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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 22.08.2014 09:48 
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7. Override (9/10)

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Könnte der verlorene Sohn der Star Soldier-Reihe sein. Der unverwechselbare, actiongeladene Spielstil, die detaillierte Graphik mitsamt der Morphologie der Gegner, die unterschiedlichen Waffen, das alles könnte genausogut aus einem Vertreter der Serie stammen. Wie es Fortuna so will, handelt es sich allerdings um ein exzellentes Plagiat und nicht um bloße Ramschware mit einem Etikett, um arglose Interessenten hereinzulegen.

Da ich bereits die Grundlagen der Star Soldier-Reihe ausführte und Override diese so verinnerlicht hat, bleibt mir auch nicht mehr allzuviel zu sagen. Die Gründe, warum Override höher platziert ist als die anderen bisher erwähnten Titel, sind viererlei:

1. Die Graphik ist mühelos auf dem Stand Super Star Soldiers, der Soundtrack allerdings sogar noch besser als derjenige Final Soldiers. Hier sind mal ein paar Beweisstücke für meine Aussage; zusammen mit der reduzierten Länge im Vergleich zu den Soldier-Spielen ergibt sich eine Synergie aus Stil und Spielprinzip, die sich einander bestens zu beflügeln wissen. Aggressive, rege Shooter dieser Machart brauchen einen pulsierenden musikalischen Nährboden!

2. Apropos Aggressivität: Override ist ebenfalls extrem einfach, ich habe bei meinem ersten Versuch fünf Loops geknackt (dazu mehr im nächsten Unterpunkt), bevor ich aus Zeitgründen aufhörte (ich hätte endlos weitermachen können, nach jedem Durchgang hatte ich mehr Leben als im vorherigen). Allerdings führt das Dreigespann aus stetigem Gegnernachschub, zügigem Scrolling und der erwähnt makellosen Audiovisualität dazu, dass das überhaupt nicht auffällt. Während Final Soldier an manchen Stellen schlicht zu lang und ausgetreten wirkt, kommt in Override ständig ein neuer Gegnertyp, eine geänderte Gruppierung, ein neues Areal um die Ecke. Kompakte Dosierungen sind deutlich wirkmächtiger als zwar gekonnte, doch langgestreckte Segmente, was diese Art von Spiel anbelangt. Da man ständig in Bewegung ist (und auch bleiben muss, um zu überleben), kann keine Trägheit aufkommen.

3. Override geht in einen leicht höheren Schwierigkeitsgrad im zweiten Loop über, danach wiederholt sich der Aufbau endlos (d.h. der zweite Durchgang stellt die ausmaximierte Schwierigkeit dar). Wer also noch Lust auf mehr hat, kann fortfahren, es ist indes ebenso möglich, nach einer halben Stunde das Ende zu genießen. Wahlfreiheiten dieser Art sind immer gerne gesehen.

4.Wenn man in Override eine Weile lang nicht feuert, kann man das gewaltigste, bildmächtigste, titanischste Inferno entfesseln, das ich je in einem Shoot 'em up gesehen habe. Dieses Armageddon richtet nicht nur massiven Schaden an, sondern känzelt sämtlichen gegnerischen Beschuss. Ich kann gar nicht genug betonen, wie genial diese Idee umgesetzt wurde: wie erwähnt ist einiges los in Override. Das Aufladen des Flammensturms dauert eine ganze Weile, ist konsequentermaßen also ziemlich gefährlich, immerhin strömen ständig Schwärme von Gegnern ein. Ist man aber geschickt genug, lange genug auszuweichen, vergeht das Feindesheer unter der Eruption aus reinigendem Feuer, unter den Protuberanzen bildschirmerfassender Gerechtigkeit. Nicht nur ist die Balance aus Risiko und Belohnung perfekt getroffen, sondern das Kind im Manne wird herausgefordert, sooft wie nur irgends möglich diese herrliche Destruktivität zu entfesseln. Das allein hat einen Spitzenplatz verdient, ohne Berücksichtigung der anderen relevanten Teilbereiche!



@ChronoMoogle: Es freute mich sehr, bekäme Hana Tahka Daka mehr Zuneigung, gerade für den Einstieg (bzgl. des Schwierigkeitsgrads wie auch der Besichtigung der Stärken der Konsole) könnte ich mir kaum ein würdigeres Spiel vorstellen. :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 22.08.2014 16:39 
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6. Mr. Heli no Daibouken (9/10)

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Die einzige Portierung des Irem-Arcadespiels. Mr. Heli spielt sich wie eine Mischung aus Atomic Robo-Kid (Special), Fantasy Zone und R-Type (Mr. Heli ist allerdings älter als ARK(S), es sei nur der Veranschaulichung halber erwähnt), was zunächst heilloses Durcheinander vor dem geistigen Auge hervorrufen muss, allerdings eine so gelungene Umsetzung erfahren hat, dass eine gegen Regen und Sturm gefeite Feste daraus hervorgegangen ist. Mr. Heli ist ein waschechtes Unikat, das dank der putzigen Optik und der Wahlmöglichkeit (Normal Mode & Arcade Mode) breite Schichten von Spielern einschließt, mithin aus etlichen Gründen goutiert werden kann.

Nehmen wir also die unterschiedlichen Bausteine genauer unter die Lupe. Vorderhand fällt auf, dass der Löwenanteil des Spiels nicht automatisch scrollt, sondern der Spieler das Tempo setzt, mit dem er sich durch die Level bewegt. Dieses Element ist besonders bei den Tunnelsegmenten ausgeprägt (s. zweiten Screenshot), findet allerdings auch in den anderen Passagen oftmals Anwendung. Mr. Heli kann außerdem nicht nur fliegen, sondern auch auf dem Boden laufen – was nicht nur Varianz in die Mobilität bringt, sondern auch noch seine Sekundärbewaffnung ändert, dazu im nächsten Absatz mehr. Was sich im Vergleich zu Atomic Robo-Kid allerdings sehr positiv bemerkbar macht, ist die generelle Absenz von unendlich vielen wiederkehrenden Gegnern, die sich störend auswirken kann, wenn man lediglich ein paar Pixel ausweichen möchte und dabei ständig Nachschub zutage fördert. Es gibt für jeden Abschnitt ein Zeitlimit, ich hatte allerdings trotz behutsamer Spielweise nie Probleme, zeitig fertig zu werden. Die Umsetzung dieses liberalen Prinzips verschafft dem Spieler die fürs Genre ungewohnte Freiheit, ein wenig auf Erkundungstour zu gehen und auch die malerischen Kulissen genauer anzusehen, gleichwohl die Möglichkeit bestehen bleibt, so schnell wie möglich durch die Level zu jagen, je nach Präferenz.

