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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 25.08.2014 14:23 
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Guter Thread!

Ich habe jetzt nicht jede Analyse gelesen, aber stimme dir größtenteils zu, außer bei Coryoon. :D ... Die objektive Einschätzung von Tatsujin ist auch gut gelungen und da stimme ich dir überein, ich halte es bei Tatsujin so, dass ich alle Versionen gut finde, wobei ich inzwischen am liebsten die Platine spiele und ich finde es bemerkenswert, dass einige Stellen auf dem Mega Drive sehr viel einfacher sind, die auf der PCB brockenschwer sind und umgekehrt. Bei mir wäre es aber bei Tatsujin eine 10/10 geworden, ich kann bei diesem Titel aber auch nicht objektiv bleiben. :oops:

Aber eine Berichtigung muss ich noch loswerden: Galaga 88 hat auch vertikal scrollende Level und ist kein Singlescreen-Shooter. :) ...


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 25.08.2014 18:32 
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Zunächst einmal meinen verbindlichen Dank für die vielen netten Worte, ich hoffe, das Lesen hat euch so viel Spaß bereitet wie mir das Schreiben. Es war nicht ganz einfach, 55 Einträge inhaltlich und sprachlich abwechslungsreich aufzubereiten, nach einer Weile verstetigt sich die Verlockung, einfach bei jedem neuen Spiel dasselbe Muster abzuspulen. Wenn ich dann noch Lust auf die Konsole oder gar das Genre entzünden konnte, fühle ich mich erst recht geehrt. :)

@Commodore64:
Zitat:
Bei mir wäre es aber bei Tatsujin eine 10/10 geworden, ich kann bei diesem Titel aber auch nicht objektiv bleiben. :oops:

Das kann ich nachvollziehen, Tatsujin erfordert einen langen Atem, gibt aber im gleichen Maße auch sehr viel zurück. Mir geht es mit dem Arcade-Gradius III so, das einige wirklich fragwürdigen Einfälle parat hat (verflucht sei die Crystal Stage!), dem ich allerdings trotzdem niemals wirklich zürnen könnte, da ich es viel zu sehr liebe. Ich verstehe trotzdem bestens, warum andere Leute früh aufgeben oder sogar das Spiel hassen, der Gründe gibt es einige.
Zitat:
Aber eine Berichtigung muss ich noch loswerden: Galaga 88 hat auch vertikal scrollende Level und ist kein Singlescreen-Shooter. :) ...

Sehr richtig, das habe ich erst mittendrin realisiert. Ich werde, wenn ich mich mit dem Spiel etwas intensiver auseinandergesetzt habe, da auch noch einen Eintrag nachschieben, ein solcher Qualitätstitel sollte nicht unerwähnt untergehen.



Noch ein paar unstrukturierte subsumierende Worte von meiner Seite zum Marathon:

- Wie eingangs erwähnt, war das Erkunden eine wirklich freudige Angelegenheit. Die einzigen beiden Spiele, bei denen ich die investierte Zeit bereut habe, sind Toilet Kids und Xevious, wobei ich Xevious nicht einmal ernstlich böse bin. Vor ein paar Monaten habe ich einen herrlichen Satz Andrew Reich-Ranickis gelesen, der über seinen verstorbenen Vater gegenüber dem Spiegel sagte:
Zitat:
SPIEGEL: Wo er viele Konzerte besucht hatte. War ihm Musik wichtiger als Literatur?

Ranicki: Nein, nein. Aber zur Literatur hatte er ein kritisches Verhältnis, Musik liebte er ohne Vorbehalte.

Es ist wirklich leicht, die Shoot 'em ups auf der PCE ohne Vorbehalte zu lieben, und seien sie noch so minderwertig. Barunba, Deep Blue oder Saint Dragon sind nicht zu retten, es sind aber im Vergleich zum Schrott anderer Konsolen sehr harmlose Stinker. Was mich zum nächsten Punkt bringt, der da wäre...

