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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 15.08.2014 15:14 
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Tisteg80 hat geschrieben:
Zuletzt noch eine Frage: bestünde noch Interesse daran, wenn ich als Bonus die beiden Pocky & Rockys/Kiki Kaikais bespräche?


Unbedingt!

Tisteg80 hat geschrieben:
Ganz einfach aus dem Grund, dass ich mit den Action-Platformern mehr anfangen kann als mit den Shootern, wo ich schlichtweg so gut wie gar keine Erfahrung habe.


Mal abgesehen von der Tatsache, dass ich mich ebenfalls sehr über einen Action-Plattformer-Countdown freuen würde, solltest du den hiesigen Shooter-Countdown nutzen, um dich im Shmup-Genre zu orientieren. Bis zur Veröffentlichung vor einem halben Jahr hatte ich mir oft vorgenommen, mich in die Welt der Shoot'em Ups einzuarbeiten, doch erst durch diese umfassende Liste konnte ich mich zurechtfinden. Derzeit versuche ich sukzessive die Schwierigkeitsstufe meiner Shooter weiter zu steigern, bzw. die vermeintlichen leichten Vertreter durchzuspielen. Binnen weniger Wochen bin ich von null Erfahrung bis auf sechs 1CCs auf dem Super Nintendo gekommen. Die Lernkurve ist anfangs zäh, doch steigert sich mit der Zeit ungemein (gleichwohl bin ich noch meilenweit davon entfernt, mich als fortgeschrittenen Spieler zu bezeichnen, aber eben auch kein blutiger Anfänger mehr; ich habe noch zwei bis drei Titel auf meinem Schlachtplan, bevor ich mich an einen Vertreter wie Gradius III oder R-Type III wagen möchte). Es lohnt sich wirklich, sich in das Genre einzuarbeiten!


Zuletzt geändert von Radagast am 18.08.2014 11:49, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 15.08.2014 18:03 
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Zitat:
Zum Thema Punktevergabe möchte ich anmerken, dass hier eine rein subjektive Wertung von dir, Perikles, ausreichen würde. Es ist deine Liste, also auch deine Meinung.

Selbstverständlich, ich maße mir auch keine Neutralität des Herzens an. Ich bemühe mich allerdings schon, Schwächen in Spielen, die mir zusagen, zu benennen, und Stärken in Spielen, die mir nicht so gut gefallen, zu loben, und das auch zu bewerten. In diesem Thema hätte ich z.B. liebend gerne sowohl BlaZeon als auch Acrobat Mission weiter "durchgeschummelt", weil ich beide Spiele wirklich gerne habe, trotz ihrer ganzen (teilweise gravierenden!) Fehlleistungen. Da ich allerdings schon so weit gehe, überhaupt Wertungen zu benutzen, was ja immer schon den Ruch des Offiziellen hat, finde ich es auch nur konsequent, sachliche Bestände ebenso zu berücksichtigen wie meine Gefühle. Ich kann meine persönlichen Favoriten ja immer noch z.B. auf der Top 30 verewigen, befreit von jedem Zwang. Ich könnte aber nicht ernsthaft Acrobat Mission vor Super Aleste setzen, wenn ich dabei gleichzeitig so eine Rangliste anfertige, obwohl das meiner Vorliebe entspricht.

Es war ein Fehler, zwei getrennte Wertungen hier auch noch zu nennen, das stimmt. Das sollte mehr Stütze für den Vortragenden sein, aber nicht auch noch aufgeführt werden. Darum habe ich das bei den HuCard-Titeln auch weggelassen. Ansatzweise "staatsmännische" Bewertungen abzugeben, werde ich aber dennoch versuchen. Gradius III wäre nie im Leben "nur" auf dem siebten Platz meiner eigenen Liste, im Rahmen dieser Veranstaltung kann ich damit gleichwohl bestens leben.



Bzgl. Action-Platformer: ich könnte mir ein Sammelthema vorstellen, bei dem jeder seine persönlichen Empfehlungen abgibt. Ich würde z.B. etliche Unterkategorien einführen, um der Bandbreite des Genres gerecht zu werden, damit sowohl Metal Warriors, Sunset Riders, Demon's Crest als auch Zenki ihren Platz an der Sonne haben, obwohl sie alle ganz andere Prämissen mit sich bringen. Ein Countdown ist meines Erachtens sehr undankbar, weil es so schwer ist, Vergleiche zu finden. Ich kann schlecht sagen, dass Super Probotector besser ist als Super Metroid, weil ersteres viel gekonnter eine Herausforderung auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad abverlangt, denn offensichtlich liegt der Fokus in Super Metroid auf der Atmosphäre und das Erkunden, nicht auf der pausenlosen Hektik. Shoot 'em ups sind erheblich homogener als die schwammige Kategorie Action-Platformer, die sich so schlecht eingrenzen lassen. Da wäre ein Essay eigentlich schon angebrachter, mitsamt eigener Definition und was sonst so dazugehört.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 25.08.2014 21:55 
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(11.) Pocky & Rocky 2/Kiki Kaikai: Tsukiyo Kayako (8/10)

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Weitestgehend "konsolisierter" Nachfolger vom ersten Pocky & Rocky. Mehrere Stellschrauben sind im Vergleich zum Vorgänger gelockert worden, was eine Reduktion sowohl des Anspruchs als auch der Geschwindigkeit zur Folge hat. Unter Berücksichtigung der Brillanz, die Natsume zeigte, wenn es "Arcade-für-Daheim"-Erfahrungen lieferte, darf das durchaus als falsch verstandene Anbiederung gelten. Richtig tragisch ist es allerdings keineswegs, immerhin wird der eingeschlagene Ansatz in gewohnter Kompetenz verfolgt, und die träumerisch-lustwandelnde Note, die das Spiel hat, kann ganz für sich genommen begeistern.

Wer vertraut ist mit dem Vorgänger oder dem Arcadespiel, wird sich vermutlich zunächst einmal wundern, dass man, wenn man die Einzelspielerkampagne startet, gezwungen wird, einen vom Computer gesteuerten Kameraden auszuwählen. Dieser dient als Schutzschild, greift aus eigenen Stücken einmal alle Schaltjahre an, und kann geworfen werden, woraufhin er in einer beeindruckenden, mehrere Sekunden währenden Explosion vergeht. Nach einer Weile wird ein ausgeschalteter Begleiter auch wiederbelebt, es braucht sich also keiner Sorge zu machen, dass er diese Freundschaft grob mit den Füßen tritt. Tatsächlich ist es sogar nötig, diesen Angriff zu exploitieren, um irgendwann einmal mit den Bossen fertig zu werden, die ungewöhnlich viel Energie haben. Alternativ kann man auch mit dem Gohei in den Nahkampf ziehen, das ist allerdings aus naheliegenden Gründen riskant.