Der Fantasy Zone-Aspekt kommt zum Tragen, wenn es um die Power-Ups geht. Gegner und Felsformationen hinterlassen Kristalle, die als Währung für diverse Aufrüstungen dienen. Es gibt mehrere Verbesserungen für den Laser, Energieauffrischungen, einen Schutzschild, Raketen (die als Zweitwaffe aktiviert werden, wenn Mr. Heli fliegt), Bomben (die Zweitwaffe, die während des Laufs benützt wird), mithin alles, was das Herz begehrt. Besonders wichtige Power-Ups sind für gewöhnlich in den automatisch scrollenden Segmenten verborgen, da gilt es folglich im Schweinsgalopp die Blöcke aus dem Weg zu räumen und die Verbesserungen aufzugabeln. Dieser Merkantilismus wird vom ersten Unterpunkt sichtlich gestützt, da es belohnt wird, sorgfältig die Level zu erkunden und Gegner aus dem Weg zu räumen, um möglichst zügig den Drehflügler auf Vordermann zu bringen. Darüber hinaus zeigt sich hieran erneut die Irem'sche Vorliebe dafür, einen Lauf ohne Lebensverlust stark zu befürworten, da es harsch werden kann, spät im Spiel nach einem Ableben noch irgendwie auf die Beine zu kommen. Es ist wie in allen guten Irem-Titeln definitiv machbar, allerdings prohibitiv schwer.

Der R-Type-Teil dann bezieht sich auf die Bosskämpfe und das allgemeine Denkmuster, das man beim Spielen von Mr. Heli verinnerlichen sollte. Eine kluge Analyse der drohenden Gefahren vereinfacht die Herausforderung radikal, wer panisch vor Gegnern zu fliehen versucht und ständig den Bildschirm nach vorne schiebt, wird sehr wahrscheinlich ständig scheitern. Genaue Kenntnis der Schwachstellen imposanter Bossgegner und ein gutes Gespür für kniffligere Stellen dagegen ermöglichen es, konsistent voranzukommen, und sind eine der größten Quellen des Vergnügens in Mr. Heli. Im Arcademodus verträgt unser Held gerade einmal drei Treffer, im Normal Mode sind es einige mehr – was nicht bedeutet, dass dieser ein Spaziergang im Park wäre. Mr. Heli ist zwar bezüglich der Herausforderung nicht mit R-Type oder Image Fight zu vergleichen (wie gesagt: im Normal Mode, der Arcade Mode ist zäh wie Juchtenleder), indes bestimmt kein ganz leichtes Spiel.

Nicht nur bin ich beglückt darüber, wie gut die Portierung gelang, auch möchte ich darüber jauchzen, dass es diese Portierung überhaupt gibt – andere Irem-Klassiker wie Gun Hohki oder R-Type Leo haben bedauerlicherweise nie eine Plattform für Heimkonsolen gefunden. Der einzige Grund, warum ich trotz der Singularität der Portierungsarbeit, der beispiellosen Verknüpfung mehrerer exzellenter Spielkonzepte sowie der meisterhaften optischen wie musikalischen Darbietung nicht die vollen zehn von zehn Punkte vergebe, liegt an den Slowdowns: während der erste Loop eigentlich weitgehend störungsfrei vonstatten geht, kommt es bei all der Aktivität im zweiten Loop zu teils massiven Verlangsamungen. Ich musste an einer Stelle sogar das Dauerfeuer deaktivieren, da die Konsole so überfordert war, dass Mr. Heli partout nicht feuern wollte. Ich vermute mal, die meisten Interessenten werden nie Zeuge von irritierenden Unterbrechungen dieser Art werden, da ich allerdings nur zu gerne auch Folgedurchgänge von Spielen angehe, die mir sehr gefallen, komme ich nicht umhin, diese technischen Barrieren zu erwähnen. Mein Vergnügen trübt es allerdings nur minimal, da ich mich als tolerant gegenüber solchen Limitationen bezeichnete, solange man sich darauf einstellen kann.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 23.08.2014 09:35 
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5. Gradius (9,5/10)

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Eines der einflussreichsten Shoot 'em ups überhaupt, und all den gehässigen Zungen zum Trotz, die Gegenteiliges zu behaupten versuchen, genauso frisch und vergnüglich wie am allerersten Tag. Während die Nachfolger allesamt das Credo vertreten, eine im Wortsinne epische Queste zu entrollen, ist der Erstling eine einzige Achterbahnfahrt, ein durchgehender Spaß. Wer allen Ernstes beim Ertönen von Aircraft Carrier ungerührt bleibt und sich nicht begeistern lassen kann, ist ein Monster. So!

Gradius verfügt zweifelsohne noch nicht über die Größe und ausgefeilte Struktur von Gradius II oder R-Type, für ein Spiel, das 1985 aufschlug, verfügt es allerdings über sämtliche Zutaten, um ein zusammenhängendes, spannendes Abenteuer zu bieten. Das flinke Ausweichen, das In-Stellung-Bringen der Options behufs zügigster Beseitigung der Kanonentürme, das Adlerauge auf der Power-Up-Leiste, um sofort nach Zerstörung des Schutzschilds einen neuen zu aktivieren, die tollkühnen Manöver, die eingeschlagen werden, um selbst widerborstigste Checkpoints zu überwinden, das sind die Kernkompetenzen, die Gradius so würdevoll haben altern lassen.

Die Auswahlmöglichkeiten sind nicht riesig (Double oder Laser, Anzahl der Speed-Ups) - wenngleich scoreorientierte Spieler an bestimmten Stellen die Waffen wechseln müssen -, der Schwierigkeitsgrad für ein Arcadespiel nicht hoch, der Raum für ausgebuffte Strategien gering; das alles ist kein Manko, sondern die Essenz Gradius'. Natürlich wäre es ein Jammer, hätte die Serie endlos so fortgesetzt, doch muss es auch reine Vertreter der von Komplexität freien Lehre geben. Ich kenne kaum einen Shooter, der so unmittelbar zugänglich ist wie Gradius: erledige Gegnerformationen oder rote Widersacher, um Power-Ups einzusammeln, aktiviere diese, wenn die gewünschte Fertigkeit ausgewählt ist, versuche, zu überleben. Mehr ist da nicht. Der existenzielle Kampf zwischen der Vic Viper und dem bakterianischen Imperium ist ein ehrenhafter, von unnützem Zierrat unbelasteter.

Was dann noch hinzukommt, ist der Umstand, dass diese Portierung mindestens so gut ist wie das Original, je nach Geschmack sogar besser. Zunächst einmal sind Spielkonzept, Graphik und Soundtrack astrein übertragen worden, anders als bei der NES-Version, die erhebliche Abstriche in Kauf nehmen musste (und dennoch großartig ist!). Zwotens gibt es einen exklusiven Level in dieser Version, der von den MSX-Nemesis-Teilen inspiriert worden ist und sich perfekt integriert. Und drittens muss ich mit süßer Aliquotstimme die Progression des Schwierigkeitsgrades bejubeln: das Arcade-Gradius ist ein perfekter Einstieg für Leute, die mit Shootern noch nichts zu schaffen hatten. Anfänger werden wahrscheinlich nicht durchwalzen, aber auch nicht zu lange ringen müssen. Der zweite Loop dagegen ist erschreckend, ja entsetzlich schwer. Selbst geübte Spieler holen sich schon im zweiten Level eine blutige Nase, und nur ganz wenige haben den ganzen zweiten Loop überwunden. Auf der PCE dagegen findet ein gleichmäßigerer Verlauf statt, sodass erst der dritte oder vierte Loop den Gradius-Enthusiasten ins Schwitzen bringt. Für mich ist das ein kolossaler Born himmlischster Fröhlichkeit, weil ich nach dem ersten Durchgang erst so richtig in Fahrt komme und bei perfekten Portierungen normalerweise jäh gestoppt werde. Hier kann ich ausgelassen weiter machen, bis irgendwann doch noch mal der Vorhang fällt, zumeist nach einigen heroischen Akten, in denen ich schier hoffnungslose Checkpoints doch noch knackte.