- ... der Vergleich zum SNES. Strukturell liegen die Bewertungen nicht zu weit auseinander, in Wirklichkeit profitiert das SNES allerdings an zwei Fronten.
Erstens habe ich dort etliche Rohrkrepierer außen vor gelassen, zumal dann, wenn es sich um sonderliche Hybriden handelte (SD Gundam 2, SD Gundam V - Operation Start), nicht mehr zeitgemäße Relikte (Dezaemon, Caravan Shooting Collection) oder aus dem einen oder anderen Grund grob fahrlässige Konstrukte (Syvalion, Super Dropzone, The Hunt for Red October). Keines der Spiele wäre gut weggekommen, infolgedessen hebt diese Auslassung den Schnitt nicht unerheblich.
Zweitens habe ich für die SNES-Spiele auch den Maßstab der Konsole selbst angelegt, was am oberen Ende keine Rolle mehr spielt (ich kann guten Gewissens die Maximalwertung von R-Type III mit derjenigen Magical Chase' vergleichen), entlang des Durchschnitts allerdings durchaus verzerrend wirkt. The Lost Sunheart oder Formation Armed F hätten ceteris paribus auf dem SNES wohl schon einen Punkt mehr gehabt. Zwischen dem PCE-Raiden und dem gruseligen SNES-Raiden liegen wohl nicht nur drei, sondern eher vier Punkte usw. Dazu kommt noch, dass Dimension Force oder Strike Gunner S.T.G. wirklich unspielbar sind, eben im Gegensatz zu Rock-On und Barunba, obwohl die "Qualität" vergleichbar wäre.

- Sind also die HuCards bzgl. der Shmups besser aufgestellt als das SNES? Man müsste schon lügen, dass sich die Balken biegen, wenn man das ernstlich verneinte. Die schiere Quantität an überdurchschnittlichen Titeln allein trägt Sorge dafür. Ich würde dennoch auf gar keinen Fall auf die Konsole verzichten können, denn der Anteil an sehr guten Spielen ist erstaunlich hoch, außerdem gibt es nur dort eine Portierung von Acrobat Mission! :D

- Zum Abschluss noch das versprochene Bild mit den 50 1CCs. Manchmal sieht man die letzten Sekunden des finalen Bosses, manchmal den Abspann oder den Highscoreeintrag, bisweilen auch meine letzten Sekunden oder sogar den Game-Over-Bildschirm - bei den beiden letztgenannten Fällen natürlich im Folgeloop. Mit manchen Resultaten bin ich sehr zufrieden (Raiden, Kyuukyoku Tiger, Final Blaster...), bei einigen Spielen interessiert mich mein magerer Highscore nicht wirklich (in Soldier Blade legte ich mehr Wert auf den 1LC denn auf die Bossmelkerei, Asteroidenzertrümmern in Dead Moon ist dumm), bei anderen Titeln muss ich allerdings meine Werte noch dringend auf Vordermann bringen (Salamander, Detana!! TwinBee und Magical Chase im Besonderen). Und mit Image Fight, Aero Blasters, Violent Soldiers und Tatsujin habe ich ohnehin noch eine Rechnung offen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 25.08.2014 18:49 
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Freut mich, dass Galaga 88 doch noch eine würdigung bekommt, auch weil es einer meiner Herzenstitel ist. :D

Wie sieht es eigentlich mit Valkyrie No Densetsu aus? Ich habe das Spiel immer als einen Semi-Shooter (Ground) gesehen und wahrgenommen, mit Adventure anleihen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 25.08.2014 19:34 
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Mich würde auch dein Urteil zu Metal Stoker und Kiki Kaikai interessieren. :)

Darüber hinaus fände ich deine Meinung zu Aldynes und 1941 noch recht spannend. Ich weiß allerdings nicht, ob Emu zocken für dich in Frage kommt.

Zitat:
Wieviele Spiele umfasst denn Deine Liste? Ich habe gerade eine Aufzählung vor mir, die 42 Titel benennt, darunter allerdings einen Railshooter (Space Fantasy Zone), einen vertikal fixierten (Space Invaders), einen Hybriden (Wonder Boy III – Monster Lair) sowie Nexzr mitsamt Nexzr Special, bei denen ich nicht weiß, ob sich zwei separate Einträge lohnen.


