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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 30.01.2014 19:52 
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11. Earth Defense Force/Super E.D.F.: Earth Defense Force (7,5/10; subjektiv 8/10, objektiv 7/10)

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Gegenüber seiner Arcadevorlage stromlinienförmiger und interessanter. Auf dem ersten Blick macht Super E.D.F. wenig her und wirkt wie ein uninspirierter Thunder Force-Klon, ferner ist es nicht ganz zugänglich (dazu weiter unten mehr), nach längerer Beschäftigung entpuppt es sich allerdings als ein sehr sauberes Spiel. Die ansprechendste Eigenart des Titels besteht darin, dass die Punkte gleichzeitig eine Erfahrungsleiste füllen, die wiederum je nach erreichtem Level die beiden Satelliten stärkt sowie diesen neue Formationen beibringt (so z.B. das essentielle eigenständige Jagen von Gegnern) und die Energie auffüllt (sogar über das anfängliche Maximum hinaus). Nicht nur ist dieses flüchtige RPG-Element für die Abwechslung zu begrüßen, auch ist die Energieleiste als solche handwerklich geschickt implementiert, da es gleichzeitig den Ersatz für Leben darstellt (ein Lebensverlust bedeutet, dass der Continuebildschirm aufgesucht wird). Super E.D.F. verkörpert die generische Raumschiffshooter-Optik im mustergültigen Sinn, mit einigen beeindruckenden (Mini-)Bossgegnern und passablem Parallaxscrolling. Was mir besonders gut gefällt, sind die Kampfschäden an den Bossen, die nach einer Weile auftreten, außerdem das ratternde Geräusch, das ertönt, wenn diese dem unerbittlichen Stakkato der eigenen Waffe ausgeliefert sind: es klingt so, als ob die Panzerung buchstäblich zum Zerreißen gespannt ist und jeden Moment nachgeben wird. So entsteht Spannung während der Gefechte.

Die Ehrlichkeit gebietet es, zu konzedieren, dass mir anfangs Super E.D.F. nicht gefiel. Das liegt darin begründet, dass dem Spiel ein recht striktes Regelwerk zugrundeliegt, das zu missachten nicht empfohlen wird. Wie bereits erwähnt, gibt es Erfahrungspunkte für abgeschossene Gegner (außerdem dafür, wenn man während eines Levels nicht einmal getroffen wird); da das Spiel mit dem vierten Level mit dem Schwierigkeitsgrad gehörig ansteigt, ist es notwendig, bis dahin ein respektables Offensivpotential aufgebaut zu haben. Nur ist es dafür obligatorisch, die zielsuchenden Waffen zu benutzen, da sehr viele Gegner von hinten, oben und/oder unten auftauchen, und daher sonst kaum zu treffen sind. Im letzten Level dagegen sind die Photonenbomben nahezu unerlässlich, weil die beiden Endgegner sonst wahnsinnig schwer zu bezwingen sind. Die einladend große Waffenauswahl wirkt also etwas trügerisch insofern, als es keine gute Idee ist, ohne die Homing-Waffe oder den Search Laser aus dem Haus zu gehen. Sobald man das allerdings weiß (und bemerkt, dass man die Formation der Satelliten ändern kann), steht dem Genuß nichts mehr entgegen. Ironischerweise ist das Spiel aufgrund des Erfahrungssystems auf dem hohen Schwierigkeitsgrad sogar leichter als auf den Standardeinstellungen, weil man in den ersten Levels mehr Erfahrung sammelt, was die insignifikant angehobene Herausforderung mehr als nur ausgleicht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 31.01.2014 18:33 
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10. Super Aleste/Space Megaforce (8/10; subjektiv 7/10, objektiv 9/10)

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Aus technischer Warte eines der ausgefeiltesten Shoot 'em ups der Konsole. Compile muss neidlos zugestanden werden, ein untrügliches Gespür für die Kapazitäten der Heimkonsolen gehabt zu haben, angefangen mit Zanac für das NES, weiterführend mit Größen wie Musha Aleste für den Mega Drive, Spriggan für die PC Engine und eben Super Aleste. Die butterweiche Steuerung geht Hand in Hand mit der reichhaltigen Waffenauswahl, dem elektrisierenden Soundtrack und den ruhmreichen Explosionen vergangener Gegner. Sehr kurze Levels interagieren mit langen, eher gemächliche mit schnell vorbeiziehenden. Störungen gibt es rein gar keine, was bei der Anzahl der Gegner ein beredtes Zeugnis von der handwerklichen Begabung der Programmierer ablegt. Auch die Kleinigkeiten werden mit bewundernswerter Akkuratesse punktgenau eingebracht: von der sonoren Stimme des Sprechers bis hin zu der farblichen Gestaltung der Hintergründe, die zwar einerseits teilweise etwas surrealistisch anmuten, allerdings andererseits klar unterscheidbar sind von Power-ups und gegnerischen Projektilen, findet sich nirgends ein Ausrutscher.