Mir fällt es wahnsinnig schwer, Gradius mit einem fünften Platz zu bescheiden. Da allerdings die rohe Herausforderung des zweiten Arcadedurchgangs ihren ganz eigenen Reiz entfaltet, würde ich noch objektiv so weit gehen, die Versionen gleichwertig zu nennen (ich für meinen Teil ziehe allerdings mehr Spaß aus der PCE-Fassung). Da die noch ausstehenden Spiele allerdings unumwunden besser sind als ihre Arcadevorlagen (oder gleich konsolenexklusiv), gebe ich mich staatsmännisch.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 23.08.2014 12:05 
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Ich freue mich, nach ein paar Monaten der Videospieleforenabstinenz so ein tolles Projekt von dir finden! Habe gestern mehrere Stunden deine Ausführungen zu den Spielen gelesen und wurde dabei bestens unterhalten. Auf jeden Fall schön, dass du den PC Engine Spielekatalog für dich entdeckt hast; für mich ist sie eine der Top-Konsolen überhaupt, wobei das bei mir auch nostalgische Gründe hat: Früher wollte ich immer eine haben, um in den Genuss von Ys, Dracula X, Salamander und Lords of Thunder zu kommen, aber mir fehlte als Knirps einfach die Kohle dazu, es dauerte also auch erst ein Weilchen, bis ich die PC Engine nachholen konnte.

Gratuliere auch zu den 50 1CCs — auch wenn viele PCE Shooter sehr einfach sind, doch eine beachtliche Leistung (allein weil es schon recht viel Zeit beansprucht), und es sind ja auch einige Brocken dabei. Nebenbei bemerkt, Violent Soldier halte ich für einen der härtesten konsolenexklusiven Shooter überhaupt, habe es auch nie durchspielen können.

Mit der Rangliste stimme ich übrigens im großen und ganzen überein. Nur manchmal kann ich nicht ganz nachvollziehen, warum ein niedriger Schwierigkeitsgrad mal gegen oder mal für ein Spiel spricht. Mit Coryoon bist du mE etwas zu hart ins Gericht gegangen, ich finde es aus technischer/audiovisueller Sicht beachtlich und man kann es prima auf Score spielen. Eher ein 7er Titel, aus meiner Sicht, ebenso wie PC Denjin. Override hätte ich hingegen auch nur eine 7 gegeben, weil das Vergnügen eben doch recht kurz ist, und es mE ein bisschen zu schnöde aussieht. Das Spiel gibt es übrigens auch für den X68000 und heißt dort "Last Battalion".

Final Blaster werd ich mir unbedingt nochmal ansehen müssen. Es verrottet seit Jahren in meinem Regal; ich hatte es mal angezockt, war dann aber irgendwie von dem Border-Down-mäßigen Rank-System verwirrt.

Interessant auch, dass unter den letzten vieren nun ein Shooter ist, den ich auch nicht dort an der Spitze vermutet hätte...

Wird es danach auch einen Countdown der CD-Shooter geben?


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 23.08.2014 16:46 
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4. Hyper Dyne Side Arms (9,5/10)

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Wie Gradius zuvor ist auch Side Arms für mich einem unablässigen Strom aus Endorphinen gleichbedeutend. Es stammt aus einem noch sehr frühen Zeitalter der Shoot 'em ups (1986) und hat deutlichen Scharniercharakter: es ist einerseits schon näher am voll ausgereiften Bild des Genres, das wir heute kennen, mit verschiedenen Bossgegnern (Gradius hatte ja nur den Big Core), einer komplexeren Waffenauswahl und vagen Ansätzen von Scoring, in der Hauptsache ist es allerdings noch immer von reinen Reflexen getragen, vom Gefecht Mechanoid gegen undefinierbare Gegner. Ich war ein wenig skeptisch im Vorfeld, habe ich doch ein in der Regel nicht ganz von Brüchen freies Verhältnis zu Capcom-Arcadeshootern, Side Arms konnte meine Bedenken allerdings in Kürze beiseitewischen, zumal es kleine, aber sehr willkommene Veränderungen zum Original vornimmt, die es meines Erachtens zur definitiven Version werden lassen.

Side Arms versetzt wie auch Section Z vor ihm den Spieler in die Lage, nach links und rechts zu schießen, logischerweise kommen Gegner beständig aus beiden Richtungen, um dieser Mechanik Gewicht zu verleihen. Ich muss ehrlich eingestehen, dass ich für gewöhnlich anfangs kein großer Freund davon bin, wenn Gegner hinter mir auftauchen, und sei es noch so gut inkorporiert. Wie dereinst König Lear fühle ich mich verraten und verkauft, dem Unbill ausgesetzt, von Gott verlassen. Es kann natürlich sehr viel Spaß machen, nachher Lösungen auszuarbeiten (ganz besonders in R-Type-Spielen), im allerersten Moment verfluche ich allerdings diese Feiglinge. Ganz anders in Side Arms: da ich von vornherein unterschiedslos links und rechts feuern kann und mehr die Reaktion denn das Auswendiglernen im Vordergrund steht, ändert das mein ganzes Paradigma. Ich befinde mich per se in der Mitte des Bildschirms, und fühle mich wie ein revolvertragender Pistolero, der in Windeseile die eine oder andere Seite säubert. Ich weiß nicht, ob diese vage Westernreminiszenz beabsichtigt war (Capcom ist immerhin auch für Gun.Smoke verantwortlich), ich freute mich jedenfalls wie ein Schneekönig. Die Plateaus und Gesteinsformationen schienen mir wie von einer unsichtbaren Hand so gelegt, dass ich behende hervorlugen kann, feuere, und dann einen Haken schlage, um mich den Feinden aus der anderen Richtung zu stellen.

Gestützt wird dies durch das Power-Up-System: wie auch in 1943 Kai hinterlassen bestimmte Gegner Symbole, auf die man schießen kann, um sie umzudrehen. Es gibt insgesamt vier Waffentypen, die jeweils drei Stufen haben, ein Pow sowie ein umgedrehtes Pow (die nicht etwa für Power-Up stehen, wie wohl anfangs jeder denken wird, sondern die Geschwindigkeit beeinflussen; das normale Pow beschleunigt, das spiegelverkehrte entschleunigt), und, wenn man die Orbs so lange traktiert hat, dass sie sich nicht mehr drehen, gibt es entweder einen Stern oder den Yashichi, die beide Punkte geben. Zu guter Letzt ist in jedem Level ein Alpha/Beta-Zeichen irgendwo im Areal versteckt, das, einmal eingesammelt, die Blechbüchse in einen mächtigen Androiden verwandelt, der den ganzen Bildschirm auf einmal mit Projektilen eindeckt. Wird man in dieser Form getroffen, wird man wieder zum regulären Mecha degradiert, ein weiterer Treffer wirkt letal – zwar wird man sofort wiederbelebt, die aktuell ausgewählte Waffe geht allerdings sofort verloren, Vorsicht ist also angesagt.