Es würde wohl auf 38 Titel hinauslaufen. Monster Lair würde ich weglassen, ebenso wie Space Invaders, und Nexzr als einen Titel behandeln (der einzige Unterschied besteht darin, dass Nexzr Special einen "Caravan" High-Score-Mode hat, dafür aber sämtliche Anime-Sequenzen im Hauptspiel fehlen).


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 25.08.2014 22:22 
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@Commodore64:
Zitat:
Wie sieht es eigentlich mit Valkyrie No Densetsu aus? Ich habe das Spiel immer als einen Semi-Shooter (Ground) gesehen und wahrgenommen, mit Adventure anleihen.

Gute Frage, es handelt sich wohl um einen klassischen Grenzfall wie auch bei Bloody Wolf/Narazumono Sento Butai. Streng genommen dürfte es allerdings keinerlei Grund geben, Valkyrie no Densetsu auszuschließen, wenn man multidirektionale Shooter als zum Genre zugehörig betrachtet.

@Seven Force:
Zitat:
Mich würde auch dein Urteil zu Metal Stoker und Kiki Kaikai interessieren. :)

Beide Meinungen stehen noch unter Vorbehalt, mangels vollständiger Durchdringung der Materie, aber das sind meine bisherigen Verdikte:

Metal Stoker ist grandios, aber es spielt sich meines Erachtens weniger wie ein multidirektionaler Shooter als vielmehr wie ein aufgemotztes MSX-Metal Gear. Der fehlende Highscore, das separate Menü zum Waffenwechseln, die Quasi-Infiltrationsmissionen in den Basen sowie die schiere Länge des Spiels erschweren es gehörig, Metal Stoker z.B. mit Granada zu vergleichen, obwohl man bei den Screenshots meinen könnte, es wären wesensähnliche, wo nicht -gleiche Spiele. Mein einziger Kritikpunkt bislang ist, dass es mit dem PCE-Controller schwer sein kann, zügig und konsistent die Drehung um 45° hinzulegen, die als integraler Bestandteil der Herausforderung gelten dürfte. Von mir gibt es gleichwohl eine uneingeschränkte Empfehlung, vorausgesetzt, dass man die Zeit mitnimmt und gewillt ist, nicht zu beckmesserisch Arcade-Maßstäbe anzulegen.

Kiki Kaikai halte ich für eine tolle Portierung eines nicht wirklich tollen Spiels. Im Vergleich zum ersten SFC-Kiki Kaikai ist dieses hier so schrecklich langweilig (und gleichzeitig dabei verzeiht es keinerlei Fehler). Ich will nicht ausschließen, dass mit mehr Kenntnis des Spiels das Eis noch bricht, zurzeit finde ich es ziemlich medioker.
Zitat:
Darüber hinaus fände ich deine Meinung zu Aldynes und 1941 noch recht spannend. Ich weiß allerdings nicht, ob Emu zocken für dich in Frage kommt.

Da sagst Du was. Da ich mir wohl nicht eigens für die versprengten Spiele die Konsole holen werde, wäre das immer noch eine unendlich viel bessere Option, als gar nicht erst in den Genuß zu kommen, zumal mich Aldynes brennend interessierte. Ich werd' mal sehen, ob ich es zum Laufen kriege, und sowie ich Erfahrungen gesammelt habe, folgen Besprechungen.
Zitat:
Es würde wohl auf 38 Titel hinauslaufen. Monster Lair würde ich weglassen, [...]

"Wird" und "werde", Kautelen braucht es doch nicht. :wink: :D


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 26.08.2014 21:01 
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Galaga '88 (8,5-9,5/10)

BildBildBild

Ein Caveat vorweg: ich bin keine Koryphäe bei dieser Art von Shootern, und die Vergleiche zur Arcadeversion, die ich anstelle, konnte ich nicht eigenhändig verifizieren, sondern sind angelesen. Widerspruch und Korrekturen sind gerne gesehen. Deswegen habe ich mir auch eine Pufferzone bei der Bewertung gelassen, ich bin schlicht nicht in einer Position, von der aus ich souverän zu einem Urteil kommen könnte – ich hatte allerdings enormen Spaß, soeben konnte ich erstmalig Galaga '88 auf einem Credit (sogar ohne Lebensverlust) durchspielen, wenngleich ich ein feiges Hühnchen war und eine einfache Route genommen habe. Dazu weiter unten mehr.

