2015 10:01 
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Es war mal wieder ein sowohl inhaltlicher als auch sprachlicher Hochgenuss, deinen Countdown zu verfolgen! Danke dafür.

Undeadline sagte mir übrigens wirklich nichts, was aber kein wundernimmt, da mein Wissen über die MD-Shooterwelt nur sehr oberflächlich ist. Allerdings habe ich durch deine Ausführung einige Spiele auf meinem Wunschzettel, die ich alsbald angehen/erwerben möchte.

Perikles hat geschrieben:
@Radagast: Hast Du Twinkle Tale schon eingehender studiert oder handelt es sich um eine eher allgemeine Sympathiebekundung zugunsten des Spiels?


Du hast mir TT vor einiger Zeit mal empfohlen und ich habe es trotz kurzen Anspielens recht liebgewonnen, aber eingehender würde ich mein Studium nicht bezeichnen. Wenn ich die Texte der darüberbefindlichen Shmups lese, steht es aber wohl zurecht dort, wo es steht.

Zwei Fragen hätte ich noch an dich:
1) Bis zu welchem Titel würdest du die Spiele denn als spielbar empfinden, bzw. weiterempfehlen? Bis Heavy Unit (40. Platz, 4,5 Wertung)?

2) Kitzelt es dich nicht in den Finger, bei den ganzen Gurken, durch die du dich auf der PCE und dem MD gequält hast, die verbleibenden 4 SNES-Shooter (Spriggan Powered, Uchuu no Kishi: Tekkaman Blade, Strike Gunner S.T.G, Dimension Force) ebenfalls noch abzuschließen?


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 11.01.2015 22:01 
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Da sind in den oberen Plätzen wirklich einige Titel gekommen von denen ich noch nie etwas gehört habe! Eines Tages lege ich mir nochmal ein Mega Drive plus Everdrive zu und werde mich dann zu allererst mal mit der Top 10 austoben (abzüglich dem grandiosen Thunder Force IV, da habe ich schon die Saturn Version)

Vielen Dank für diesen lehrreichen und wortgewandten Countdown, die Einträge zu lesen war mal wieder von Vorne bis Hinten ein Hochgenuss! :)



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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 16.01.2015 20:17 
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Weil es hier ein wenig ins Stocken geraten ist, wollte ich mich noch einmal aus- und nachdrücklich für diesen wunderbaren Absatz bedanken, der die ganze Geschichte so wunderbar einfach, aber wohlformuliert auf den Punkt bringt.

Perikles hat geschrieben:
Der geduldige, vermutlich geplagte Leser, der nun endlich zum letzten Absatz angekommen ist (oder keck mehrere Absätze übersprungen hat und vorzeitig landete), wird die kaum verhohlene Schwärmerei unter Umständen für schwer nachvollziehbar halten, sich geärgert haben darüber, dass andere Shooter aus diesem Countdown oder einem der anderen nicht diesen Monolith von Text bekommen hat, der vergleichbar panegyrisch auf ein anderes, vom Leser gewertschätztes Spiel eingangen ist. Das, meine werten Freunde, ist die Faszination, die ich persönlich an 16-Bit-Shootern im Besonderen und an 16-Bit-Spielen im Allgemeinen so schätze; wir mögen uns über Kreuz liegen, was die Einordnung dieses oder jenes Spiels anbelangt, uns aufs Blut darüber streiten, ob nicht zwei Punkte oder gar ein halber mehr oder weniger angemessen gewesen wäre. Doch zeigt sich darin nur unsere Leidenschaft zu einer goldenen Ära der Videospielezeit, die heute ebenso lebendig ist wie vor über zwanzig Jahren. Ich hoffe, im Verlauf der letzten drei Aufzählungen ein wenig von dieser Passion geteilt zu haben, die für die etwas eckigen und unausgegorenen Spiele ebenso ausgeprägt ist wie für persönliche Schätze wie eben Undeadline.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 17.01.2015 22:46 
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Ich habe mich nach längerer Abstinenz von dem Thread jetzt durch den Shootercountdown durchgewühlt. Ich bitte es zu entschuldigen, dass ich mich zwischendurch nicht gemeldet habe. :oops:

Erst einmal top! Ich danke dir für deine Einschätzungen und deine Mühe, gerade auch, ich möchte dies nochmal betonen, das Mega Drive meine absolute Lieblingskonsole aller Zeiten ist. Die oberen Plätze sind allesamt gut vergeben und nachvollziehbar. Ich freue mich auch über die relativ hohe Platzierung für Tatsujin. Meinen Lieblingsshooter, der mir auch immer noch nach 20 Jahren die Schweißperlen auf die Stirn treibt. ^_^

Auch deine Einschätzung zu Same!Same!Same! kann teilen und würde sie so unterschreiben. Fire Shark macht mir einfach immer wieder großen spaß. Lediglich deine niedrige Platzierung von Musha Aleste verwundert mich, finde ich diesen Teil sehr viel besser, als das durchschnittliche Super Aleste fürs SNES. :)

Undead Line hätte ich nicht auf dem 1. Platz vermutet, klar, Undead Line ist gut - ich mag es auch sehr. Aber auf dem 1. Platz, für mich eine Überraschung!