Die zweite Veränderung betrifft die Dynamik. Im Vorläufer gab es die Möglichkeit, auf Knopfdruck weite Strecken über den Bildschirm zu rutschen, was meisterhaft in die Levelstruktur und bei den Bosskämpfen zur Geltung kam. Diese Bewegung fehlt komplett. Grund dafür dürfte sein, dass dieser Slide mit Abstand das am schwierigsten zu meisternde Instrument im Kasten war, außerdem hätte es auch mit dem neuen Stil bei der Levelgestaltung nicht mehr funktioniert. In Pocky & Rocky 2 steht das Schlendern, das gemächliche Bummeln im Vordergrund. Es wollen nächtliche Reisfelder, die sanft im Winde wogen, im seichten Wasser platzierte Stege nebst Seerosen, vom Schnee verwehte Gebirgshöhen bewundert werden. Da tat Entschleunigung not – und hier werden sich die Geister wohl scheiden, ob zum Besseren oder zum Schlechteren. Ich will nicht verhehlen, dass mir mehr Action klar zugesagt hätte, verstehe das Motiv bei der Grundeinstellung dieses Spiels allerdings schon.

Ferner gibt es noch Geschäfte, in denen man sich Aufwertungen kaufen kann. Auch dies ein Indiz für meine These, dass eher das gesetzte Tempo anvisiert wurde. Funktionieren tut's im Rahmen der Spielmechanik vorzüglich, da man nun einmal nicht mehr so agil ausweichen kann und darüber hinaus sowohl schneller stirbt als auch in seiner Feuerkraft heruntergesetzt wird als beim Vorgänger. Zugunsten der Variation sind auch noch zwei automatisch scrollende Level eingestreut worden, die mir beide sehr gut gefallen haben (zumal der erste).

Die Graphik ist spitzenmäßig, wie oben skizziert, gibt es fürwahr staunenswerte Schauplätze zu entdecken. Bossgegner sind groß und fies wie gewohnt, alle Sprites verfügen über etliche Details & Animationen, alles wirkt wie aus einem Guß. Der Soundtrack versucht sich nicht vorzudrängen und vermittelt eher ein Ambiente, als dass er Emotionen beflügelt, was ich wiederum nachvollziehen kann, allerdings persönlich nicht präferiere.

Aus Gründen, die bei der nächsten Besprechung klarer werden, klang das jetzt alles etwas verschnupft. In Wahrheit ist Pocky & Rocky 2 allerdings ein klarer Gewinner: wie der Lateiner schon wusste, erfreut Abwechslung. Nicht jeder multidirektionale Shooter muss gleich mit Siebenmeilenstiefeln vorangetrieben werden, auch dem Spaziergang sollte eine Widmung hinterlassen werden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 26.08.2014 10:23 
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(2.) Pocky & Rocky/Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Manto (10/10)

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Ein Drittel des unübertrefflichen Natsume-Triptychons auf dem SNES (die anderen beiden Spiele sind Wild Guns & The Ninja Warriors Again). Um Gottes Willen nicht zu verwechseln mit dem Arcadespiel, dieses Kiki Kaikai ist ein vollständig eigenständiges Spiel, und unvergleichlich besser, auch wenn die grundlegende Idee eine ähnliche ist. Pocky & Rocky hätte mit dem reichen Soundtrack, der lebhaft-beschwingten Graphik und dem großartigen Spielkonzept bereits eine Maximalwertung eingeheimst, legt als Beilage allerdings auch noch ein einfaches wie geniales Scoringsystem oben drauf, was seinen Einzug in die Hallen des Ruhms auf ewig zementiert.

Während das Laufen, Werfen mit Spruchkarten und Schwingen des Goheis (in diesem Teil zur Defensive, da etliche Projektile sich damit abwehren lassen; allerdings muss man den Stab schon akkurat schwingen, ersichtlich tote Winkel werden nicht abgedeckt) völlig ausreichte, um ein gutes Spiel zu zimmern, finden sich zu unserem Glück noch zwei Dinge ein, die das Grundmaterial sublimieren. Zum einen wäre da ein Slide: unvermittelt können Pocky und Rocky (die sich spielerisch unterscheiden und nicht nur zur optischen Auflockerung da sind) ein ansehnliches Stück Weg bäuchlings zurücklegen, was als Ausweichmanöver für etliche Bossattacken absolut notwendig werden wird. Während es eingangs einfach gemacht wird, auf weiten, offenen Flächen einen harten Haken zu schlagen, kommen im weiteren Verlauf Begrenzungen hinzu, die eine Meisterschaft mit dieser Aktion abverlangen (z.B. Spalten links und rechts am Bildschirmrand, in die man hineinstürzt, wenn man zu unpräzise ausweicht). Der subtil gesteigerte Anspruch gibt dem Spieler eine organische Lernkurve, die es ihm ermöglicht, erst zu experimentieren und dann seine Ausführung schrittweise zu verfeinern, was einhergeht mit einem rundum gelungenen Lerneffekt.

Zwotens gibt es noch einen begrenzten Vorrat an Bomben. Die Stärke der Detonation nimmt mit steigendem Abstand zum Gegner ab: wer exakt vor den Füßen eines Bosses seinen Knaller zündet, kann diesen massiv (und damit meine ich: massiv) schädigen und sich sein Leben enorm vereinfachen, wer feige ist und aus der Distanz agiert, wird magere Resultate zu Gesicht bekommen. Einfacher und optimaler geht es nicht.

Selbstmurmelnd ist das nur die Oberfläche dessen, was Pocky & Rocky auf der konzeptuellen Ebene offeriert. Es gibt etliche Passagen, bei denen nicht der Slide gefragt ist, sondern das Vermögen des Spielers, mit wenig Raum auszukommen und präzise Bewegungen auszuführen (etwa auf dem Luftschiff) oder klug Prioritäten bei der Gegnerauswahl zu setzen (etwa bei der Floßfahrt). Gleichmäßig werden alle relevanten Fähigkeiten abgefragt, ohne dass es je aufdringlich wirkte, erst im Nachhinein wird offensichtlich, welche Vielfalt an ausführenden und planenden Eigenschaften Pocky & Rocky fördert und fordert.

Die Graphik ist wunderschön. Große, kontrast- und akzentstarke Sprites, die so alert den Bildschirm unsicher machen, dass man meinen möchte, dass sie ein Eigenleben außerhalb des Spielgeschehens führen, habitieren in einer kunstvoll gezeichneten Welt, die feinen Nebeldunst ebenso enthält wie wippende Wasserwogen. Es gibt wenige Spiele auf der Konsole, die so gekonnt die Farbpalette ausnutzen und veranschaulichen, dass es mehr auf den sauberen Verlauf ankommt (es gibt keinerlei Slowdowns) denn graphische Spielereien, die sich entgegengesetzt zum Spielvergnügen verhalten. Der Soundtrack ist mindestens genau so enchantierend. Was mich besonders eingenommen hat, sind die schaurigeren/schwerblütigeren Einspieler, die der fröhlichen Optik eine unerwartet ernste Note geben können. Der tonale Wandel im Laufe des Spiels spiegelt das Voranschreiten in die von den finsteren Mächten besetzten Gebiete, was entsprechend emotional stimuliert werden wollte – mit vollem Erfolg.