Galaga '88 ist, der einleitende Absatz verrät es schon, die Portierung des gleichnamigen, wahnsinnig populären Arcadespiels. Es behält einerseits die vertikale Fixierung bei (es kann also nur nach links und rechts ausgewichen werden), enthält andererseits allerdings auch frische Ideen, die für ein aufgelockertes, reichhaltiges Spieleerlebnis sorgen. So bewegt sich manchmal der Bildschirm auch von unten nach oben, es gibt etliche neue Gegner im Arsenal, das eigene Raumschiff kann nicht nur die doppelte, sondern gleich die dreifache Feuerkraft entfesseln, wenn man ein Zwillingsschiff von einem der sog. "Boss Galagas" in Beugehaft nehmen lässt und es danach wieder befreit, außerdem gibt es etliche Kombinationen, durch die 29 Level zu kommen. Die Verlockung Galaga '88s liegt beileibe nicht nur in dem Konglomerat aus klassischem (selten war das Wort passender) Galaga-Spielstil und den wohlplatzierten Evolutionen begründet, sondern auch darin, dass die Jagd nach einem Highscore durch die erwähnte Levelstruktur beflügelt wird.

In der Praxis äußert es sich wie folgt: grundsätzlich geht ein jeder Level dann zu Ende, wenn der ganze Bildschirm von Gegnern gesäubert ist, oder - im Falle der "That's Galactic Dancing!"-Extralevel - auch dann, wenn diese das Fersengeld gegeben haben. Es besteht allerdings die Möglichkeit, zu einer höheren Dimension teleportiert zu werden, was sowohl etliche Bonuspunkte wert ist, wie es auch den Schwierigkeitsgrad erhöht. Dazu benötigt der Spieler zwei blaue Kanister, die entweder von zerstörten Objekten (Kometen, Raumstationen) oder fusionierten Gegnern hinterlassen werden. Nach einem der Extralevel überprüft das Spiel dann, ob zwei Kanister sich im Besitz befinden, und verfährt entsprechend. Soweit ich weiß, wird man beim Arcadespiel automatisch einmal in eine höhergelegene Dimension überführt, und es gibt dort auch insgesamt fünf Dimensionen anstelle der vier in dieser Version. Außerdem soll der Schwierigkeitsgrad auf der PCE generell erheblich gesenkt worden sein.

Wie dem auch sei, der für mich wesentliche Faktor bei Galaga '88 ist, wie schnell man in einen Zustand lechzender Sucht verfällt und eine Runde nach der anderen durchzieht. Ein voll ausmaximiertes Raumschiff durch die enger werdenden Lücken der von den Seiten hineingleitenden Gegner zu steuern ist keine unkomplizierte Angelegenheit, kann seinerseits im Gegenzug auch ganze Schwadronen in Sekunden vaporisieren (aktiviertes Dauerfeuer wird unbedingt empfohlen!). Der schmale Grat aus hoher Verwundbarkeit und massiven Offensivkapazitäten wird traumwandlerisch sicher gehalten, und das sage ich als jemand, der stümperhaft ab dem zwanzigsten Level seine liebe Not hatte, die Lage unter Kontrolle zu halten. Ich kann keinen fachmännischen Ausblick geben, was den Anspruch anbelangt, ich denke, mit etwas Übung ist es höchstens moderat, vielleicht unterdurchschnittlich schwer anzusiedeln, je nachdem, wohin die Reise geht.

Ich werde bestimmt in Zukunft noch mein Glück an höheren Weihen versuchen, und war angenehm überrascht, wie viel Freude ich an Galaga '88 hatte. Der zwar nicht bahnbrechende, doch mehr als charmante audiovisuelle Charme trägt sein Übriges dazu bei, dass die knappen Ausweichmanöver und der nie versiegende Strom aus jaulenden Lasern, die durch ektoplasmatische Widersacher schnitten, sich übersetzen lassen in spannende, kurzweilige Spielsitzungen. Insofern dürften diejenigen, die ein ohnehin offeneres Herz für dieses Subgenre haben, eine kleine Offenbarung finden.