Alles in allem: Hut ab, und vielen Dank! Bitte als Buch für mein Regal! ;)

Zitat:
@Commodore64: Magst Du ausführen, welche Aspekte von Zero Wing Dir besonders zusagen, gerade in Bezug auf die Spielkonzeption selbst? Soweit ich es überschauen kann, kommt Zero Wing im Allgemeinen gemischt weg, von Höchst- bis Schlechstwertungen und allerlei Schattierungen dazwischen habe ich einiges ausmachen können, da wären Gegendarstellungen umso interessanter. Und auch Dir ein verbundenes Dankeschön für die netten Worte! :)


Eventuell liegt es an mir, weil ich befangen bin. Schließlich waren Zero Wing und Tatsujin beides meine 1. "richtigen" Shoot 'em Ups in meiner Videospielkarriere. Zero Wing war auch das 1. Shoot 'em Up, in dem ich das Ende gesehen habe. Mir gefällt der Grafikstil z.B. sehr, die Hintergründe, die Atmo. Es schreit einfach "Toaplan" aus jedem Pixel. Mir gefallen die verschiedenen Schüsse, es hat aber definitiv, objektiv betrachtet, seine Durchhänger nach der 3. Stage, wird dann gegen Ende hin allerdings wieder besser. Aber gerade die 1. beiden Stages bieten für mich schnelles, gutes Gameplay. Zero Wing wäre für mich definitiv einer der Titel die ich einem angehenden Megadriver empfehlen würde.

Es macht mir persönlich absoluten Spaß und wandert auch heute noch öfter mal in mein MD, im Gegensatz zu anderen Titeln, die man "nur in der Sammlung" hat.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 26.01.2015 17:05 
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8. Gleylancer (9/10)

Sehr gut geschrieben, ich liebe das Spiel und kann zu 100% das unterstreichen was Du geschrieben hast.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 17.02.2015 21:51 
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Besser spät als nie soll es noch zu einem kurzen Addendum kommen!

Zunächst einmal vielen lieben Dank für die ganzen netten Worte, es freut mich immer wieder aufs Neue, wenn ich den einen oder anderen Titel in ein angemessenes Licht tauchen und/oder Lust auf das Genre machen kann. :) Nun zu einigen der Anmerkungen:

@Radagast:

Zitat:
1) Bis zu welchem Titel würdest du die Spiele denn als spielbar empfinden, bzw. weiterempfehlen? Bis Heavy Unit (40. Platz, 4,5 Wertung)?

Insgesamt finde ich, dass das MD irgendwo zwischen der PCE und dem SNES angesiedelt ist, was die Spielbarkeit auch missratener Titel anbelangt. Einen Dauerfeuercontroller vorausgesetzt, würde ich wohl sogar noch bis Uchuu Senkan Gomora gehen, sonst halt bis Mega SWIV. Alles andere zeugt dann schon von extremer statt nur von sehr großer Frustrationstoleranz. Richtiggehend unspielbar sind meines Erachtens Battle Squadron und Gadget Twins, wohingegen Divine Sealing wie erwähnt technisch etwas besser ist, dafür allerdings seelisch abartig.

Zitat:
2) Kitzelt es dich nicht in den Finger, bei den ganzen Gurken, durch die du dich auf der PCE und dem MD gequält hast, die verbleibenden 4 SNES-Shooter (Spriggan Powered, Uchuu no Kishi: Tekkaman Blade, Strike Gunner S.T.G, Dimension Force) ebenfalls noch abzuschließen?

Alle paar Monate stelle ich mir die Frage, warum ich das nicht in Angriff nehme, um in kürzester Zeit festzustellen, dass es dafür einen triftigen Grund gibt. :D Dimension Force, Strike Gunner S.T.G. und Tekkaman Blade sind alle aus dem einen oder anderen Grund an der Grenze menschlicher Zumutbarkeit (grauenhafte Kollisionsabfrage, suizidale Monotonie sowie völlig unausgegorene Spielmechanik, in der Reihenfolge auf die Spiele bezogen), ebenso ein paar der verkorksten Grenzgänger/Rohrkrepierer, die ich nicht einmal erwähnte (Super Dropzone, Syvalion und The Hunt for Red October beispielsweise). Spriggan Powered könnte eines Tages mehr Aufmerksamkeit erhalten, das ist allerdings auch nicht gesichert.