Die Kirsche auf der Torte ist dann das Scoringsystem. Wer Power-Ups einsammelt, die er nicht mehr benötigt (Energie, Waffenaufwertungen, Bomben), erhält Punkte, am Ende eines Level wird die übriggebliebene Zeit sowie Energie in ebensolche verrechnet. Und das war's (nebst den Punkten für ausgeschaltete Monster, versteht sich)! Vernichte Gegner schnell, schone Deine Ressourcen. Wer besser spielt, kann das direkt nachvollziehen, es ist nicht nötig, einzustudieren, wo Glocken hinterlassen werden, welche ihrerseits jongliert werden müssen, sondern Selbsterhaltung und kalte Effizienz werden gefordert. Es braucht wohl nicht eigens erwähnt zu werden, dass nach Ansicht des Schreiberlings Pocky & Rocky zu den allerbesten Spielen dieses Untergenres gehört, konsolenübergreifend.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 17.02.2015 21:01 
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Da mich aus unerfindlichen Gründen gerade die Lust überkam, Daioh Gale anzuspielen, und kaum eine halbe Stunde später das Minispiel bedingungslos kapitulierte (mir war ein Durchspielen ohne Lebensverlust vergönnt), reiche ich es mal als Bonus im passenden Reclamformat hinterher:

(24.) Daioh Gale (4/10)

Bild

(Vernünftige Bilder vom zweiten Level aufwärts konnte ich nicht finden, darum vergebe ich mal einen Link zu einem komplettierten Durchlauf: https://www.youtube.com/watch?v=EtVpCW3XAjw)

Das auf Dezaemon - eine Art Mario Paint für Shooter - enthaltene Daioh Gale gibt einen kurzen Einblick auf potentielle Gestaltungsmöglichkeiten des Werkzeugkastens einerseits, wie es andererseits weit entfernt an das Pate stehende Arcadevorbild Daioh gemahnt. Und während es an der allgemeinen Aufmachung wenig zu bekritteln gibt, was die rudimentärste Ebene anbelangt, hinterlässt der Mangel an Politur, Länge oder Anspruch einen leicht galligen Nachgeschmack. Gerade weil die Explosionen so sehr an die krachende Urgewalt Daiohs gemahnen, gerade weil die drei Waffentypen samt jeweiliger Einmalbomben sich eingefunden haben, gerade weil halbherzig versucht wird, einen hektischen Shooter zu erstellen, fällt die Ernüchterung am Ende größer aus, als es bei einem beigelegten Extra sein sollte. Zu gerne hätte man ein vergleichbar brachial schweres Daioh auf dem SNES gesehen, mit allen hierzu nötigen Fisimatenten. Anfänger lernen Grundzüge der Ressourcenverwaltung und des Ausnutzens blinder Stellen von Bossen, alle anderen werden in kürzester Zeit siegreich aus der ungleichen Auseinandersetzung hervorgehen. Schade um die teils alerten Einspieler und die bereits erwähnt großartigen Soundeffekte bei den Explosionen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 28.03.2015 12:41 
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Trotz der damals ausgebliebenen, explizit eingeforderten Nachfrage (von einer rühmlichen Ausnahme abgesehen, Du weißt, dass Du gemeint bist) werde ich nun auch hier letzte Hand anlegen. Gerade beim Erstling sollte besondere Liebe walten, zumal eingedenk des Forums. Ich komme nun einmal nicht aus meiner neurotischen Haut (und man muss schon irgendeine auffällige Kondition haben, um sage und schreibe 148 Spiele zu besprechen...).

Zuvörderst möchte ich darauf hinweisen, dass ich nach etwas Überlegung zu dem Entschluss gekommen bin, die Anzahl der besprochenen Spiele beim bisherigen Stand zu belassen, auf ewig und immerdar. Weder das MD noch die PCE haben so viele Quasi- und Als-ob-Shooter, die irgendwie in den Rahmen passen und irgendwie auch wieder nicht. Ich lasse es lieber klar und sauber, mit nachvollziehbaren Standards, zumal, ich kann es nicht oft genug wiederholen, fast alle Grenzgänger absolut gruselig ausfallen. Positiv hervorheben möchte ich allerdings noch Super Smash TV, das weithin als gelungene Portierungsarbeit gilt, sowie Zombies Ate My Neighbors, das ich nicht arcadig nennen möchte, und ganz bestimmt nicht fehlerfrei, aber doch seinen Reiz entfaltet. 's aus den falschen Gründen verdammt schwer und vor allen Dingen lang, doch Leute mit Langzeitmotivation werden sicher glücklich werden.

Auch möchte ich das SNES einmal als Shooterkonsole verorten. Ich würde es subjektiv sogar vor der PCE ansiedeln, objektiv selbstverständlich nicht. Grund dafür ist ein bemerkenswertes Exzellenzcluster: wenn man vom Pro-Cartridge-Verhältnis ausgeht, enthält das SNES die meisten großartigen Shooter. Gleich drei 10/10-Wertungen (wobei man bei R-Type III u.U. noch diskutieren könnte, wovon ich allerdings absehe), was absolut und relativ unerhört ist im Vergleich zu den anderen Konsolen. Nach dieser Speerspitze ebbt es zwar wieder ab, doch ist es für mich letzten Endes relevanter, ein paar wenige makellose Spiele zu haben als etliche nur sehr gute. Es handelt sich um eine knappe Bemessung, doch sehe ich das SNES in meiner Gunst doch eine Haaresbreite weiter vorne. Gegen das MD ist allerdings kein Kraut gewachsen.

Nun zur Hauptattraktion: während die Änderungen bei den anderen beiden Countdowns überschaubar waren, würde ich hier heute ein paar mehr Sachen ändern. Zum einen sind nunmehr noch ein paar Clears dazugekommen (nur Spriggan Powered fehlt noch), zum anderen haben sich einige Parameter verschoben. Konkret wäre das folgendes:

Tekkaman Blade gewinnt subjektiv maßgeblich dazu. Es ist und bleibt ein lausiges Spiel, aber eines der frivol spaßigsten, die ich kenne. Während die objektive 2/10 bleibt, kommt eine subjektive 7/10 oben drauf, im Schnitt also eine 5,5/10.

Spriggan Powered verliert sogar noch, doch nicht, ohne hinzuzugewinnen. Ich gebe noch einen objektiven Punkt für die neutral besehen elaborierten Konzepte, verleihe aber den Bannstrahl der Mindestwertung im Subjektiven. Es gibt kaum einen anderen Shooter, den ich so blechern und gallig finde wie diesen hier. Das wäre dann zusammengerechnet eine 2,5/10.

Super R-Type ist dann doch zu streng weggekommen. Es wird dem genialen R-Type II nicht im Mindesten gerecht, hat auch maßgebliche Schwächen, eine 3/10 ist dann aber auch nicht adäquat, zumal im Vergleich zu anderen Kandidaten in diesen Regionen. 5/10 klingt erheblich fairer.