Zitat:
Ich werd' mal sehen, ob ich es zum Laufen kriege, und sowie ich Erfahrungen gesammelt habe, folgen Besprechungen.

Statusbericht: das wird wohl eher nichts. Ich kriege die beiden Spiele zwar zum Laufen, die Qualität ist allerdings hundsmiserabel. Alles stockt, stottert und ruckelt, bei Aldynes ziehen sich z.B. hässliche Schlieren übers Bild, wenn ich das Raumschiff bewege, Frames werden übersprungen, das ganze Programm. HuCard-Spiele kann ich offenbar problemlos emulieren, mir fiel bei ein paar Testläufen nichts derart Dramatisches auf, es scheint also ein SuperGrafx-spezifisches Problem zu sein. Ein kleiner Trost ist, dass beide Spiele nach meinem Eindruck dringend einen Turbocontroller benötigen, welchen ich über den Emulator ohnehin nicht hätte einstellen können. Schade drum, es hat nicht sollen sein.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 26.08.2014 23:44 
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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 27.08.2014 09:38 
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VielenVielen Dank Perikles für diesen super Thread und die Arbeit die du da reingesteckt hast!! Es hat immer wieder Spaß gemacht deine Ausführungen zu lesen!



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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 31.08.2014 13:22 
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Freut mich wirklich *sehr*, dass du dir noch Galaga '88 vorgeknöpft hast! :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 28.03.2015 00:23 
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So, Freunde des geschriebenen Wortes, auch hier gibt es ein paar Aktualisierungen!

- Zunächst einmal wollte ich nun schon seit geraumer Zeit erwähnen, dass es ein brandneues Spiel für die Konsole gibt, das von einer kleinen Truppe unabhängiger Entwickler auf die Beine gestellt worden ist: Atlantean. Da mich das Konzept (Defender-Klon) nicht unbedingt reizt, werde ich mir das Spiel trotz des lobenswerten Aufwands wohl nicht zulegen, dennoch sollte es einmal hier erwähnt werden. Für tiefergehendere Einblicke verweise ich auf Kollisions wie üblich erstklassige Besprechung, die er hinterlassen hat.

- Zwotens gibt es auch hier einen neuen Bericht, aus aktuellem Anlass! Da ich es gerade ohne Lebensverlust durchgespielt habe (womit Violent Soldier post festum das einzige besprochene Spiel ist, das ich noch nicht sachgerecht knacken konnte; irgendwie geht mir immer genau ein Titel pro Countdown durch die Lappen :D), möchte ich es gleich besprechen:


Kiki Kaikai (7/10)

BildBild

Zunächst einmal eine rasche Klarstellung: hierbei handelt es sich um eine Portierung des gleichnamigen Arcadespiels und damit den Grundstein der Serie, nicht etwa um eine andere Version der SFC-Spiele. Dieses Kiki Kaikai hier stammt aus einer noch jungen Zeit der Shooter (1986), weswegen entweder eine bestimmte Geisteshaltung und/oder eine gehörige Akklimatisierungsphase vonnöten ist/sind, um es angemessen zu würdigen. Ich konnte sofort die passgenaue, ja exzellente Portierungsarbeit als solche erkennen, tat mir anfangs allerdings ungemein schwer, auch Spaß am Spiel zu finden. Glücklicherweise konnte sich das mit der Zeit legen.

Wer mit späteren Teilen der Reihe – ganz besonders mit Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Manto – vertraut ist, wird sich hier komplett umstellen müssen. Sayo-Chan verfügt längst nicht über die Agilität, die ihr im Laufe der Zeit zuteil werden sollte, sondern bewegt sich stur wie ein Panzer vorwärts. Sie verfügt über ihre bannenden Spruchrollen, die geworfen werden, auch der Gohei ist von der Partie, doch abseits von seltenen Kristallen, die nur einmal benützt werden können, war's das auch schon mit dem zur Verfügung stehenden Arsenal. Es gibt keine Bomben, keine Ausweichmanöver, der Gohei hat auch keine defensiven Kapazitäten wie in späteren Teilen, außerdem gibt es keine Energieleiste, nach einem Treffer ist ein Leben weg.