@Commodore64:

Zitat:
Lediglich deine niedrige Platzierung von Musha Aleste verwundert mich, finde ich diesen Teil sehr viel besser, als das durchschnittliche Super Aleste fürs SNES. :)

Kann ich nachvollziehen, je nach Gesichtspunkt kann man sehr leicht das eine dem anderen Aleste vorziehen bzw. klare Differenzen sehen. Während Musha fraglos optisch mehr bietet, gefällt mir Super musikalisch besser (Geschmacksfrage), der ausschlaggende Punkt ist dann aber die meines Erachtens deutlich stärkere Levelstruktur in Super sowie der Umstand, dass Super Aleste auf höheren Schwierigkeitsgraden sogar Widerstand leistet, während sich in Musha strukturell wenig ändert. So oder so bleibt meine Beziehung zu Compile allerdings wohl zeitlebens lauwarm.




Sonstiges:

- Mittlerweile habe ich auch noch V-V und Super Airwolf auf einem Credit durchgespielt, an den Wertungen würde ich nichts verändern wollen. Super Airwolf ist neben den aufgelisteten Mängeln auch noch unverfroren faul, vom Prinzip spielt man lediglich drei Level, dafür allerdings jeden davon zwei Mal. Es zeichnet sich mehr und mehr ab, dass die Helikoptersegmente vom Grunde her ein Kyuukyoku Tiger für ganz, ganz Arme darstellen, zwar von überaus moderatem Anspruch, kennt man einmal die Routine, doch gruselig von der Aufmachung.

- V-V ist dagegen nicht so einfach abzukanzeln. Die Limitationen der Konsole sind der größte Bremser, es ist unwahrscheinlich einfach, von einer verirrten, kaum sichtbaren Kugel ausradiert zu werden, zumal manche Bosskämpfe extrem beengt vonstatten gehen. Subjektiv ist es ein beträchtliches Stück in meiner Gunst gestiegen, es gibt kein zweites Spiel auf der Konsole, das so viel Langzeitmotivation bzgl. Anspruch und Highscoremaximierung bietet.

- Das bringt mich zu meiner Aufstellung von persönlichen Favoriten; meine liebsten MD-Shooter sind wohl diese hier (ohne gesonderte Reihenfolge): Undeadline, Thunder Force IV, Crying, Granada, Kyuukyoku Tiger, V-V, Vapor Trail, Darius II, Battle Mania Daiginjou, Elemental Master, Twinkle Tale. Tatsujin spiele ich etwas lieber in seiner PCE-Fassung, weswegen ich es nicht aufzähle, und Raiden hat auf der PS1 eine arcadenahe (wenngleich nicht -perfekte) Portierung erfahren, die vorzuziehen ist. Vapor Trail und Kyuukyoku Tiger decken meinen Bedarf an fiesen, reflexgebundenen Militärshootern, Darius II hat eine geradezu somnambule Qualität, die zur Rekreation des Geistes einlädt (ich habe wohl keinen MD-Shooter außer Undeadline so oft durchgespielt wie Darius II) und V-V ist, wie schon erwähnt, dasjenige Spiel, das dem sprichwörtlichen Bohren harter (nicht etwa dicker, wie es bisweilen falsch zitiert wird) Bretter, dem Streben nach Perfektion untadelig gerecht wird, und mir überdies das Scharnier zum Bullet Hell-Subgenre ein Stück weit geöffnet hat.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 25.03.2015 15:02 
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Dann wollen wir mal dieses Thema reaktivieren, gibt es doch gleich drei weitere Shooter zu besprechen – die konkrete Positionierung lasse ich erst noch offen, es wird wohl ein paar wenige Veränderungen auf der Liste geben (weder quantitativ noch qualitativ wird sich viel ändern, ein halber Punkt hier und da), darum werde ich das erst nachträglich einfügen. Dann mal auf ins Getümmel!

Earth Defense/The Earth Defend (1/10)

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Einer der eingangs erwähnten unlizenzierten Shooter, keinesfalls zu verwechseln mit dem ungleich besseren Earth Defense Force/Super E.D.F. in Arcade- und/oder SNES-Form. Hier liegt eine im Wortsinne bemerkenswerte Leistung vor: es scheint so, als ob ein paar Enthusiasten (es schmerzt mich fast schon physisch, das in diesem Kontext zu sagen) schwer von dem ohnehin maladen Magic Girl beeindruckt waren, allerdings einen anderen Anstrich für geboten hielten. Anstelle der generischen Phantasiewesen gibt es hier generische mechanisierte Gegner zu bekämpfen, die zudem oftmals auch noch einer kindgerechten Erscheinung unterworfen sind.

Die Ähnlichkeiten enden allerdings längst nicht an dieser Stelle: wie auch in Magic Girl kommen in Earth Defense Gegner von allen Himmelsrichtungen, mit Vorliebe aus den unteren beiden Ecken. Dabei ist es allerdings nicht so, dass sie am äußersten Rand anfangen und die Reststrecke auf regulärem Wege zurücklegen, sie materialisieren sich vielmehr an einer willkürlichen Stelle auf dem Bildschirm. Gepaart mit einer fast schon zu erwartenden Kalamität von einer Kollisionsabfrage und einer zunehmend schneller werdenden Geschwindigkeit von Kugeln kann das zu einem ausgemachten Ärgernis erwachsen.