Der Schwierigkeitsgrad fängt beschaulich an, gegen Ende hin werden allerdings die Hunde von den Ketten gelassen. Man muss extrem schnellen, erratischen Bossgegnern ausweichen, feuerstarke Bastionen überwinden und gnadenlos nachsetzende mechanische Schlangen Stück für Stück zerreiben. Nervenstärke ist absolut notwendig, um den Schaden in Grenzen zu halten, denn wenn ein oder zwei Leben gegen Ende hin verloren gehen und darüber die raumgreifenden Waffen, kann es sehr heikel werden, sich bei all dem Chaos wieder die richtigen Power-Ups zu organisieren. Manchmal wird man sogar ungeachtet des aktuell ausgewählten Zustandes ein Power-Up aufsammeln müssen, einfach nur, damit es nicht im Weg steht. Diesen Brennpunkt auf effizienter Problemlösung, kühler Kalkulation in brenzligen Situationen sowie des pausenlosen Drucks, der auf die Spieler ausgeübt wird, finde ich fabelhaft.

Es gibt diverse Gründe, warum ich diese Version von Side Arms für die beste halte. Zum einen ist es mein persönliches Empfinden, dass die Emulation auf den Capcom Classics Collections eher durchwachsen ausfällt – die PS1-Portierungen sind spitze, die auf der PS2 dagegen ziemlich mau. Zweitens hat die PCE-Version nicht nur zwei Level mehr als das Original, sondern ist optisch aufpoliert worden, sodass Vorder- und Hintergründe besser unterscheidbar sind (und überhaupt ist die Graphik schlichtweg phänomenal). Drittens kann die Spread Gun nunmehr gegnerische Projektile neutralisieren, was ihr ein erhebliches taktisches Element verleiht. Und viertens hat diese Version einen der besten Einspieler für den ersten Level überhaupt, während derjenige in der Arcadeversion schon sedierend zu nennen ist. Das mag wie eine Randnote erscheinen, meines Erachtens sollte ein Shooter wie dieser möglichst früh Begeisterung evozieren, und diese kleine Serenade tut dabei eine tadellose Arbeit. Der arrangierte Soundtrack der PCE-CD-Version von Side Arms ist dagegen meine Sache nicht, weswegen ich genau diese Fassung von Side Arms als meinen Favoriten erküren kann.



@Seven Force: Mensch, schön, wieder etwas von Dir zu lesen! :)
Zitat:
Auf jeden Fall schön, dass du den PC Engine Spielekatalog für dich entdeckt hast; für mich ist sie eine der Top-Konsolen überhaupt, wobei das bei mir auch nostalgische Gründe hat: [...]

Ich kann ganz ohne solche Nostalgie nur zustimmen, die PCE gehört zusammen mit SFC und MD zum besten, was die Videospielewelt hervorgebracht hat. Ich möchte noch nicht meinem Resümee vorweggreifen, lasse aber schon einmal anklingen, dass ich selten an so einem Marathon so viel Spaß empfunden habe wie hier.
Zitat:
Gratuliere auch zu den 50 1CCs — auch wenn viele PCE Shooter sehr einfach sind, doch eine beachtliche Leistung (allein weil es schon recht viel Zeit beansprucht), und es sind ja auch einige Brocken dabei.

Besten Dank für das Lob! Oh ja, Raiden, Rabio Lepus Special, R-Type, Psycho Chaser oder eben Side Arms sind nicht aus Pappe (glücklicherweise hatte ich noch mein R-Type-Wissen auf Lager, das wäre sonst nicht so schmerzlos verlaufen). Ich würde auch gerne in Zukunft den Rest (minus Xevious) zu einem würdigen Ende bringen, zumal Image Fight, bei dem ich schon so weit gekommen bin. Ich hab' sogar schon ein kleines Gesamtbild vorbereitet, das ich am Ende des Countdowns schamlos anfügen werde und Schnappschüße dieser Errungenschaften verewigt. :D
Zitat:
Mit Coryoon bist du mE etwas zu hart ins Gericht gegangen, ich finde es aus technischer/audiovisueller Sicht beachtlich und man kann es prima auf Score spielen.

Ja, das kann ich nachvollziehen. Mein strenges Urteil basiert maßgeblich auf zwei Umständen: erstens finde ich, dass man in Coryoon viel zu schnell wieder ein Power-Up bekommt, weswegen man praktisch gar kein Leben verlieren kann. Klar, Final Soldier etwa ist auch nicht irre schwer, da machen sich allzu schlampige Fehler aber doch irgendwann bemerkbar. Bei Coryoon hatte ich schon fast den Eindruck, mit Unverwundbarkeitscheat gespielt zu haben. Zweitens bin ich kein Freund davon, wenn horizontale Shooter so gar keine Levelstruktur haben (das zählt auch im abgeschwächten Maße für PC Denjin): warum nicht gleich einen vertikalen Shooter draus machen, wenn es lediglich schnelles Scrolling und tonnenweise Gegner zu sehen gibt? Wenn Deckung und Hindernisse sowieso nicht vorliegen, sondern nur arbiträre Feindesformationen, sehe ich die spezifische Stärke des Untergenres nicht genutzt. Nichtsdestominder kann ich Deine Bedenken nachvollziehen, nüchtern besehen hast Du wohl recht.
Zitat:
Override hätte ich hingegen auch nur eine 7 gegeben, weil das Vergnügen eben doch recht kurz ist, und es mE ein bisschen zu schnöde aussieht.

Dafür gefallen mir der Soundtrack und das Inferno zu gut. Ich kann auch diesen Einwand objektiv nicht entschwächen, obwohl ich schon meine, dass Override in dem, was es auszeichnet, deutlich besser ist, als es bei Coryoon der Fall ist (wie eben bei der Levelarchitektur). Override kann natürlich genauso kategorisiert als die Sorte von Spiel, die man nur einmal durchspielt und dann nie wieder, da der Schwierigkeitsgrad schon im zweiten Loop ihren Zenit erreicht hat. Ich für meinen Teil werde es aber sicherlich noch in Zukunft für eine schnelle Runde durchspielen, weil mir der Bombastquatsch (im besten Sinne verstanden) so sehr zusagt.
Zitat:
Wird es danach auch einen Countdown der CD-Shooter geben?

Vom Prinzip hätte ich schon die Lust, mir fehlt es aber an den Spielen. Ich nehme an, dass ich mit einem dafür ausgelegten CD-Brenner hochwertige Kopien für den Spielegebrauch anfertigen könnte, habe mich damit allerdings nicht genug auseinandergesetzt. Zurzeit habe ich nur eine eingeschränkte Auswahl zur Verfügung, und bei den Kursen von Sylphia z.B. wird mir ganz anders.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 23.08.2014 18:12 
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Side Arms ist das Spiel, dessen Platzierung in der Top 4 mich überrascht hat. Zweifelsfrei ein guter Titel, aber sooo gut? Ich werde es mir nochmal ansehen müssen. :) Zum CD-Sound von Side Arms Special hast du dich ja schon geäußert (ich finde den Chipsound auch besser — ist bei Daisenpuu übrigens auch besser, aber da gibt es auf der CD sogar unverständliche grafische Einbußen gegenüber der Card), aber was hältst du von dem Arranged Mode, "Before Christ Version"?