Grund für die niedrigere subjektive Wertung ist das ebenfalls sich durchziehende "Compile-Syndrom": darin Rendering Ranger vergleichbar, beziehen Compile-Titel den Spieler meines Erachtens oftmals zu wenig ein, weil die raumergreifenden Waffen die ganze Arbeit erledigen. Selbst strategisch positionierte Gegner werden von ricochettierenden Kugeln, deckungsignorierenden Lasern oder unablässig sich drehenden Sphären erfasst, weswegen die Platzierung des Raumschiffs oftmals relativ bedeutungslos ist. Das kann zusammen mit den teils unbotmäßig langen Levels zu einer - hochwertigen zwar, aber dennoch - Langeweile führen, die einem so exzellenten Spiel nicht unterlaufen sollte. Außerdem bin ich kein Freund davon, wie viele Aufwertungen auf den Spieler geworfen werden: es ist viel schwieriger, eine bestimmte Waffe zu behalten, als dem gegnerischen Feuer auszuweichen, was nicht meinem Verständnis von interner Balance entspricht. Das heißt nun nicht, dass ich nicht trotzdem mächtig Spaß an Super Aleste empfinde (gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden), denn die changierenden Levelstrukturen sowie die audiovisuelle Meisterschaft erfassen selbst ein versteinertes Herz. Ich ziehe für meinen Teil allerdings vergleichbare Spiele, die eine bessere Illusion von Spielerbezug herstellen (Flying Hero z.B.) leicht vor, auch wenn an der Superiorität von Super Aleste nicht einmal der Ansatz eines Zweifels besteht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 01.02.2014 15:25 
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9. Super Nova/Darius Force (8/10)

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Während Darius Twin für sich genommen ein hinreichend respektables Gesamtergebnis zeitigt, ist es doch im Sinne der Darius-Serie, der es entstammt, kein Ruhmesblatt. Darius Force hingegen darf mit Fug und Recht als würdiger Eintrag innerhalb der Serie gelten. Drei unterschiedliche Raumschiffe mit drei unterschiedlichen letzten Endgegnern und einer Reihe von möglichen Kombinationen, um dorthin zu gelangen, etablieren erheblich schlagkräftiger die Tugenden, für die die Reihe steht. Die so zentralen Bossgegner sind dieses Mal erheblich gefährlicher, kreativer und verhältnismäßig zu den Silver Hawk-Modellen auch größer, was der Stimmung beträchtlich unter die Arme greift. Außerdem hört der werte Spieler atmosphärisch-melancholische Töne, die es glaubwürdig machen, dass biomechanische Meeresfauna das Universum im Würgegriff hält. Die Graphik ist zwar minimalistisch, allerdings fein ausgeprägt, und wirkt darum nicht simpel. Bekritteln ließe sich das etwas einfallslose Leveldesign (das noch nie eine Stärke der Serie gewesen ist), die ziemlich nutzlosen Laser im Vergleich zu den Raketen sowie der Umstand, dass die Pfadgestaltung nach einem Rechteck geformt ist und nicht in der üblichen Baumdiagramm-Darstellung, sodass man im vorliegenden Titel z.B. nur sechs Levels vor sich hat, wenn man Megalopros als letzten Endgegner wählt. Diese kleinen Imperfektionen fallen gleichwohl nicht zu stark ins Gewicht, da der relevanten Aspekte bestens gedacht wird; das Gefecht gegen Peace Destroyer mitsamt der epochalen Musik zeigt in einer Nußschale, warum Darius als eine der klassischen Reihen so geschätzt wird.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 01.02.2014 15:41 
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Super Aleste haette ich auch etwas hoeher erwartet, aber gut... Die liebe Subjektivitaet :P
Ich freue mich, dass Darius Force/Super Nova einen hohen Platz bekommen hat. Ein sehr guter Shooter, der aber leider sehr oft uebersehen wird.



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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 01.02.2014 19:15 
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Zitat:
Ich freue mich, dass Darius Force/Super Nova einen hohen Platz bekommen hat. Ein sehr guter Shooter, der aber leider sehr oft uebersehen wird.