Anderes Vorbild war jedoch Terra Cresta II auf der PCE. Zum einen gibt es Bosse, die sehr ähnlich aussehen, zum anderen dauern nämliche Bossgefechte ähnlich lange – es möge Gott einem Spieler helfen, der mit dem Standardschiff zum finalen Bossgegner aufkreuzt, dieses Gefecht kann dann ungelogen zwanzig Minuten und länger andauern, so schlimm ist es. Auch die Manifestation der Bomben (kurzfristige Transformation in einen Phönix) gleicht sich wie ein Ei dem anderen, hier freilich mit einer gerüttelten Dosis von Verzögerung, um es dem Spieler zu erschweren, in kniffligen Situationen zum Zuge zu kommen.

Der letzte Sargnagel ist dann der blinde, ungerechte Zufall. Keines der Power-Ups folgt einem System, mal kann man überschüttet werden mit nützlichen Aufwertungen, mal gibt es etliche Level in Folge nichts als dem nutzlosen Wellenschuß. Dagegen nehmen sich die erratischen Slowdowns fast schon harmlos aus, auch wenn sie selbstverständlich ebenfalls aufs Butterbrot geschmiert werden. Selbst Magic Girl macht noch eine passable Figur im Vergleich zu diesem Schund – technisch-konzeptionell steht Earth Defense auf einer Ebene mit Xenon 2 Megablast, nur ohne jede aufwertende Untergrundqualität.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 25.03.2015 20:19 
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Adventurous Boy (2/10)

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Und noch ein unlizenzierter Shooter aus unserem Gruselkabinett. Da ungebrochen der Grundsatz gilt, dass, wenn man schon ohne jedwedes Placet seine Spiele auf den Markt wirft, diese gleich eine himmelschreiende Kopie eines anderen Titels sein sollten, wird dieses hier skrupulös verfolgt. Opfer dieser intellektuellen Gewalttat ist dieses Mal das ungemein populäre Fantasy Zone, das in jeder nur erdenklichen Hinsicht als Blaupause für das technische Unvermögen der Adventurous Boy-Ingenieure herhalten musste.

Zunächst einmal möchte ich den einzigen Pluspunkt kurz andeuten: optisch ist Adventurous Boy nicht zu beanstanden. Die bekannte Farbenlimitierung der Konsole macht sich hier gar nicht bemerkbar, von Screenshots alleine könnte man den Eindruck gewinnen, es läge ein vielleicht etwas mediokrer, doch keinesfalls ein unfähiger Klon vor. Nun, nicht alles ist Gold, was glänzt. Abseits dieser Tugend finden sich nämlich nichts als Tadel auf dem Abschlusszeugnis dieses Spiels wieder.

In einem Wort ausgedrückt ist Adventurous Boy inkonsistent. Es ist hinter etlichen Dingen kein Regelwerk, keine ableitbare Systematik, kein sinnierender Verstand auszumachen. Mal kann man sich tadellos Lebensenergie in den Geschäften nachkaufen, mal führt das dazu, dass man auf einmal die Hälfte seiner Leiste durch den nächsten Treffer verliert. Der zweite Boss ist nicht imstande, etwas zu tun, versteckt man sich in der unteren linken Ecke – doch aus irgendeinem Grund ist die untere rechte Ecke eine Todesfalle, obwohl es augenscheinlich keinerlei Unterschiede geben sollte. Zu völlig arbiträren Stellen wird der Score wieder auf Null zurückgesetzt, meistens viele Male während eines einzigen Durchgangs. Gegner erscheinen nonchalant innerhalb des Spielers, ohne jede Vorwarnung. Manchmal segeln Kugeln harmlos über den eigenen Sprite, obwohl es ein Treffer hätte sein können, manchmal setzt es Treffer, die definitiv keine waren.

Es ist mithin ein Ausbund von Sorg- und Lustlosigkeit, ein völlig liebloser, uninspirierter Rotz, der schnellstmöglich zu einem Paket zusammengeschnürt worden ist. Von interner Balance hinsichtlich der Level, Bosse und dem Aufgebot in den Geschäften fangen wir erst gar nicht an, da kämen wir nie wieder weg. Wenn man bedenkt, was für ein voraussetzungsloser Spaß mit Fantasy Zone erlebt werden kann, muss man hier die Faust in der Tasche ballen – so viel Planlosigkeit bei einem Plagiat vorzufinden, das sich lediglich darum müht, eine ansprechende Fassade zu errichten, erweckt aufrechte Abscheu.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 26.03.2015 10:31 
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Viewpoint (7/10)

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Bevor wir tiefer in die Feinheiten dieser Neo Geo-Portierung einsteigen, gebe ich eine persönliche Note vorneweg: ich war (und bin) seit jeher lausig in Bezug auf isometrische Videospiele. Ob Snake Rattle 'n' Roll, Solstice oder Cobra Triangle, nie wollte sich ein Gefühl dafür einstellen, welchen Platz im Raum ich einnehme und wie genau ich nun springen/agieren sollte, um die nächste Plattform zu erreichen oder einem Gegner auszuweichen. Nun wird man sich ausmalen können, dass ich – dergestalt traumatisch geprägt – mit großem Unbehagen an Viewpoint heranging, zumal ich im Vorfeld grausigste Dinge hörte, zumal in Bezug auf die isometrische Perspektive. Als ich dann in den ersten zwei, drei Versuchen nichts auf die Reihe bekam, war das sich selbst bestätigende Vorurteil komplett.