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 24.08.2014 11:03 
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3. Salamander (9,5/10)

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Vor einigen Monaten spielte ich mich durch das Salamander Deluxe Pack, wonach ich nebst Panegyriken ungetrübtester Natur für Salamander 2 auch ein bitteres Klagelied für Salamander fand: wie gerne hätte ich doch dieses Spiel geliebt, wie unmöglich ist es mir dabei zugleich gemacht worden. So weit, wie es seiner Zeit voraus war, als es 1986 in den Arcades aufschlug: ein makelloses Spiel ist es leider nicht. Manche Fehlentscheidungen schiebe ich auf die dem Vernehmen nach ungehörig kurze Entwicklungszeit, andere Dinge scheinen mir schlicht mit der heißen Nadel gestrickt zu sein (insonderheit der unsägliche Boss des vierten Levels). Doch geschieht bisweilen Gerechtigkeit: alle meine Kritikpunkte sind in der PCE-Portierung adressiert worden, und aus dem potentiell hervorragenden wird ein durch und durch hervorragendes Spiel.

Zunächst die Grundlagen: Salamander widersetzt sich den Konventionen, indem es nicht durchgehend horizontale oder vertikale Level enthält, sondern zwischen den beiden wechselt (wie z.B. auch Hector '87, Axelay oder Silver Surfer; letzteres ist übrigens völlig zuunrecht von einer bekannten Internetpersönlichkeit kompromittiert worden, aber dazu ein andermal mehr). Das Power-Up-System erinnert zwar an Gradius, verhält sich dann allerdings doch anders: anstelle der Kapseln, die eine Leiste voranbringen, welche jederzeit aktiviert werden kann, gibt es hier sofort eine Aufwertung, was Vorteile hat, da man so wesentlich schneller in voller Blüte steht, indes auch Nachteile, wenn man mal ein ganz bestimmtes Power-Up braucht, das nicht hinterlassen wird. Die westliche Version Life Force hat diese Veränderung dann wieder rückgängig gemacht und das klassische Gradius-Prinzip reinstalliert. Aber auch das soll uns hier nicht weiter aufhalten.

Diese Veränderungen (sowie eine weitere, auf die ich noch gesondert weiter unten eingehe) reichen völlig aus, um Salamander einen Sonderstatus zu verleihen: die Ähnlichkeiten zu Gradius sind unverkennbar, die Unterschiede allerdings groß genug, dass nicht ein Gefühl von forcierter Trennung aufkommt, sondern offensichtlich wird, dass es sich um zwei separate Stränge desselben Organs handelt. Meines Erachtens hat Salamander einen mehr offenherzigen Charakter als die Gradius-Reihe insofern, als der flotte Perspektivenwechsel und das unkompliziertere Aufwertungssystem mehr die schnelle Anpassungsfähigkeit in den Vordergrund stellen als das sorgfältige Planen. Der Spielstil ist zwar nach wie vor durchtränkt von klassischen Gradius-Strategien (besonders die clevere Anordnung der Options wird nicht nur gefordert, sondern ist stellenweise absolut notwendig), insgesamt fühlen sich die Salamander-Teile allerdings etwas formloser, informeller an, was zwecks Abwechslung sehr willkommen ist.

Es gibt allerdings eine Sache, die in der besprochenen Version ganz anders funktioniert als im Arcadeoriginal: während die Vorlage auch das Checkpointkonzept von Gradius fallen ließ, ist es in dieser Version wieder eingeführt. Die Sache ist: recht eigentlich ist das eine schlechte Idee, war es doch einer der wesentlichen Unterschiede, um Salamander konstant am Laufen zu halten. Nur war es im Arcade-Salamander eigentlich sowieso egal, weil man lediglich die drei Leben am Anfang hat und nicht ein einziges Extraleben erhält – und erfolgt ein Ableben an der falschen Stelle, kommt die Reise sowieso zu einem Ende. Das Checkpointsystem im PCE-Salamander dagegen ist dergestalt angepasst worden, dass man nach einem Ableben zuverlässig wieder auf die Beine kommen kann. Es gibt außerdem noch Extraleben, was mir völlig notwendig scheint, wenn man sich nicht nur mit dem ersten Durchgang begnügen möchte, sondern die Absicht verfolgt, längere Sitzungen einzuhalten. Die Erholung ist also schon einmal deutlich aufgebessert worden, obwohl für gewöhnlich Checkpoints deutlich rigider ausfallen als sofortige Ableben.

Der eigentlich relevante Unterschied ist allerdings, dass die unzähligen Unsauberheiten ausgemerzt worden sind. Der Schild wird nicht mehr von Power-Ups verzehrt und ist tatsächlich nützlich, die Kollisionsabfrage bei Meteoriten und Terrain verhält sich so, wie sie sollte, der Boss im vierten Level ist kein psychopathischer Killer, sondern fügt sich brav im Gefüge des Restspiels ein, die Türme im letzten Level haben nicht mehr ihren unsäglichen Streuschuß auf Lager, der den gesamten Bildschirm eindeckt usw. usf. Es gibt immer noch einen Expert-Schwierigkeitsgrad, der ein wenig Geschick und Kenntnis abverlangen wird, die ganzen Schläge in die Magengrube sowie Ärgerlich-/Unzulänglichkeiten der Vorlage sind gleichwohl perdu. Es kann nicht genug betont werden, wie sehr es dem Spielspaß förderlich ist, sich nicht ständig an irgendwelche Eigenarten anzupassen, sondern einfach mal einem Meteoriten auch auszuweichen, anstatt bestimmte Lücken auswendig zu lernen. Wie ich weiter oben schrieb, verkörpert Salamander eine ganz und gar nicht zugeknöpfte Philosophie, die sich dann auch in der Mikrostruktur widerspiegeln sollte. Demgemäß empfehle ich an dieser Stelle auch, das Hauptaugenmerk darauf zu richten, im Beginner-Schwierigkeitsgrad zu versuchen, einen Loop nach dem anderen zu knacken, nachdem man auf Expert einmal den ersten Durchgang überwunden hat.

Ich war zunächst skeptisch, als ich diese Version von Salamander anspielte, und zunächst dräute mir Schlimmstes, als ich sah, dass nunmehr Checkpoints walten. Doch verstanden es die Hexenmeister von Konami, sämtliche Sorgen zerstieben zu lassen. Und ich möchte mal folgendes aus tiefstem Herzen sagen: es gibt kaum etwas Schöneres, als koruszierenden Sonneneruptionen auszuweichen, während Planet Ratis läuft, und dabei einfach zu genießen, dass ein Salamander vorliegt, das die exzellente Graphik und den unvorstellbaren Soundtrack mit nur minimalen Abstrichen übertrug, dabei das Spielkonzept allerdings signifikant valorisierte. Immerzu wollte ich Salamander nicht nur für seine revolutionären Ideen respektieren, sondern auch aufrichtig lieben – nun steht es mir offen.