Raiden Densetsus 4/10 kann ich mir heute nicht mehr im Geringsten erklären, was für ein Aussetzer von meiner Seite! 2/10 und gut ist, selbst das ist generös.

Axelay ist (auf höheren Loops) gar nicht mal so übel. 7/10. ChronoMoogle wird vermutlich jauchzen. Ich werd' auf meine alten Tagen noch weich.

Flying Hero verliert einen halben Punkt, dann liegt es mit dem ersten Battle Mania gleichauf, was ich passend finde.

Super E.D.F. ist mit einer 7/10 ebenfalls besser angesiedelt. Da nehme ich mal den subjektiven Bonus heraus.

Darius Force' beispiellose Präsentation und einzigartiger Zuschnitt innerhalb der Reihe wird mit einem weiteren halben Punkt belohnt.

Auch Pop'n TwinBee heimst einen weiteren halben Punkt ein, zumal, weil es einer der wenigen Teile der Reihe ist, den man ernsthaft auf Score spielen kann, ohne nachher wutentbrannt in den Teppich beißen zu wollen.

Cotton 100% ziehe ich dagegen schweren Herzens einen halben Punkt ab, um es in geordnetere Bahnen einzugliedern.

Damit hätten wir summa summarum:

1. BioMetal (10/10)
2. Pocky & Rocky/Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Manto (10/10)
3. R-Type III/R-Type III: The Third Lightning (10/10)
4. Choujikuu Yousai Macross: Scrambled Valkyrie (9,5/10)
5. Imperium/Kidou Soukou Dion (9/10)
6. Parodius: Non-Sense Fantasy/Parodius Da! (9/10)
7. Gradius III (8,5/10)
8. Super Nova/Darius Force (8,5/10)
9. Pop'n TwinBee (8,5/10)
10. Pocky & Rocky 2/Kiki Kaikai: Tsukiyo Kayako (8/10)
11. Märchen Adventure Cotton 100% (8/10)
12. Super Aleste/Space Megaforce (8/10)
13. Axelay (7/10)
14. Earth Defense Force/Super E.D.F.: Earth Defense Force (7/10)
15. Flying Hero: Bugyuru no Daibouken (7/10)
16. Gokujou Parodius (7/10)
17. U.N. Squadron/Area 88 (7/10)
18. Jikkyo(u) Oshaberi Parodius (7/10)
19. Acrobat Mission (6/10)
20. Aero Fighters/Sonic Wings (6/10)
21. Rendering Ranger: R2 (6/10)
22. Uchuu no Kishi: Tekkaman Blade (5,5/10)
23. Phalanx/Phalanx: The Enforce Fighter A-144 (5,5/10)
24. Super R-Type (5/10)
25. Darius Twin (5/10)
26. BlaZeon: The Bio-Cyborg Challenge/Blazeon (4,5/10)
27. Thunder Spirits (4,5/10)
28. Daioh Gale (4/10)
29. Super SWIV/Firepower 2000 (4/10)
30. Spriggan Powered (2,5/10)
31. Raiden Trad/Raiden Densetsu (2/10)
32. Super Strike Gunner/Strike Gunner S.T.G (1,5/10)
33. D-Force/Dimension Force (1/10)


Meine eigenen Lieblinge decken sich eigentlich fast mit dem Verlauf der Liste selbst (halt nicht unbedingt in der exakten Reihenfolge), das wären die Plätze eins bis zehn sowie Tekkaman Blade und Acrobat Mission. BlaZeon kann selbst ich nicht mehr auf meiner Kuriositätenliste rechtfertigen, der Soundtrack reicht voll und ganz.

Und so sehen wir betroffen den Vorhang zu und alle Fragen offen. Als ich unschuldig diesen Countdown hier anfing, hätte ich niemals gedacht, eines Tages vor einem nahezu vollendeten Aufgebot an durchgekasperten und -gespielten HuCard/MD/SNES-Shootern zu stehen. Dass ich praktisch komplett fertig bin, erfreut und ängstigt mich in gleichen Maßen. Ich werde versuchen, beständig mein PCE-CD-Wissen aufzubessern (ob wir da jemals ein würdiges Ende sehen, nachdem wir so jämmerlich in der Mitte hängen gelassen worden sind, stelle ich sehr in Frage), ansonsten geht es jetzt ins Erkunden neuer Welten. Wer weiß, was sich in Zukunft fürs Forum verwerten lässt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 29.03.2015 10:26 
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"Oh, Unbeschreiblichkeit der Himmel. Es war die Herrlichkeit, und die Herrlichkeit wurde Fleisch! Wie ein Vogel, aus dem kostbaren Metall des Weltalls gesponnen - Wie Silberwein, der durch ein Raumschiff schwebt. Hier wird Schwerkraft zum Unsinn! Und während ich lauschte, sah ich so liebliche Bilder..." (Uhrwerk Orange)

"Der Weltraum ist unendlich groß, Miss Lander, und es ist alles in diesem Universum möglich." (Captain Future)

Lange habe ich mich vor diesem Eintrag gedrückt, weil ich mich der Aufgabe nicht gewachsen sah, all die Gedanken, Meinungen und Eindrücke, die ich in den vergangenen Monaten im Sektor der Shmups sammelte, bündeln zu können und in einem repräsentativen Text zu illustrieren. Nun ist jedoch einige Zeit verstrichen und ich blicke distanzierter, reflektierter und unverkrampfter auf die vorliegende Materie nieder, und fühle mich geerdet genug, ein einigermaßen fundiertes Gesamtfazit abzugeben. Die Noten sind ein Produkt gewachsener und gereifter Überlegungen: Ich vergebe in meinen persönlichen Notizen Spielen stets unmittelbar nach dem Abspann Punkte auf einer Skala von 1 bis 10, um dann mit ein wenig Abstand häufiger festzustellen, dass ich das Erlebte irgendwie doch anders einstufen würde (dies kann sowohl nach oben als auch nach unten ausschlagen). Wenn ich nun die vorliegende Liste betrachte, deren Noten inzwischen einige Wochen alt sind, scheint sich allerdings eine abschließende Bewertung manifestiert zu haben. Anders als Perikles erhebe ich dabei gar nicht erst den Anspruch der Objektivität. Alle vorliegende Noten wurden nach meinen subjektiven Empfindungen vergeben. Die Relationen sind genre-intern zu verstehen (wenn ein Raiden Trad innerhalb des Shmup-Bereichs 4 Punkte erhält, wäre das auf der gesamte Palette der SNES-Spiele vermutlich mit 2-3 Punkten einzuordnen). Ferner sollte erwähnt werden, dass Referenzmaterial bei mir spärlich gesät ist. Über das SNES hinaus habe ich bisher kaum Shooter-Erfahrungen sammeln können (was sich aber hoffentlich alsbald ändern wird).