Darüber hinaus kommen Gegner in einer Ninja Gaiden-Manier unbegrenzt oft nach, wenn man den Bildschirm entsprechend verschiebt. Das in Kombination mit der schieren Menge der Widersacher, die zunehmende Aggression derselben sowie die Trägheit Sayos kann schnell dazu führen, dass der Spieler überwältigt wird. Es gibt ein paar essentielle Aufwertungen für die Wurfkarten, nach einem Ableben sind die allerdings verlustig, sodass man nur noch einen kümmerlichen Radius abdeckt. Da kann es schnell passieren, dass man etliche Leben in Kette verliert, bis ein Credit sich schließlich in Rauch auflöst.

Schlechte Nachrichten gibt es auch auf anderer Front: Sayos Hitbox ist geradezu riesig, da treffen auch mal Kugeln, die in anderen Spielen harmlos am Sprite vorbeigesegelt wären. Als Sahnehäubchen gibt es dann noch einen erratischen Bossgegner im fünften Level, der, wenn die RNG einen besonders schlechten Tag hat, Muster abspult, denen ungelogen, unübertrieben nicht auszuweichen ist. Kiki Kaikai ist zweifelsohne kein anfängerfreundliches Spiel, es ist geradezu frugale Kost, und nur derjenige, der sich auf diese zugeschnittene Ernährung einlässt, wird im Gegenzug Satisfaktion gewinnen können.

Zur Bewältigung der Herausforderung stehen ein paar Stellschrauben bereit, die der Spieler schnellstmöglich entdecken muss. Zum einen gibt es regelmäßig versteckte Gegenstände mitten in den Level versteckt, so ein vereinzeltes Extraleben, Kartenaufwertungen (darunter auch solche, die das Wurftempo verdoppeln, was von ungeheurer Wichtigkeit ist) sowie die erwähnten Kristalle. Es lohnt sich also, anfangs ein wenig Zeit zu investieren, um die Areale genauer zu erkunden und auch mal andere Pfade in den Level einzuschlagen (es gibt oftmals zwei oder drei Auswahlen, die zum Levelende führen). Ferner ist nicht alles finster, was das Checkpointsystem anbelangt: zwar verliert man wie erwähnt die Aufwertungen nach einem Ableben, man wird allerdings an Ort und Stelle wiederbelebt und gewinnt ein paar Sekunden, in denen keine Gegner sich materialisieren, was man dazu nutzen kann, um sich hastig durch brenzlige Areale durchzuarbeiten.

Die echte Kunst liegt in meinen Augen indes darin, die limitierten Bewegungen Sayos zu meistern. Buchstäblich Schritt für Schritt lernt ein geduldiger Spieler, wie er winzige diagonale Kurven in seinen Bewegungsmustern einbaut, um den einen versetzten Gegner auszuschalten, ohne innezuhalten oder gar den Bildschirm zurückzuschieben, was nur dazu führt, dass mehr Kontrahenten den Boden betreten. Es liegt eine ungemein schlichte Eleganz darin, solchen Minimalismus zu exerzieren, vergleichbar damit, in einem klassischen Castlevania mit chirurgischer Präzision den Raum zu kontrollieren.

Was mich außerdem sehr beeindruckt hat, waren die kleinen Details bei einem doch ziemlich bejahrten Spiel. Es gibt beispielsweise Brunnen, aus denen unendlich viele kürbisköpfige Scheiben herausströmen. Da dachte ich mir nun zynisch, dass das doch eine perfekte Gelegenheit wäre, etwas den Score hochzujubeln, um ein paar Extraleben abzugreifen. Das Spiel weiß sich allerdings insofern zu wehren, als nach einer Weile ein schwarzer, unzerstörbarer Ring des Todes auf die arme Sayo zurollt, um den Zorn der Götter zu signalisieren. Mit einer solch drastischen Lösung hätte ich nun nicht gerechnet!