@Seven Force:
Zitat:
Zweifelsfrei ein guter Titel, aber sooo gut?

Sooo gut? Vielleicht nicht. Sooo süchtigmachend spaßig? Auf jeden Fall. Ich finde, Side Arms bringt wie Gradius und Salamander das Beste aus der Konsole heraus, die ungezügelte Freude am Genre, ohne zuvor ans Reißbrett zu treten und Schlachtpläne auszuarbeiten. Und ich wüsste eigentlich auch nicht, was man hätte ändern können, ohne ein ganz anderes Spiel aus Side Arms zu machen. Ein etwas imposanterer letzter Endgegner wäre eine feine Sache gewesen, sonst fällt mir allerdings nichts mehr ein.
Zitat:
[...] aber was hältst du von dem Arranged Mode, "Before Christ Version"?

Ich kann dazu noch nicht wahnsinnig viel sagen, bei meinen bisherigen Anläufen scheint mir allerdings Side Arms nun wirklich kein Spiel, das von Checkpoints profitiert. Der nahtlose Übergang von einem Level zum anderen, ohne dass eine Zwischensequenz erfolgt sowie der ungebrochene Actioncharakter beißen sich irgendwie mit den Checkpoints. Bevor ich allerdings ein Urteil abgebe, das ich später bereue, muss ich mich eingehender damit auseinandersetzen, ich hatte nämlich auch den Eindruck, dass die Graphik irgendwie ebenfalls eintöniger war als in der regulären Version, s. Daisenpuu, könnte mich allerdings auch schwer irren.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 24.08.2014 15:21 
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Ich bin gerade meine PC-Engine-Bibliothek durchgegangen, und habe festgestellt, dass ich 2/3 der CD-Shooter besitze, die für einen Countdown in Frage kämen. 7 weitere habe ich zumindest mal bessesen und aus unterschiedlichen Gründen wieder verkauft (meist weil mir eine bessere Umsetzung auf einer anderen Konsole genügte, zB im Fall von Hellfire, Zero Wing und Darius II). Zu denen könnte ich zumindest auch was schreiben. Ein weiteres halbes dutzend könnte ich mir im Bekanntenkreis sicher mal ausleihen. Bleiben also nur vier, die ich tatsächlich nicht kenne, die müsste ich dann wohl irgendwo auftreiben. Eines ist leider eher im Hochpreissegment angesiedelt; ich besitze zwar die Saturn-Version, aber die soll doch erhebliche Unterschiede aufweisen.

Ich werde mal sehen was sich machen lässt. Bestünde denn prinzipiell Interesse an einem PCE-CD Countdown, auch wenn ich sicher nicht ganz so in die analytische Tiefe gehen würde, wie Perikles?


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 24.08.2014 17:21 
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2. Magical Chase (10/10)

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Eines der besten Cute 'em ups aller Zeiten. Magical Chase presst auch noch die letzte Unze Leistungskraft aus dem HuCard-Format, um die Graphik auf ansehnliche Höhen zu hieven, dabei aber auch noch ein famoses Spielprinzip und das beste Scoringsystem auf der Konsole zu bieten, als ob es das Normalste auf der Welt wäre. Machen wir uns also auf, diese unschlagbare Kombination in ihre Einzelteile zu zergliedern und zu begutachten.

Da wäre also erst einmal die Gestaltung. Wohl jeder, der einmal eines der Cotton-Spiele zur Hand genommen hat, wird sofort erkennen, wovon sich Magical Chase hat beeinflussen lassen. Ganz augenfällig wird es bei der Protagonistin, einer kleinen Hexe namens Ripple, die wie Cotton hoch zu Besen ins Gefecht eilt. Doch auch das Ensemble magischer, mystischer wie mythologischer Kreaturen, die sich ihr in den Weg stellen, mutet vertraut an. Fürderhin finden sich noch andere Referenzen ein, ein Level enthält ein mächtiges Luftschiff, das fast maßstabsgetreu aus Super Mario Bros. 3 stammen könnte, bis in die Öffnungen, aus denen die feindselige Besatzung hervorwagt, hinein. Wie es so schön heißt, sollte man besser etwas formvollendet stehlen als eigene halbseidene Einfälle dürftig umzusetzen, zumal Magical Chase zu keinem Zeitpunkt wie eine blatante Kopie wirkt. Ganz gegenteilig steht es auf einem soliden Fundament eigener Ideen, auch wenn es sich passender Vorlagen anderer Herkunft offen bedient. Die Farbenpracht der Level und deren Inhalt schmeichelt nicht nur dem Auge, sondern hilft auch ungemein dabei, bei dem gelegentlich rapiden Scrolling die Übersicht zu behalten. Selbst den Besten passiert es bisweilen, dass der Stolz über die Handwerksarbeit dem Spiel ins Gehege kommt, hier hat die Graphik genau den Drahtseilakt aus dienender Funktion und Präsentation hingelegt, den man sich in seinen kühnsten Träumen wünscht.

Spätestens beim Spielkonzept wird klar, dass hier kein Cotton-Imitat oder anderweitiges Katzengold verkauft wird, sondern ein originäres Konzept Einzug gehalten hat. Magical Chase verschwendet keine Zeit und wirft den Spieler sofort ins Geschehen, ohne jemals nachzulassen. Es vertraut auf den Spieler, dass dieser sich mit seinen Möglichkeiten auseinandersetzt und diese klug gebraucht, um der ungewöhnlichen Aggression der vor lauter Phantasie Blasen schlagenden Gegnerschaft Herr zu werden. Ripple hat in ihrem Arsenal zwei Sterne, die zwar immer nebeneinander stehen, ansonsten allerdings rund um den ganzen Sprite positioniert werden können. Es ist genauso gut möglich, die Sterne frei herumstrolchen zu lassen, wie es offensteht, die Himmelskörper zu fixieren (und das jederzeit wieder aufzuheben). Der Löwenanteil der Feuerkraft stammt aus diesen Begleitern, doch erfüllen sie zur gleichen Zeit eine defensive Funktion, da sie beinahe alles absorbieren, was sich ihnen in den Weg stellt, selbst die meisten Bossgegner tun sich schwer, mehr als einen oder zwei ihrer Angriffe durch diese Barriere zu setzen. Selbsterklärend sollte sein, dass Magical Chase akribisch um dieses Konzept errichtet wurde: zwar verfügt Ripple über eine Energieleiste, doch warum Risiken eingehen, wenn man mit einer intelligenten Positionierung der Sterne von vornherein Schaden ausbremsen kann? Die Lösung zum Bekämpfen der zanksüchtigen Feinde lautet also: brutalstmögliche Gegenaggression. Nicht nur ist es ein Mordsspaß, vorwitzige Bossgegner Nasenspitze an Nasenspitze zu bekämpfen, es ist – wir wissen ja, was wir uns schuldig sind – auch pädagogisch ungemein wertvoll, solche zentralen Lebenslehren mitzunehmen.