Vorneweg, bevor wir ans Eingemachte kommen, noch ein paar allgemeine Erläuterungen: Reinhold Messner, Bergsteiger und Philosoph, liebt das Extreme – sei es in den Achttausendern dieser Welt, sei es in der Verbreitung spiritueller Aphorismen. Der launige Tiroler ließ es sich selten nehmen, seine fürwahr beeindruckenden Lebenserfahrungen in lakonische Weisheiten einzudampfen: „Die Kunst des Bergsteigens ist es, die Grenzen zwischen Feigheit und Wahnsinn zu erkennen. Mit anderen Worten: Den größtmöglichen Schwierigkeiten mit größtmöglicher Vorsicht zu begegnen." Wer sich überschätzt, wird bestraft, wer es jedoch nicht einmal wagt, wird niemals etwas erreichen. Ich gestehe: Es mag täppisch wirken, eine Parabel zwischen dem Alpinismus und der Videospielkultur zu bemühen, doch Messners Aussage beinhaltet einen Ansatz, der sich zweifellos in den zu rezensierenden Titeln wiederfindet.

Erst durch dieses Forum bin ich hellhörig bezüglich dieser Videospiel-Sparte geworden. Ein Glücksfall, wie sich herausstellte. Shmups sind das, was ich an Videospielen (inzwischen) schätze. Shmups sind intensiv, sie sind unmittelbar, sie geben dir das zurück, was du bereit bist zu investieren. Shmups vereinen das, was für mich den Reiz des Videospielens ausmacht: Shmups fordern sowohl Reflexe als auch taktisches Kalkül. Umsicht und Antizipation sind ebenso wichtig wie Waghalsigkeit und Draufgängertum. Forsches Spielen führt ebenso zum Erfolg wie bedächtiges Herantasten. Die eigene Persönlichkeit kann sich in einem guten Shmup widerspiegeln. Shmups entführen einen in entfernte Universen. Beeindruckende Bilder, galaktische Impressionen, hehre musikalische Kollagen, alptraumhafte Bösewichte warten dabei im Idealfall auf den Spieler. Shmups sind in der Regel kurz und fordernd. Man weiß, was was von einem verlangt wird, dennoch birgt jedes Weltraumabenteuer eine exklusive Lernkurve. Spiele, die anfangs unüberwindbar erscheinen, verlieren ihren Nimbus mit zunehmender Übung. Im vorangeschrittenen Lebensalter, mit dem verknappte Zeitressourcen einhergehen, bieten Shmups weiterhin einen Reiz, da sie auch in kurzen Phasen der Freizeit sinnvoll mit einem abgestecktem Zeithorizont anzugehen sind. Einen kleinen, aber nicht zu unterschätzenden Beitrag leistet zudem das fotodokumentarische Festhalten eines erfolgreichen 1LCs/1CCs-Laufes. Diese Aktivierung des Jagdinstinktes spielt bei meiner Faszination freilich eine relevante Rolle.

Ich persönliche fühle mich in horizontalen Shootern wesentlich wohler als in vertikalen Vertretern. Horizontale Shoot'em Ups beinhalten ein cineastisches Element, welches eine Sogwirkung in die Tiefen der Galaxis und das Spiel an sich entfaltet. Vertikale Abenteuer sind indes mehr auf das Ausweichen von stakkatoartigen Kugelmustern ausgelegt und fordern deshalb einem verstärkt Aufmerksamkeit ab. Auch graphisch spricht mich der Flug von links-nach-rechts mit seinen eingebauten Hindernissen, verspielten Sequenzen und lauernden Gefahren eher an als sein Pendant.

Aber nun genug des Vorlaufs, kommen wir zum Kern dieses Beitrags: Den Spielen. Ich habe fünf Kategorien gebildet, die es jeweils einzeln zu besprechen gilt (damit spare ich mir eine Rezension zu jedem Spiel, was auch aufgrund der weit zurückliegenden Zeit oftmals gar nicht mehr so einfach durchzuführen wäre). Los geht’s!

Der Blick ins Gurkenglas: Am Bodensatz des Genres gibt es wenige Unterschiede zu Perikles. Raiden Trad ist ausgemachter Unrat, der die 4 Punkte lediglich aufgrund der nicht von mir gespielten Titel (vier an der Zahl, unten dazu mehr) unter Vorbehalt verliehen bekam. Es mag vielleicht wundernehmen, dass Phalanx so weit unten steht. Aber: Ich finde Phalanx schlichtweg enervierend und langweilend. Der Anspruch liegt nicht sonderlich hoch, was bei einem kurz-würzigen Spiel nicht unangenehm Aufstoßen würde - doch Phalanx ist von beinahe epischer Länge. Wenn dann aufgrund der narkotischen Spieldauer ein Flüchtigkeitsfehler unterläuft und man auf die Standardwaffe zurückgesetzt wird, erweist sich diese als atemberaubend impotent. Bosskämpfe avancieren zu einer monumentalen Schlacht und ziehen die sowieso bereits zähe Masse unbotmäßig in die Länge. Super SWIV und Thunder Spirits hingegen empfand ich trotz der gravierenden Unzulänglichkeit irgendwie spaßig, obgleich die negativen Aspekte überwiegen. Auch Dezaemon bewerte ich als gar nicht so schlecht, wennschon sich beim Spielen kein nachhaltiges Spielgefühl einstellen mochte (was ja aufgrund seiner Umstände logisch ist und auch bei der Wertung berücksichtigt wurde).
30. Raiden Trad (4/10)
29. Phalanx: The Enforce Fighter A-144 (4,5/10)
28. Thunder Spirits (5/10)
27. Super SWIV (5/10)
26. Dezaemon (6/10)