Auch die großen, imposanten Bosse sowie die Vielzahl an unterschiedlichen Animationen der kleinen Priesterin ringen mir einigen Respekt ab – es wäre einfach gewesen, immerzu dieselben Bewegungen wiederzuverwerten, doch wird im Rahmen der Möglichkeiten alles geboten, was geboten werden kann. Die Graphik ist ausgesprochen bunt, wenngleich die Strukturen ziemlich karg ausfallen. Der Soundtrack besteht aus gerade einmal zwei Stücken während des eigentlichen Spiels, was mich zunächst störte, letztlich summte ich allerdings ständig beide Stücke und möchte sie nicht mehr missen.

Alles in allem ist Kiki Kaikai eine einzigartige Erfahrung. Subjektiv befindet es sich sogar noch höher auf meiner Wertachtung, die erwähnten Unglattheiten sowie das doch sehr spartanische Konzept lassen mich allerdings zu einer tendentiell eher gebremsten Wertung greifen. Wer sich an einem knackigen (obschon nicht obszön schweren) multidirektionalen Shooter der besonderen Art austoben möchte und dabei im allerbesten Sinne klassische Action zu meistern bestrebt ist, der sei eingeladen, sich hieran zu versuchen!


- Da wir nun also schon einmal beim Thema sind, gibt es auch hier die neue Liste, die sowohl Galaga '88 als auch Kiki Kaikai enthält und mit zwei Änderungen einhergeht:

Aero Blasters bekommt einen halben Punkt mehr, ähnlich wie beim MD-Pendant wächst es am Spieler, wenn er den schier maßlosen Anspruch an sich heranlässt. Ich empfehle dennoch und ausdrücklich die MD-Version, wenn eine Wahl bestehen sollte.

Tatsujin bekommt anderthalb Punkte mehr, da es sich zu einem meiner Lieblingsshooter für die Konsole gemausert hat, ebenfalls im Lichte der überaus knackigen Herausforderung. Gefällt mir außerdem persönlich besser als die ebenfalls tolle MD-Portierung.

Galaga '88 halte ich, nachdem ich es nunmehr auch auf dem schwersten Pfad bewältigt habe, mit einer starken 9/10 für gut eingeordnet.

Damit ergibt sich folgende Liste, die kaum vom Original abweicht (ich möchte noch kurz erwähnen, dass Xevious gewissermaßen eine "respektvolle" 1/10 hinter sich weiß, ich hatte zwar mehr Spaß damit, das ändert aber nichts daran, dass es völlig aus der Zeit gefallen ist):

1. Soldier Blade (10/10)
2. Magical Chase (10/10)
3. Salamander (9,5/10)
4. Hyper Dyne Side Arms (9,5/10)
5. Gradius (9,5/10)
6. Mr. Heli no Daibouken (9/10)
7. Galaga '88 (9/10)
8. Override (9/10)
9. Hana Tahka Daka!? (9/10)
10. Final Blaster (9/10)
11. Dragon Saber (9/10)
12. Tatsujin (8,5/10)
13. Kyu(u)kyoku Tiger (8,5/10)
14. Detana!! TwinBee (8,5/10)
15. R-Type (8,5/10)
16. Super Star Soldier (8/10)
17. Rabio Lepus Special (8/10)
18. Download (8/10)
19. Psycho Chaser (8/10)
20. 1943 Kai (8/10)
21. Heavy Unit (7,5/10)
22. Gunhed (7,5/10)
23. Paranoia (7,5/10)
24. Atomic Robo-Kid Special (7,5/10)
25. Kiki Kaikai (7/10)
26. Raiden (7/10)
27. Dragon Spirit (7/10)
28. Fantasy Zone (7/10)
29. Cyber Core (7/10)
30. Violent Soldier (7/10)
31. Parodius Da! (7/10)
32. Aero Blasters (6,5/10)
33. W-Ring – The Double Rings (6,5/10)
34. Darius Plus (6,5/10)
35. Final Soldier (6,5/10)
36. PC Denjin – Punkic Cyborgs (6/10)
37. Burning Angels (5,5/10)
38. Dead Moon (5/10)
39. Bouken Danshaku Don: The Lost Sunheart (5/10)
40. Coryoon – Child of Dragon (5/10)
41. Darius Alpha (5/10)
42. Formation Armed F (5/10)
43. Ordyne (4,5/10)
44. Daisenpu(u) (4/10)
45. Gokuraku! Chuka Taisen (4/10)
46. Image Fight (4/10)
47. Toy Shop Boys (4/10)
48. P-47 – The Freedom Fighter (3,5/10)
49. Power Gate (3,5/10)
50. Terra Cresta II (3/10)
51. Hani in the Sky (3/10)
52. Deep Blue (2/10)
53. Tenseiryu: Saint Dragon (1,5/10)
54. Barunba (1,5/10)
55. Rock-On (1,5/10)
56. Xevious: Fardraut Densetsu (1/10)
57. Toilet Kids (1/10)