Es ist wunderbar, sich dann und wann auch einmal aufzuraffen und vorurteilslos an die Dinge heranzugehen. Nach etwas Eingewöhnung entschälte sich mir ein veritabler Solitär, der in seiner spezifischen Portierung zwar Schwächen aufweist, doch eine andere Nische im Ausgleich dafür vortrefflich in Anspruch nimmt. Ferner bin ich ungemein neugierig, eines Tages eine arcadegetreuere Portierung in Angriff zu nehmen – ein völlig unerwarteter Ausgang vor dem Hintergrund des einleitenden Paragraphen.

Zum Grundwerk: Viewpoint ist ein erinnerungslastiger, checkpointbasierter Shooter, der eine Mechanik aufweist, die wir in R-Type zu ihrer vollen Blüte erlebten: es ist möglich, ein Stakkato aus schwacher Feuerkraft zu legen, hält man allerdings die Taste gedrückt, lässt sich der Schuß auch zu einem gebündelten, mächtigen Strahl aufladen. Mit anderen Worten: etliche Elemente gemahnen doch ungemein an einen Irem-Shooter, die fast alle die Bereitschaft erfordern, sich auf die konkreten Gegebenheiten einzulassen und die Spielmechanik zu verinnerlichen. Das weckte meinen Kampfgeist (sowie mein Interesse) dann nicht unerheblich.

Allzu harzig geht es in dieser speziellen Version dabei nicht zur Sache: die Bosskämpfe sind weitgehend (allerdings nicht komplett) unangetastet geblieben, werden einige Versuche abverlangen, bis der genaue Ablauf und eine maßgeschneiderte Gegenstrategie sitzen resp. ausgearbeitet worden sind. Etliche der Fallen und Gegner in den eigentlichen Level fehlen, außerdem hat diese Verson von Viewpoint eine der großzügigsten Raten hinsichtlich von Extraleben, die ich bislang gesehen habe: ich verlor unzählige Leben gegen den finalen Bossgegner, hat er doch wie die meisten Bosse etliche Phasen aufzuweisen, die perpetuierlich knackiger werden. Dabei bekam ich allerdings jedes Mal ein Extraleben, weil ich konsistent die erste Form bezwingen konnte. An mehreren Stellen ist eine solche Beschaffenheit inkraft, prinzipiell ließe sich das Spiel also in einer Gleylancer/Zero Wing-Manier zu Tode melken. Die Originalfassung dagegen verleiht nur zwei Extraleben über den Score, danach ist unwiderruflich Schluss.

Darüber hinaus kommt es gerne mal zu Slowdowns und zu (nicht exorbitant störenden) Flackereien, graphische Details – zumal Animationen – sind zurückgeschraubt worden oder fehlen ganz. Ich fühlte mich mithin an Gradius III und Gokujou Parodius auf dem SNES/SFC erinnert: der Anspruch ist im Vergleich zur Urfassung signifikant gemildert worden, auch gibt es technische Mängel zu beklagen, doch der eigentliche Kern bleibt unangetastet. Die ungemein clever konstruierten Bosskämpfe, die sowohl die reguläre Waffe als auch die aufgeladene Version davon in Anspruch nehmen, sind im Rahmen der Konsolenlimitierungen wunderbar reinszeniert worden, auch finden sich hier und dort noch ein paar fiese Stellen in den Level wieder, doch ist es nicht vonnöten, übermäßig viel Zeit zu investieren, um zum Erfolg zu kommen. Gerade für einen Isometrie-Muffel wie mich war das eine überaus angenehme Überraschung.