Das Graue Mittelfeld: Hier finden wir die ersten signifikanten Differenzen zu der bestehenden Liste. Enttäuscht war ich von Super E.D.F, was mir deshalb missfiel, weil es ein äußerst striktes Spielmuster verlangt, ohne narrative Design-Elemente einzubinden (außer im vierten Level). Das Ganze fühlte sich für mich vielmehr nach einem mechanischen Abarbeiten bestimmter Manöver an, ohne Spontaneität und kreative Problemlösungskompetenzen einzufordern. Rendering Ranger: R2 erhält ebenfalls das Prädikat 'enttäuschend'. Die Shmup-Einlagen sehen zwar nett aus, die Explosion ertönen effektvoll durch die Röhre, doch hinter all dem Glanz liegt ein ziemlich müdes, simples Konstrukt, das mich unbefriedigt zurückließ. U.N. Squadron sowie Gokujou Parodius sind indes prinzipiell gute Vertreter. Sie sind einfallsreich, haben eine wunderbare Optik und spannende Passagen, doch beide Werke sprachen mich auf emotionaler Ebene nicht an. Bei Gokujou Parodius war es wahrscheinlich der Umstand, dass mich der 1CC-Lauf samt Special Stage einiges an Nerven kostete und ich eher erleichtert anstatt stolz war, endlich jenen verzeichnen zu können. Acrobat Mission und BlaZeon The Bio-Cyborg Challenge sind ähnlich wie bei Perikles die Exoten meiner Liste, die mir trotz all ihrer Defizite zusagten – auch wenn ich die 1CCs in diesem Leben wohl nicht mehr meistern werde (zumindest in BlaZeon). Ebenfalls von der Gesellschaft verstoßen, dennoch nicht minder wohlgesonnen in meiner Gunst stehen Super R-Type und Darius Twin. Ersteres hat mich fesseln können, da es kein Hau-Drauf-Spiel darstellt, sondern einen taktisch versiertes Shoot'em Up. Welche Aktion ist für welchen Abschnitt die beste? Wie wirkt sich die daraus resultierende Positionierung auf die nächste Hürde aus? Welches Risiko bin ich bereit zu gehen (wo wir da wieder bei Messner wären)? Darius Twin ist unterdessen für mich der Inbegriff eines Pausensnack. Jederzeit ist man in der Lage, das Unterfangen auf Anhieb abzuschließen, ohne das es dabei abgenutzt wirkt. Cut'em Ups sind hingegen bei mir so eine Sache. Ich hege eine gewisse Vorliebe für odyssee-artige Reisen durch interstellare Grenzgebiete. Dennoch konnte ich auch Flying Hero: Bugyuru no Daibouken und Pop'n TwinBee etwas abgewinnen. Beide Spiele weisen keine gravierenden Fehler auf, aber nun ja, wären beide Spielmechaniken in seriöse Umgebungen eingebunden, sie würden vermutlich weiter oben stehen. Darius Force und Parodius Da! sind einfach gute Shmups - nicht mehr, nicht weniger. Auch mit Imperium und Super Aleste finden wir in dieser Kategorie Titel vor, an denen es eigentlich wenig zu bekritteln gibt, die aber aufgrund meine derzeitige Vorliebe für horizontale Shooter einen schweren Stand haben.
25. Rendering Ranger: R2 (6,5/10)
24. Super E.D.F.: Earth Defense Force (6,5/10)
23. U.N. Squadron (7/10)
22. Gokujou Parodius (7/10)
21. Acrobat Mission (7/10)
20. BlaZeon The Bio-Cyborg Challenge (7/10)
19. Super R-Type (7/10)
18. Darius Twin (7/10)
17. Flying Hero: Bugyuru no Daibouken (7,5/10)
16. Pop'n TwinBee (8/10)
15. Darius Force (8/10)
14. Parodius Da! (8/10)
13. Imperium (8/10)
12. Super Aleste (8/10)

Die Ambitionierten: Für die allerhöchsten Weihen fehlt diesen Vertretern des gewisse Etwas, wenngleich sie mir enormes Vergnügen bereiteten. Pocky & Rocky 2 steht im Schatten seines Vorgängers und leidet unter Verschlimmbesserungen des dynamischen Ursprungkonzeptes. Ungeachtet dessen ist es aber ein hervorragendes Produkt. Jikkyo(u) Oshaberi Parodius strotzt nur so vor skurrilen Ideen und Einfällen, dass das eigentliche Spielen teilweise zur Nebensache wird. Selten hat mich ein Videospiel mit einer vollen Breitseite an Humor dermaßen erschlagen (vielleicht noch die alten Lucas-Arts-Adventures) wie dieses hier. Hinzu kommen einfallsreiche Level- und Gegnerkonzepte, die ihresgleichen suchen. Märchen Adventure Cotton 100% müsste eigentlich auch im Grauen Mittelfeld stehen, da es über kein heraus stechendes Merkmal verfügt. Allerdings weist es in seinen Grundzügen qualitativ höhere Werte als vergleichbare Shooter (Darius Force, Parodius Da!) auf. Firemen war für mich das bessere Pocky & Rocky 2. Der multidirektionale Schlauch-Shooter mag nicht sonderlich schwer sein, offenbart jedoch eine spielerische Seele, die einem suggeriert, ein virtuelles Abenteuer auf hitzig-klaustrophobischem Raum zu durchleben.
11. Pocky & Rocky 2 (8/10)
10. Jikkyo(u) Oshaberi Parodius (8,5/10)
9. Märchen Adventure Cotton 100% (8,5/10)
8. Firemen (8,5/10)

Die Königsklasse: Die Creme de la Creme umfasst gleich sechs Spiele Alle Titel umweht etwas Magisches oder ich verbinde Meilensteine meiner persönlichen Spielerlaufbahn mit ihnen, im Idealfall sogar beides. BioMetal war mein erster 1CC und allein deshalb etwas Besonderes. Bei keinem Spiel habe ich mich allerdings jemals so gefreut, es durchgespielt zu haben wie bei Sonic Wings. Es war ein Kampf, es war Krieg, ich gegen das Videospiel, ich gegen die ganze Welt, ich gegen das Universum! Choujikuu Yousai Macross: Scrambled Valkyrie war hingegen mein allererstes Shmup, das ich beenden konnte. Auch hier besteht eine emotionale Bindung und es war der Startschuss für alle anschließenden Abspanns, die über die Röhre rollten. Bei den verbleibenden vier Plätzen sind es kaum auszumachende Nuancen, die den finalen Ausschlag gaben. Axelay ist ein atemberaubender Trip durch die Weiten des Universums. Grandiose Bilder und ein finales Level, das an Drama und Eleganz unerreicht ist, warten auf einen. Pocky & Rocky ist sowohl zu zweit als auch allein ein ungeheuerlich spaßiges Highlight der Konsolenkultur. Hübsch, fordernd, abwechslungsreich, kooperativ – solche Spiele hätte es viel mehr geben sollen. Gradius III vermittelt noch mehr als Axelay das Gefühl, die Fesseln des Diesseits abgestreift zu haben, die Grenzen zwischen Raum und Zeit, zwischen Realität und Traum verschwimmen zu lassen und sprudelt dabei Phantastik aus jeder Pore, gepaart mit einem schönen Baukasten-Prinzip zu Beginn des Spiels, was taktische Tiefe ermöglicht, und einem angenehmen Schwierigkeitsgrad.
7. BioMetal (9/10)
6. Sonic Wings (9/10)
5. Choujikuu Yousai Macross: Scrambled Valkyrie (9,5/10)
4. Axelay (9,5/10)
3. Pocky & Rocky (10/10)
2. Gradius III (10/10)

Der Champion: R-Type III: The Third Lightning belegt als würdevoller Ehrenträger die Pole-Position meiner Rangfolge. Ich weiß gar nicht, wo man beginnen sollte, dieses Erlebnis zu loben. R-Type III vereint alle positiven Eigenschaften, die ich oben in meiner Hommage an das Genre anführte - und das, obwohl mir der 1CC bisher nicht gelang. Aber das ist nicht schlimm. Das Durchspielen allein löste derartige Glücksgefühle in mir aus (die ferner bereits während des Spielens haufenweise ausgeschüttet wurden), dass ich über diesen Makel bisher gekonnt hinwegsehen kann.
1. R-Type III: The Third Lightning (10/10)

Auch wenn ich auf die einzelnen Titel nicht näher eingegangen bin (dafür lassen sich auch meine Forenbeiträge studieren, die ich zu jedem Spiel verfasste), sollte der Tenor deutlich geworden sein. Es war bisher eine wunderbare Reise durch ein Sub-Genre der Videospielkultur. Eine Reise, die noch nicht beendet ist.