Die Raffinesse hört allerdings hier noch nicht auf. Ich erwähnte nämlich noch gar nicht, dass sich in Magical Chase wieder einmal geschäftstüchtige Händler, in diesem Fall in Form eines Kürbismannes, eingerichtet haben. Gnadenlos niedergestreckte Voodoohühner, Kobolde und Stachelschweine (u.a.) hinterlassen kleine Kristalle, die als Währung für den Laden dienen. Dort ist es möglich, sich mit etlichen Dingen einzudecken: es gibt Aufwertungen für die Bewaffnung und Geschwindigkeit, Heiltränke, um während des Spielgeschehens die Energieleiste wieder aufzufüllen, sowie es Trünke gibt, die die Energieleiste gleich dauerhaft verlängern. Doch hier ist der Clou: je weniger diese Annehmlichkeiten in Anspruch genommen werden, desto besser der Highscore am Ende des Spiels. Dabei liegt der Unterschied zwischen einer kauflustigen und einer knausrigen Herangehensweise gut und gerne zwischen anderthalb und drei Millionen Punkte (d.h. das Endergebnis, nicht die Differenz). Hier bewahrheitet sich in vorbildlichster Manier erneut, was ich weiter oben mit dem Respekt der Programmierer für den Spieler meine: es darf ein jeder nach seiner Façon selig werden, es gibt keinerlei Bevormundung, doch wird derjenige belohnt, der das Spielprinzip besser verinnerlicht hat und an seiner Leistung arbeitet.

Magical Chase ist ein zurecht allseits gelobtes Meisterwerk. Die ausgereifte Scoremechanik geht einen einträchtigen Bund ein mit einer vorzüglichen Spielmechanik, die ihrerseits gehalten wird von abwechslungsreichen, tollen Levels und deren Bewohnern, was versüßt wird mit einer exquisiten Graphik und einem freudigen Soundtrack. Es hätte genausogut den ersten Platz auf dieser Liste einnehmen können wie unser nächstes Spiel, das ich noch ein Quentchen mehr bevorzuge, objektiv indes wohl hinter Magical Chase liegt. Magical Chase ist für mich DIE Manifestation dessen, was die PCE erreichen kann, wenn der nötige Genius dahintersteht.



@Seven Force:
Zitat:
Bestünde denn prinzipiell Interesse an einem PCE-CD Countdown, auch wenn ich sicher nicht ganz so in die analytische Tiefe gehen würde, wie Perikles?

Unbedingt! Es gibt so viele unbekannte Spiele, zu denen kaum Informationen von vertrauenswürdigen Leuten bestehen, dass die Pionierleistung als solche schon eminent wichtig wäre, zumal dann, wenn sie von einem Kenner und Liebhaber wie Dir hervorgeht. :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 24.08.2014 17:50 
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Ich habe mir schon gedacht, dass Magical Chase ganz oben mitspielen wird. Ich besitze die GBC Version und die ist bereits ein wahrer Edelstein in meiner Shootersammlung. Da muss das technisch bessere PCE Original ja nur genial sein :)

@Seven Force:
Unbedingt! Ich bin sehr wissbegierig was Shoot em' Ups angeht und würde ebenfalls sehr interessiert mitlesen/hier und da kommentieren :)



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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 24.08.2014 22:34 
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Also! Ich werde sehen was sich CD-Shooter-mäßig machen lässt. Nebenbei: Mir kann nicht zufällig jemand ein Steam Heart's für ne Woche leihen? :D


@Magical Chase

Yep, in jeder Hinsicht ein Spitzentitel, und neben Soldier Blade (welches wohl früher oder später in der Liste auftauchen wird...höhöhö) und Street Fighter II, die HuCard, die am allermeisten aus der Hardware herausholt.

Vielleicht noch ein, zwei Dinge die ich über das Spiel erwähnenswert finde:

- Ich finde PCE Chiptunes generell nicht so stark im Vergleich zum satten FM-Sound des Mega Drive, dem bassigen NES, oder dem spacigen C64, aber der Soundtrack von Hitoshi Sakimoto (der ja später alles von Radiant Silvergun und Gradius V bis Final Fantasy Tactics und Dragon's Crown vertonte) gehört für mich zu dem besten was auf der Konsole nicht von CD kommt. Nicht zuletzt weil der gute Mann einen neuen Soundtreiber nur für das Spiel programmierte.

- Für die US-Version von Magical Chase haben sich die Entwickler nochmal die Mühe gemacht einige Sprites und den Stage 1 Hintergrund zu überarbeiten und detaillierter zu zeichnen. Somit stellt diese eigentlich die definitive Version dar. Leider ist diese letzte in Nordamerika erschienene HuCard inzwischen fast unbezahlbar geworden.

- Wer zur japanischen Version greifen will: Es gibt zwei unterschiedliche Versionen, die sich aber lediglich in der Verpackung unterscheiden — also nicht verwirrt sein. ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 25.08.2014 09:32 
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1. Soldier Blade (10/10)

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Zwar liebe ich Shoot 'em ups, doch werden Action-Platformer bei mir immer noch einen ganz besonderen Status innehalten: die Erfahrung, innerhalb der Begrenzungen eines Videospiels, das gesteuert wird über einen gleichfalls limitierten Controller, bei einem Spiel wie dem X68000-Castlevania, Super Shinobi 2 oder Hagane stetig Kontrolle auszuüben und wie ein Actionheld voranzuschreiten, ist für mich nicht zu übertreffen. Warum ich das hier erzähle? Soldier Blade hat für mich etwas genreüberschreitendes, und zwar nicht, weil auf spielerischer Ebene diese Vermengungen stattgefunden hätten (Soldier Blade setzt wiederum auf die Tugenden der Star Soldier-Reihe und ist hektischer vertikaler Shooter durch und durch), sondern wegen der einmaligen Note, die die Programmierer gesetzt haben, als sie Interaktion zwischen dem Spieler und dem letzten Endgegner einbauten. Die emotionale Verknüpfung, die bei mir für gewöhnlich Action-Platformern vorbehalten ist, wird durch diese Konstellation in ungewöhnlicher Weise etabliert.

Im Nachhinein klingt es banal, doch auf die Idee muss man erst einmal kommen: der Erzfeind, dessen Niederlage das Spiel nachher besiegelt, wird im Laufe der Reise mehrmals bekämpft, in unterschiedlichen Erscheinungen. Beim ersten Mal vermag er kaum Widerstand zu leisten, bevor er, flankiert von seinen Spießgesellen, wieder zum Rückzug bläst, beim finalen Auftakt (der über einem erdähnlichen Planeten stattfindet, welcher zum Teil in Finsternis getaucht ist, was ich als besten Hintergrund für einen letzten Bosskampf in einem Shooter nominiere) ist der hünenhafte Roboter hörbar verärgert, und stößt ein hasserfülltes "I'll kill you!" bei jedem seiner blitzschnellen Gewehrschüße aus. Für mich war das – neben dem ansonsten perfekten Spiel, versteht sich – von so individueller Natur, dass ich nicht anders konnte als staunen: Soldier Blade ist nicht mein absoluter, konsolenübergreifender Lieblingsshooter, doch kenne ich keinen, der persönlicher wäre. Ja, in Raiden II z.B. sieht man auch von Zeit zu Zeit den riesigen Kristall, der Besitz nimmt von mehreren Bossen, bevor er endgültig zerstört wird. Aber das ist halt ein unbeseeltes Objekt, eine graphische Darstellung eines Gegners, der abartig viele Kugeln loslässt. Der mächtige Widersacher in Soldier Blade fühlt sich für mich dagegen schon wie ein RPG-Antagonist an, weil die im Vergleich minimalen Mittel (Sprachausgabe, bildliche Sprache) so perfekt genutzt worden sind. Entsprechend erzählen die Level eine Geschichte: wie die Ilias von der Menis des Achill kündet, spitzt sich in Soldier Blade alles auf die Konfrontation zwischen den beiden Handlungsträgern zu, vor der Eklipse des Planeten, der stummer Zeuge ist von dieser Urgewalt.