Insofern kann ich diese Version durchaus einem größeren Publikum empfehlen. Die technischen Defizite ziehen ein klares Malus nach sich, auch bin ich kein Freund davon, dass die ersten vier Bosse wiederverwertet werden (das ist allerdings auch in der Urversion so), ansonsten kann ich mir allerdings schwerlich vorstellen, wie man einen solchen Typus von Shooter besser auf die Beine stellen sollte. Es kann in heiklen Situationen mit hohem Kugelaufkommen bisweilen etwas schwierig sein, den Verlauf aller Kugeln exakt vorherzusagen, die beiden Begleitschiffe sowie der auflesbare Schild helfen allerdings dabei, diese Problematik abzumildern (und freilich auch die Slowdowns). Die allermeiste Zeit über hatte ich auch keinerlei Schwierigkeiten, genau einzuordnen, welche Zone auf dem Bildschirm Gefahren beherbergen werden wird. Zu guter Letzt sollte man ein jedes Spiel loben, bei dem ein Einspieler den wahrlich honetten Namen Ass Back Wards trägt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 26.03.2015 16:30 
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So, dann wollen wir über die gute deutsche Tradition der Bestandsaufnahme diese Reihe zu einem (vorläufigen?) Ende bringen:

1. Zunächst einmal soll ausdrücklich erwähnt werden, dass ich noch immer daran interessiert bin, Thunderbolt II zu spielen, selbstredend auch zum Zwecke der Einbindung in diesem Thema. Ich bin über eine einschlägige Seite gestolpert, kann das dort präsentierte Ergebnis allerdings weder auf der Konsole noch am Emulator benützen. Für sachdienliche Hinweise wäre ich überaus dankbar!

2. Ich möchte außerdem noch einmal anschneiden, dass ich objektiv und subjektiv davon überzeugt bin, dass im Vergleich PCE/MD/SNES das MD klar die Nase vorn hat (in Bezug auf Shooter, versteht sich). Der Grund dafür liegt in dem ausgesprochen mustergültigen Gleichgewicht der Kräfte. Sowohl das SNES als auch die PCE haben klar definierte Stärken und Schwächen. Auf dem SNES gibt es kaum mehr als eine Handvoll sehr guter vertikaler Shooter, was freilich mit den Limitationen der Konsole zusammenhängt (es lässt sich nun einmal schwerlich leugnen, dass gerade hektische, kugellastige vertikale Shooter reif dafür wären, Slowdowns zu verursachen), im Zusammenhang mit herausragenden Vertreter des Genres werden dann aus gutem Grund doch fast immer horizontale Spiele genannt. Die PCE dagegen hat einige staunenswerte, ja mirakulöse Portierungen, die konsolenexklusive Front ist im Vergleich dazu erstaunlich dünn bestellt, vor allen Dingen, wenn man sich die Quantität vor Augen hält. Außerdem sind viele Spiele entweder sehr einfach oder – wenn sie denn anspruchsvoll sind – aus den falschen Gründen schwer.

Das MD lässt dagegen keine Wünsche offen. Es gibt eine Balance aus horizontalen und vertikalen Titeln, genuinen MD-Titeln und Portierungen (Arcade wie Heimcomputer), einstiegsfreundlichen, gesetzten und sehr schweren Anspruchsgraden, freifließende und gedächtnislastige Spielstile, es ist mithin in jeder Situation für fast alle was dabei. Das unheimlich breite Feld an guten bis exzellenten Spielen hilft natürlich auch ungemein weiter.

3. Nun also zur miniskulen Anpassung an den Wertungen, die auch endgültig sein wird (jetzt mal abgesehen von potentiellen Spielen, die noch hinzustoßen könnten - der erste Beitrag ist entsprechend redigiert worden und enthält nun beide Listen zum direkten Vergleich); da ich nun alle der vorgestellten Spiele bis auf Battle Squadron sachgemäß durchgearbeitet habe, außerdem einige Spiele ein zweites Mal besuchte (oder sogar noch häufiger), bin ich mir nunmehr sehr sicher:

- Verlieren tut kein einziges Spiel an Punkten. Das hängt nicht unwesentlich mit den verhältnismäßig strengen Maßstäben zusammen, die von vornherein installiert worden sind.

- Aero Blasters bekommt einen halben Punkt oben drauf, subjektiv ist's noch höher veranschlagt. Ich denke schon, dass der Anspruch dergestalt hoch ist, dass er abschreckend wirkt, zumal fast alles gegen den Spieler ausgerichtet ist, die allgemeine Qualität sowie die Kürze des Spiels sind allerdings nüchterne Größen, die sich nicht ignorieren lassen. Nicht jeder Shooter muss freundlich und apart sein, manchmal wird man eben wochenlang in Stücke gerissen, bis irgendetwas läuft. Es gibt keine einzige Stelle im Spiel, die unkalkulierbar oder außerhalb der Kontrolle eines geübten Piloten ist, auch wenn die Fehlerschwelle gnadenlos niedrig liegt.

- Gaiares darf sich ebenfalls über einen halben Punkt freuen. Die Entdeckung des H-Lasers und die damit einhergehende Verkürzung der Bosskämpfe adressiert einen meiner Kritikpunkte füglich. Genau so baut man Fett ab!

- Das Fleisch ist schwach, und V-V um einen ganzen Punkt reicher. Subjektivität und so. Nach gefühlt endloser Verzweiflung stand meine Euphorie auf einem Höhepunkt, als ich schließlich doch noch dieses Monstrum zähmen konnte, gar beide Loops bezwang. Das muss sich irgendwie widerspiegeln.