Was bringt die Zukunft? Die vier verbleibenden Shooter des SNES (D-Force, Strike Gunner S.T.G., Spriggan Powered und Tekkaman Blade) werde ich beizeiten ebenfalls versuchen anzugehen, wenngleich sich das Vorhaben nach einigen Probeläufen als haarsträubendes Unterfangen erweisen könnte. Auch deshalb möchte ich vorher noch einige 1LCs/1CCs abarbeiten, deren Fehlen mich bei manchem Spiel doch irgendwie nervt (z.B. Macross, Firemen, Kidou Soukou Dion, Super SWIV mit dem Flieger oder Dezaemon). Darüber hinaus habe ich ja inzwischen dank des Forums und einschlägigen Seiten genügend Input, um auch in Zukunft auf anderen Konsolen (NES, SMD, PS1, etc.) der Lust frönen zu können.

versteckter Inhalt:
Radagasts SNES-Countdown:
30. Raiden Trad (4/10)
29. Phalanx: The Enforce Fighter A-144 (4,5/10)
28. Thunder Spirits (5/10)
27. Super SWIV (5/10)
26. Dezaemon (6/10)
25. Rendering Ranger: R2 (6,5/10)
24. Super E.D.F.: Earth Defense Force (6,5/10)
23. U.N. Squadron (7/10)
22. Gokujou Parodius (7/10)
21. Acrobat Mission (7/10)
20. BlaZeon The Bio-Cyborg Challenge (7/10)
19. Super R-Type (7/10)
18. Darius Twin (7/10)
17. Flying Hero: Bugyuru no Daibouken (7,5/10)
16. Pop'n TwinBee (8/10)
15. Darius Force (8/10)
14. Parodius Da! (8/10)
13. Imperium (8/10)
12. Super Aleste (8/10)
11. Pocky & Rocky 2 (8/10)
10. Jikkyo(u) Oshaberi Parodius (8,5/10)
9. Märchen Adventure Cotton 100% (8,5/10)
8. Firemen (8,5/10)
7. BioMetal (9/10)
6. Sonic Wings (9/10)
5. Choujikuu Yousai Macross: Scrambled Valkyrie (9,5/10)
4. Axelay (9,5/10)
3. Pocky & Rocky (10/10)
2. Gradius III (10/10)
1. R-Type III: The Third Lightning (10/10)

1LC/1CC

Axelay (1CC, normal)
BioMetal (1CC, normal)
Darius Force (1CC, normal, leichte Route & schwere Route und 1LC, normal, mittlere Route)
Darius Twin (1CC, normal, obere Route & untere Route und 1LC, normal, schwere Route)
Imperium (1LC, normal)
Flying Hero: Bugyuru no Daibouken (1CC, normal)
Gokujou Parodius (1CC, normal - inklusive Special Stage)
Gradius III (1LC, normal)
Märchen Adventure Cotton 100% (1CC, normal)
Phalanx: The Enforce Fighter A-144 (1CC, easy (default) und 1CC, normal)
Pocky & Rocky (1CC, normal, 1-Spieler-Modus und 1LC, normal, 2-Spieler-Modus)
Pop'n TwinBee (1LC, normal)
Raiden Trad (1CC, normal)
Super Aleste (1CC, Standard Game, normal)
Super Earth Defense Force (1LC, normal)
Super R-Type (1CC, easy (default) und Durchgang auf normal)
Super SWIV (1CC mit dem Jeep)
Thunder Spirits (1CC, normal, mit Rapidfire)


Zuletzt geändert von Radagast am 02.11.2016 19:42, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 08.10.2015 03:20 
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Perikles hat geschrieben:
26. Super R-Type (3/10)

BildBildBild

Eine der finstersten Stunden Irems. Super R-Type ist eine Portierung von R-Type II, obwohl der Begriff Re-Imagination treffender wäre, da das SNES-Spiel zusätzliche wie stark abgeänderte Levels, Bosse und Soundtracks aufweist und nur wenige Spuren von detailgetreuer Übernahme enthält (der zweite Level Super R-Types etwa ist weitgehend mit dem ersten Level des Arcadeoriginals identisch). Super R-Type krankt deutlich an drei Umständen: das eine ist die Natur der Slowdowns. Ich bezeichnete mich als überaus tolerant gegenüber technischen Limitationen der 8- und 16-Bit-Ära, nur stellt die Beschaffenheit der Verzögerungen selbst sanfte Gemüter auf die Probe. Das Spiel läuft praktisch über 99 Prozent der Zeit zäh vor sich hin - um auf einmal, völlig unvermittelt, doppelt so schnell zu werden und den fassungslosen Spieler abzuschlachten. Das zweite ist dem eigentlichen Spiel nicht anzulasten: nach dem revolutionären ersten R-Type war der zweite Teil ein zwar nach wie vor tolles Spiel, aber in gewisser Hinsicht gleichwohl enttäuschend, da es nicht nur keine Verbesserungen gegenüber der Vorlage schafft, sondern insgesamt in sämtlichen Teilbereichen schwächer daherkommt. Dieser Sensationsverlust muss sich natürlicherweise auch auf eine Portierung übertragen. Drittens sind die vorgenommenen Veränderungen ebenfalls im Sinne des Spiels hinderlich: anstelle die Checkpoints beizubehalten, muss man nach Ableben immer den ganzen Level wiederholen, einige Gegner scheinen über ihre Sprites herausreichende Hitboxen aufzufahren (besonders markant im letzten Level zu beobachten), vielen der neuen Levels und Bossen fehlt grundlegend die brillante Architektur, für die Irem so berühmt geworden ist… Alles das gestaltet ein nach Übung relativ einfaches Spiel zu einer Pflichtveranstaltung in Geduld, was angesichts des Potentials, das Super R-Type zweifellos gehabt hätte (R-Type II ist ein sehr knackiges Spiel, das für den Konsolenmarkt durchaus eine Simplifizierung hätte erfahren dürfen), tragisch ausfällt.
Wenn mich nicht alles täuscht, dann ist es das gleiche Spiel, wie auf dem Amiga R-Type 2. Hier muss ich sagen, ist die SNES Version richtig gut dagegen. Die Amiga Version ruckelt bei mir (auf original Hardware) leider von der ersten Minute an. Kann mir jemand sagen, welche Umsetzung auf einer 16-Bit oder 32-Bit Konsole hier am besten gelungen ist?
Ich muss sagen, dass ich es zwar schwer finde, aber dass ich Super R-Type sehr mag, so wie es ist.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 08.10.2015 09:47 
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Zu Heimcomputern kann ich nicht viel sagen, wenn ich diesem Video hier Glauben schenken darf, ist die Amiga-Version allerdings deutlich näher am Arcade-Original, es enthält in jedem Fall die sechs Level in derselben Reihenfolge, wie sie auch ursprünglich auftreten.