- Meine persönlichen Lieblinge hier wären übrigens (ohne wertende Reihenfolge): Salamander, Side Arms, Mr. Heli, Final Blaster, Dragon Saber, Tatsujin, Psycho Chaser, Heavy Unit, Kiki Kaikai, Cyber Core und Violent Soldier (Nachtrag: Gradius und Hana Tahka Daka!? mussten zugunsten von Cyber Core und Violent Soldier weichen).


- Und so schließt sich ein weiteres Kapitel. Vielleicht folgt noch ein Bericht zu Metal Stoker in der Zukunft, vermutlich allerdings ohne direkte Wertung und/oder Einbezug zur Liste, da es wie erwähnt nicht wirklich mit arcadigen Spielen zu vergleichen ist, trotz der Shooterelemente. Die Wertungen sind auch hier nun endgültig, Violent Soldier wird sich auch nach ggf. erfolgreichem Durchspielen relational nicht verändern.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
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Dank Dir für einen weiteren schön Bericht, Perikles :)


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@Sebel: Das sind alles CD-Shooter, hier geht's allein um das HuCard-Ensemble. Mein Bestand an CD-Spielen ist nun nicht gerade üppig, weswegen ich (noch?) keinen umfassenden Ausblick darüber geben kann. Seirei Senshi Spriggan habe ich allerdings in meinem Besitz und durchgespielt, das könnte sogar glatt mein bisheriger Lieblingscompileshooter sein (ich muss allerdings noch Zanac auf dem NES in Angriff nehmen).

@Harry Potthead: Ich habe zu danken für die netten Worte, freut mich, wenn der verspätete Bericht noch gelesen wird und gefällt. :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 28.03.2015 13:13 
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Ahso, stimmt. Hatte ich gar nicht beachtet :D

Für mich ist Spriggan der beste Shooter, den ich auf der PCE kenne. Grafisch schön, flottes pacing und ein grandioser Soundtrack. Allerdings muss ich auch mal Lords of Thunder spielen :P



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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 10.04.2015 22:51 
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So weit würde ich angelegentlich Spriggan freilich nicht gehen, selbst ein verhältnismäßig spannender Compile-Shooter ist und bleibt ein erhabener Langweiler. :P Ich hoffe, dass es eines schönen Tages auch mal eine Art von CD-Everdrive geben wird, dann gäb's von mir auch einen dazugehörigen Countdown.

Der Grund allerdings, warum ich das Thema aktualisiere, ist ein kleiner Nachtrag zu Violent Soldier, einsehbar im entsprechenden Eintrag. Mit Cyber Core habe ich mich danach auch noch ein wenig beschäftigt, und nach ein paar Versuchen war mir Fortuna endlich hold bei der Ausschüttung der zufallsbedingten Extraleben, sodass ich mal einen brauchbaren Highscore erzielte (wie man die Randomisierung eines für den Score so wichtigen Elements einsetzen konnte, wissen nur die Götter), da hatte ich auch wieder meinen Spaß dran. Wie vorher schon angekündigt, ändert sich an den Wertungen nichts mehr, doch an der persönlichen Wertschätzung schon. Beide sind in meine private Liste essentieller PCE-Shooter aufgestiegen. :)

Was ich jetzt noch bieten könnte, wäre eine Synopsis im Shooter-Thema, mit Übersichten der Art schwerste/leichteste Titel je Konsole, beste Graphik, erlesenster Soundtrack, authentischste Arcadeportierungen, solche Sachen. Da hätte man solche Dinge auf einem Blick, statt über drei Threads verstreut, wenn denn Interesse bestünde.


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