Das alleine reichte freilich nicht aus, um eine Höchstwertung einzufahren. Soldier Blade hat meines Erachtens auch noch den besten Soundtrack, die beste Sprachausgabe (die, wie gesagt, nicht einmal besonders extensiv ausfällt, deswegen aber umso wirkmächtiger zur Geltung kommt, wenn sie sich beigesellt) und wenn nicht die beste, so doch eine der besten optischen Darstellungen unter den HuCard-Shootern. Die melancholischen Einspieler liebe ich über alle Maßen, gerade die Stücke im ersten und vierten Level; als ich das erste Mal von dem Trägerschiff entlassen wurde und die bezaubernde Musik dabei ertönte, wusste ich, dass unendlich viel Herzblut in dieses Spiel geflossen ist. Die ungeheuer detailfreudige Graphik, die metallene Trägergerüste ebenso makellos darzustellen weiß wie einen wolkenverhangenen Himmel und Kampfschäden einer kriegszerrütteten Stadt, formt das glühend heiße Lehm zu einer lebendigen Form – selten sind digitalisierte Farbpunkte auf einer Mattscheibe eine so charakterstarke Bindung mit dem staunenden Spieler eingegangen.

Natürlich ist da noch das Spielprinzip, das mir ebenfalls besser gefällt als in den Vorgängern. Die reine Destruktivität waltet nach wie vor, doch finden sich gleichsam kleine Stolperfallen ein. Bei einigen Bossen gilt das bewährte Prinzip, anmutige Bögen zu schwingen, doch gegen Ende des Abenteuers hin gilt es immer häufiger, auch die Kunst der Trippelschritte zu beherrschen. Fast der ganze Bildschirm wird vom Widersacher eingenommen, weswegen es gilt, den Wolken aus Projektilen behutsam auszuweichen, ohne mit dem Boss zu kollidieren. Das hinterlassene Gefühl von Unsicherheit und Unkomfortabilität steht in einem exzellenten Kontrast zu der Selbstsicherheit, mit der man sich sonst in der Soldier-Reihe über den Bildschirm bewegt. Besonders hervorheben möchte ich die Reflektoren beim vorletzten Gefecht, die die Laser brechen und unerbittlich weiter nach unten schicken: ich klebte am Rande meines Stuhls, während ich gleichzeitig den Kugeln und den schneidenden Lasern auswich. Das, meine Herren, ist es, was ich unter Spielerbezug/Anspruchsillusion verstehe. Soldier Blade ist ein lediglich moderat schwieriges Spiel (ich fand es anspruchsvoller als Super Star Soldier, allerdings nicht viel), die ungeteilte Aufmerksamkeit des Spielers hat es jedoch immer. Mehr kann ich nicht einmal im vermessensten Anspruchsdenken einfordern: eine Musik zart wie Zephirsgesäusel, eine Optik, die schimmert wie Herbstnebel im Mondschein, und ein Innenleben, das beschrieben werden muss als Kleinod vom reinsten Wasser.




Hiermit kommt unsere Odyssee zu einem Ende. Ich werde nachher noch einen allgemeinen Erfahrungsbericht schreiben und einen Vergleich zum SNES-Countdown anstellen, die eigentliche Arbeit ist allerdings getan. Wenn niemand etwas dagegen hat, werde ich dieses Thema auch noch in den Shooter-Bereich verschieben und dort anpinnen; ich bin mal so frei und sage, dass es mir in der Seele weh täte, wenn diese Veranstaltung, die doch einige Zeit in Anspruch genommen hat, irgendwo im Off-Topic unterginge. Immerhin stelle ich noch Vergleiche mit SNES-Genrekameraden an, da kann man, denke ich, eine Ausnahme gestatten. Das gilt dann selbstverständlich auch für Seven Force' Liste, und vielleicht stoßen die MD-Shooter ja eines schönen Tages auch noch hinzu.


@Seven Force:
Zitat:
Also! Ich werde sehen was sich CD-Shooter-mäßig machen lässt.

Da freu' ich mich schon richtig drauf. Zumal bei den obskuren und/oder kontroversen Spielen (in letzterer Kategorie gerade Rayxanber II und Image Fight II) bin ich doch sehr gespannt, welche Meinung Du vertrittst. Wieviele Spiele umfasst denn Deine Liste? Ich habe gerade eine Aufzählung vor mir, die 42 Titel benennt, darunter allerdings einen Railshooter (Space Fantasy Zone), einen vertikal fixierten (Space Invaders), einen Hybriden (Wonder Boy III – Monster Lair) sowie Nexzr mitsamt Nexzr Special, bei denen ich nicht weiß, ob sich zwei separate Einträge lohnen.
Zitat:
- Für die US-Version von Magical Chase haben sich die Entwickler nochmal die Mühe gemacht einige Sprites und den Stage 1 Hintergrund zu überarbeiten und detaillierter zu zeichnen.

Danke für die Ergänzung, ich hatte flüchtig gelesen, dass die amerikanische Version sich von der japanischen Version unterscheidet, wollte allerdings nicht in den blauen Dunst stochern und womöglich eine Falschaussage tätigen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 25.08.2014 10:10 
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Großes Lob für deine Arbeit! Ich muss zugeben, dass es sich bei mir inzwischen institutionalisiert hatte, morgens und abends deine Ausführungen in aller Ruhe und mit regem Interesse zu lesen. Deshalb: Schade, dass es schon vorbei ist. Aber ich habe wieder viele neue Facetten im Shmup-Kosmos entdeckt. Außerdem bin ich mir inzwischen wirklich sicher, eine PC Engine holen zu müssen! :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 25.08.2014 13:13 
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Auch von mir nochmal ein dickes Dankeschön! Du hast mit deinen Berichten mein Interesse für das Genre geweckt, was ich so nicht vermutet hätte. Vor allem aber ist es ein toller und ausschweifender Blick über den Tellerrand, da ich mit der PC Engine noch nicht in Kontakt gekommen bin und hier etwas mehr über die Portierungsqualität lesen konnte.

Ich fände es gut, wenn dieses Thema angepinnt werden könnte.



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 Betreff des Beitrags: Re: Der große HuCard-Shootercountdown (PC Engine)
BeitragVerfasst: 25.08.2014 13:56 
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Ein herzliches Danke auch von meiner Seite! Der PCE-Shootercountdown war mal wieder allerfeinste Lesekost und sehr informativ. :)



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