- Sol-Deace wird mit einem halben Punkt höher veranschlagt. Auch hier war ich geradezu alttestamentarisch streng, gleichwohl ich nichts davon zurückziehe. Es wird nach wie vor objektiv zurückgehalten, erhält allerdings nunmehr eine stärkere persönliche Note.

- Zu guter Letzt und nach gehöriger Überlegung verrücke ich Granada ebenfalls mittels eines zusätzlichen halben Punktes näher in Richtung Spitze, wohingegen Twinkle Tale (bei gleichbleibender Punktebelegung) ein klein wenig nach unten rückt. Man sollte doch das kompromisslose Scoringsystems von Granada würdigen, wohingegen dasjenige bei Twinkle Tale letztlich ohne jeden guten Grund verbockt worden ist.

Damit ergibt sich also (mit Einbezug der drei hinzugekommenen Spiele):

1. Undeadline (10/10)
2. Thunder Force IV (10/10)
3. Crying/Bio-Hazard Battle (9,5/10)
4. Granada (9,5/10)
5. Elemental Master (9,5/10)
6. Battle Mania Daiginjou (9,5/10)
7. Twinkle Tale (9,5/10)
8. Gleylancer (9/10)
9. Same! Same! Same!/Fire Shark (9/10)
10. Eliminate Down (8,5/10)
11. Senjou no Ookami II/Mercs (8,5/10)
12. Super Fantasy Zone (8,5/10)
13. V-V/Grind Stormer (8/10)
14. Forgotten Worlds (8/10)
15. Darius II/Sagaia (8/10)
16. Phelios (8/10)
17. Raiden Densetsu/Raiden Trad (8/10)
18. Tatsujin/Truxton (8/10)
19. Slap Fight (8/10)
20. Whip Rush (8/10)
21. Gynoug/Wings of Wor (8/10)
22. Vapor Trail (7,5/10)
23. Kyuukyoku Tiger/Twin Cobra (7,5/10)
24. Sol-Deace (7,5/10)
25. Hellfire (7,5/10)
26. Aero Blasters/Air Buster (7/10)
27. Viewpoint (7/10)
28. Gaiares (7/10)
29. Battle Mania/Trouble Shooter (7/10)
30. Thunder Force III (7/10)
31. Task Force Harrier EX (7/10)
32. Musha Aleste/M.U.S.H.A. (7/10)
33. Atomic Robo-Kid (6,5/10)
34. Fire Mustang (6,5/10)
35. Verytex (6/10)
36. Dangerous Seed (5,5/10)
37. Insector X (5,5/10)
38. Koutetsu Teikoku/Steel Empire (5/10)
39. Zero Wing (5/10)
40. Thunderbolt II (4,5/10)
41. Arrow Flash (4,5/10)
42. Heavy Unit (4,5/10)
43. Darwin 4081 (4/10)
44. XDR – X-Dazedly-Ray (4/10)
45. Daisenpuu/Twin Hawk (4/10)
46. Curse (3,5/10)
47. Mega SWIV (3,5/10)
48. Uchuu Senkan Gomora/Bio-Ship Paladin (3/10)
49. Thunder Force II (3/10)
50. Uzu Geobukseon/Space Turtle Battleship (2,5/10)
51. Magic Girl (2/10)
52. Adventurous Boy (2/10)
53. Master of Weapon (1,5/10)
54. Super Airwolf/Crossfire (1,5/10)
55. Battle Squadron (1/10)
56. Gadget Twins (1/10)
57. Xenon 2 Megablast (1/10)
58. Earth Defense/The Earth Defend (1/10)
59. Divine Sealing (0/10)

Meine final-private Auswahl von MD-Auserkorenen wäre nun übrigens (nicht in Reihenfolge gelistet): Undeadline, Thunder Force IV, Crying, Granada, Elemental Master, Battle Mania Daiginjou, Twinkle Tale, V-V, Darius II, Vapor Trail, Kyuukyoku Tiger, Sol-Deace, Aero Blasters. Wohlgemerkt wieder unter der Berücksichtigung, dass ich andere Portierungen von Tatsujin und Raiden vorziehe und etliche andere Spiele den Einzug denkbar knapp verpassen – verzichten will ich auf kaum einen Shooter!

Anmerkungen, Beifallsbekundungen und Tobsuchtanfälle sind wie immer gerne gesehen, sodenn vorhanden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 27.03.2015 10:44 
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Wirklich schade, dass die meisten MD-Spiele als Modul so abartig teuer sind, dass ein Sammeln samt 1CC-Jagd kaum finanzierbar ist. Dennoch werde ich mich, nach ein Dutzend SNES-Titeln, die noch auf meiner Liste warten, erobert zu werden, ausgiebig in den kommenden Wochen den MD-Shootern widmen.