Die beste Heimversion ist auf jeden Fall "R-Types" für die PS1, diese Kompilation enthält sowohl das erste als auch das zweite R-Type in arcadegetreuer Manier. Freilich sollte man sich eine NTSC-Version holen, um in den Genuß von 60 Hertz zu kommen, ansonsten sind die Versionen allerdings meines Wissens gleich. Wenn ich mich nicht irre, ist beim "R-Type Dimensions", das man für die XBOX 360 herunterladen konnte, eine der westlichen/Welt-Versionen für R-Type II enthalten, das etliche von hinten kommende Gegner streicht und das Spiel demgemäß deutlich verändert. Ich kann mit absoluter Sicherheit bestätigen, dass die japanische PS1-Version auch die japanische Version von R-Type II enthält, und bin annähernd sicher, dass das auch bei den anderen PS1-Versionen so ist.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 08.10.2015 20:31 
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ich glaube ich muss alle spiele auf der liste mal spielen.

Axelay war ganz ok, hab besseres gespielt, aber auch schlechteres.

Darius Twin war ein Juwel meiner kindheit und ist immernoch eines meiner absoluten spiele, der soundtrack, das gameplay. aber unfair das ich es so anpreise weil ich es seit meiner kindheit gespielt habe und das einzige Darius game das ich gespielt habe

Pocky & Rocky 2 ist oben aber der 1er nicht?
ich habe den ersten teil so oft gespielt und letztens erst durch bekommen (habe es erst so seit zwei jahren)
den zweier hab ich dank dem sd2snes endlich mal gespielt
hat micj aber relativ schnell gelangweilt und es kam mir einfach nur zach vor, müsste es wieder mal testen um zu wissen warumm eigentlich.

jedenfalls toll das jemand einmal so eine liste genacht hat
ich habe jetzt nicht alles genau durchgelesen aber ich werde alle mal spielen und ne eigene meinung über die spiele bilden.
aber zuerst spiel ich tales of phantasia durch.
ich kann nicht mehrere spiele parallel spielen, pder halt eine reihe während ich ein rpg spiele.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 16.08.2016 15:22 
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Manch einem erscheint ein brennender Dornbusch, einem anderen soll der Legende zufolge die Struktur des Benzolrings gleichnishaft im Traum gekommen sein, ein letzter wagt sich irgendwann an einen fixierten vertikalen Shooter. Ich reiche insofern folgenden Eintrag nach:

(22.) Cosmo Gang: The Video (6/10)

BildBildBild

Portierung des gleichnamigen Arcadespiels. Da ich beide Versionen Seite an Seite durcharbeitete, fällt der komparative Blick leicht. Die SFC-Version nimmt die zu dieser Ära üblichen Abstriche vor, sowohl auf der technischen Ebene als auch hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades (beides in üppigem Maße). Manches ist verständlich, anderes diskussionswürdig, einiges allerdings schwach.

Im Kern handelt es sich nach wie vor um das gleiche Spiel, wenn man den Rahmen weit auslegt. Der Ablauf ist anders strukturiert resp. gestrafft (28 Level sowie der letzte Endgegner anstelle der 32 Level und Boss der Arcadefassung), nunmehr gibt es alle fünf Level eine der Bonusrunden, die etwas planlose Systematik ist nunmehr einheitlich gegliedert. Die Grundidee ist nach wie vor identisch (lediglich horizontale Bewegung ist möglich, alle Gegner eines jeden Levels müssen eliminiert werden oder von selbst verlustig gehen), auch die Gewichtung beim Scoring ist weitgehend gleich (mitsamt des beklagenswerten Fokus auf den Bonusrunden).

Was sofort auffällt, wenn man zuvor das Original angegangen ist, ist, wie viel einfacher der Port ausfällt. Die schwersten Level sind gestrichen, sie alle sind erheblich kürzer, Gegner sind weniger aggressiv, fallen eher, es gibt mehr Extraleben, der brutale Endgegner ist erheblich entspannter. Gelegentliche Slowdowns kommen ebenfalls hinzu, welche besonders belebte Situationen entschärfen. Ein paar Projektile sind etwas heikler in dieser Fassung, weil sie sehr denkwürdige Bahnen beschreiben, das ist allerdings kein allzugroßes Problem.

Auf der anderen Seite exzelliert dieses Cosmo Gang hier mit einer Eigenart, die zu 16-Bit-Tagen mit Stumpf und Stiel ausgerottet sein sollte: es bietet kein Dauerfeuer an. Es gibt keinerlei Menü, und alle vier Haupttasten sind mit dem regulären Schuß belegt. Da man beständig auf die Tasten hämmern muss, um nicht von achtlosen Kamikazegegnern geplättet zu werden (was selbst mit Dauerfeuer übel genug ist infolge der sich bildenden Lücken bei den Intervallen), ist das ein einziger Krampf. Ich kenne auch sonst kaum ein Spiel, das nicht einmal irgendwelche Optionen anbietet, lediglich der Schwierigkeitsgrad am Anfang lässt sich einstellen.

Die Abstriche audiovisueller Natur sind herb. Namco hatte die Gewohnheit, fabelhafte Arcadespiele zu entwerfen, die sich naturgemäß nur schlecht auf die Konsolen derselben Tage übertragen ließen. Die herrlichen Effekte eines Dragon Saber oder Phelios lassen sich nicht eins zu eins spiegeln. Der überaus spartanische, detailarme Anstrich der Übertragung tut der Konsole allerdings einen Tort an, das hätte man mit etwas Mühe schöner haben können. Fehlende Animationen und Farbakzente können bisweilen dem Spiel einen etwas ökonomischen Eindruck verleihen, es ist wohl nicht übertrieben, zu vermuten, dass wahnsinnig viel Aufwand nicht betrieben worden ist.

Dem Scoreaspekt ist gleichsam nicht viel Mühe geschenkt worden. Wo man auf dem Automaten ständig den Multiplikator sieht und all die leuchtenden Zahlen, wenn wieder mal ein Bonus anfällt, sieht man das Ergebnis hier nur am Ende eines Levels oder bei der Eingabe in der Tabelle. Die Anzahl an P-Symbolen ist merkwürdigerweise deutlich reduziert, was zusammen mit dem niedrigeren Gegneraufkommen bedeutet, dass der Highscore insgesamt deutlich kleiner sein wird. Da dieser Wesenszug schon von einiger Bedeutung für dieses konkrete Spiel ist, muss man die Nachlässigkeit bedauerlich nennen.

In conclusio: etwas stiefmütterliche Portierungsarbeit, die hier vorliegt. Ein Galaga '88 ist das beileibe nicht. Das Endergebnis ist zweifelsohne spielbar, der gemilderte Anspruch tut da sein Übriges. Der offenkundige Mangel an Selbstverständlichkeiten (Dauerfeuer! Permanente Scoreanzeige!) ist allerdings schwer erklärlich. Etliche Elemente, die bereits im originalen Spiel frustrierend waren (Zufälligkeit der Power-Ups, teils billige Gegnerwellen), sind hingegen gewissenhaft übertragen worden, was schade ist. Es handelt sich allerdings schon um ein recht einzigartiges Spiel, was die Gesamtwertung etwas erhöht.


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