Dieses Projekt wird wie beim SNES eng an deinen Ausführungen bearbeitet werden. Thunder Force IV wurde dabei als Starttitel erkoren (weil es u.a. das einzig bezahlbare Modul darstellt). Sol-Deace, Crying und Gleylancer werde ich auch zeitnah angehen. Ich bin gespannt, wie ich mich zurechtfinden werde (nach der kleinen Shmup-Pause kitzelt es wieder böse in den Fingern).

Deshalbe werde ich die kommenden Wochen vermutlich die Artikel hier wieder rauf und runter lesen, um mir eine ideale Route durch die Bibliothek auszutüfteln (wobei ich mir unlizensierte Homebrews schenken werde). Twinkle Tale und Gaiares hatte ich mir ja bereits näher angesehen (schön, dass die Zweiteres inzwischen besser gefällt), jedoch werden sie erst mal zurückgestellt. Entweder werde ich im "Zuletzt gespielt"-Thread oder hier (?) über meine jüngsten Erfolge berichten.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 27.04.2015 14:46 
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Da es mir in einer glücklichen Fügung in die Hände gefallen ist, kann ich sogar noch Thunderbolt II besprechen! Es ist entsprechend im ersten Beitrag vermerkt, es landet auf einem ruhmvollen 40. Platz (von nunmehr 59).

Thunderbolt II (4,5/10)

BildBild

Bisweilen wirkt das Mittelmaß wie hyperboreisches Material, wie so oft im Leben spielt die eingenommene Perspektive eine große Rolle. Und wenn man berücksichtigt, wie die unlizenzierte Shooter-Konkurrenz auf dem MD aussieht, trumpft Thunderbolt II auf wie ein Olympionike – und selbst manch ein lizenziertes Spiel fällt vergleichsweise schwächer aus. Dennoch, wir wollen nicht in bedingungslosen Jubel ausbrechen, denn zu echter Begeisterung reicht es hier beileibe nicht.

Thunderbolt II ist in seiner Essenz ein schamloser Dangerous Seed-Klon. Und da der Begriff "Klon" mittlerweile im losesten Sinn auch da gebraucht wird, wo nur von weitem erkennbare Ähnlichkeiten bestehen, betone ich ausdrücklich, dass es sich um ein offenkundiges Imitat handelt. Der Spielstil ist identisch, die Statusanzeige am rechten Rand ist beinahe gleich, der Levelaufbau wurde dreist kopiert, das Aussehen normaler Gegner wie dasjenige der Bosse, selbst das Scoringsystem funktioniert in derselben Manier. Hier und dort wurden noch andere Spiele kopiert, so finden sich kleine Salamander ein, die direkt von Darwin 4081 übernommen worden sind, ein Levelhintergrund sieht dagegen aus wie ein solcher aus Verytex usw. Mit anderen Worten: Kreativität ist hier nicht im Geringsten zu erwarten.

Wenigstens die technischen Aspekte sitzen allerdings. Wenn man sich die entsetzlichen Framerates von Stallgenossen wie Magic Girl und The Earth Defend vor Augen hält, muss einem der nur minimal ruckelnde Ablauf vorkommen wie eine Offenbarung. Ein paar der Bosse sehen sogar beeindruckend aus, wenngleich – wie schon erwähnt – wie die Reservebank von Dangerous Seed. Der Soundtrack bleibt völlig unauffällig, stört indes wenigstens nicht, was wir mal verhalten loben wollen.

Die spielkonzeptionelle Seite leidet wie auch das Vorbild darunter, dass zwar einige Aktion geboten wird, der Anspruch allerdings absurd niedrig liegt: wie auch Dangerous Seed selbst fiel bei mir Thunderbolt II beim allerersten Versuch ohne jede Vorkenntnis auf einem Credit. Dass dabei manche der sehr einfachen Bosskämpfe (zumal der letzte!) sich ziehen wie alter Kaugummi, kommt der Spannung nicht eben zugegen. Die Balance als solche ist jedoch gut getroffen, alle drei Primärwaffen sind nützlich, beide Sekundärausrüstungen sind brauchbar, wenngleich der Schild meines Erachtens besser ausfällt, und die Bomben kommen in regelmäßigen Intervallen, nicht zu oft oder zu selten.

Anraten, sich Thunderbolt II auch zuzulegen, kann ich freilich nicht – warum ein obskures und seltenes chinesisches Spiel aufgabeln, wenn man mit Dangerous Seed das fraglos bessere Original haben kann? Doch gebe ich ein kleines Goldsternchen für den zweifellos erreichten "Einäugigen-unter-den-Blinden"-Status, wer hätte gedacht, dass auch mal ein einigermaßen gescheiter unlizenzierter Shooter auf die Beine zu stellen ist?


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große MD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 16.09.2015 12:38 
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Ich hab die einzelnen Artikel zwar bislang nur überflogen, aber mal ein ganz herzliches Danke für die Mühe. Werd mir die Wertungen zumindest bei einzelnen Titeln bei Gelegenheit näher angucken.


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