Da kommen wohl ein paar unglückliche Umstände zusammen. Der bescheuerte US-Titel, der so rein gar keine Assoziation angelegentlich der Serie weckt, wird sicher nicht hilfreich gewesen sein. Die zurückhaltende Graphik und der eher unterstützende Soundtrack wirkt vermutlich bei Gelegenheitsspielern auch abschreckend. Dafür, dass Darius Force zwei Jahre älter ist als Darius Twin, haben sich diesbezüglich keine markanten Änderungen eingeschlichen, zumindest dann nicht, wenn man sich nicht länger mit dem Spiel beschäftigt. Traurig, aber irgendwie auch nachvollziehbar.

8. Pop'n TwinBee (8/10)

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Konamis Aushängeschild bzgl. vertikaler Shooter hat auf dem SNES einen fabelhaften Eintrag erhalten, der Spieler unterschiedlichster Couleur etwas zu bieten hat. Zunächst einmal präsentiert Pop'n TwinBee eine ungeheuer farbenfrohe, lebendige Welt: zwar spielt sich das meiste Geschehen hoch über (bzw. in) den Wolken ab, doch wuselt, wimmelt und wandert es auf dem Boden der Tatsachen vor sich her. Allerdings meinen es die putzigen Kreaturen nicht gut mit unseren knuddeligen Gefährten, Mordlust pocht in ihrem Busen. Dementsprechend muss der Spieler sich auf zwei Ebenen zur Wehr setzen und Granaten nach unten werfen, um der Bedrohung Herr zu werden. Die Aufwertungen werden ausschließlich über die Glocken eingefahren (die gleichen, die in abgespeckter Form nachher in der Parodius-Reihe auftauchen sollten), was eine gewisse Einarbeitungszeit erfordert. Löblich fällt der Schwierigkeitsgrad aus: Anfänger werden an einem 1CC wahrscheinlich ordentlich zu knacken haben, dank der exzellent umgesetzten Energieleiste ist es trotz des einen Lebens allerdings nicht unüberwindlich, zumal man Einmalbomben abgreifen kann, die in kniffligen Situationen den Druck herauslassen. Fortgeschrittenere Spieler können sich am diabolischen zweiten Loop auslassen, der schon im ersten Level mit der Wucht eines Vorschlaghammers zuschlägt; abseits davon erfordert es eine gute Mischung aus Geschick, Disziplin und etwas Glück, langfristig eine Kette von Glocken aufzubauen, ohne eine einzige zu verpassen, Perfektionisten wird also eine sehr lange Spielzeit geboten. Dieselbe kann allerdings bisweilen etwas abschreckend wirken, manche Levels hätten durchaus ein weniger kürzer sein dürfen. Auch der Soundtrack hinterlässt keine bleibenden Erinnerungen, was angesichts der funkelnd-sprühenden Graphik ein Jammer ist. Abseits davon ist Pop'n TwinBee allerdings ein phänomenaler vertikaler Shooter für die Konsole, zumal ein mit einem brauchbaren Zweispielermodus ausgestatteter.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 02.02.2014 12:23 
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7. Gradius III (8,5/10; subjektiv 10/10, objektiv 7/10)

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Mein persönlicher Favorit auf dieser Liste. Gradius III auf dem SNES stellt die massentaugliche Umwandlung des unglaublich schweren Arcadetitels dar, ohne gleich den Inhalt zu entkernen, wie man es Gokujou Parodius vorhalten könnte. Stilistisch eine Mischung aus Gradius II und Gradius III, enthält es eine ganz individuelle Note, ohne sich vom Geist des Vorbilds zu weit zu entfernen. Die fragwürdigen Stellen sind alle gestrichen oder revidiert (worüber insonderheit diejenigen dankbar sind, die es bis zur Crystal Stage beim Gegenpart geschafft haben), und der Soundtrack ist, man sollte es kaum für möglich halten, sogar noch besser - für mich fraglos der beste innerhalb einer Serie, die ohnehin mit symphonischer Exzellenz auftritt. Meine Liebe zu Gradius rührt daher, dass bei mir hier wie nirgendwo anders das Gefühl einer kohärenten Weltraumreise, ja einer Odyssee aufkeimt. Horizontale Shooter sind per se vertikalen unterlegen, was die Möglichkeit anbelangt, radikal auf Kugelmuster und -teppiche zu setzen, daher liegt es an horizontalen Shootern, die Epik (im ursprünglichen Wortsinn) zu beanspruchen. Genau das geschieht in Gradius III: jeder Level entrollt eine eigene kleine Geschichte, ist allerdings nichtsdestominder fest verankert in dem überwölbenden Baldachin der Saga, die vorangetrieben wird. Günstig kommt hinzu, dass es in Gradius III nach einem Tod sogar möglich ist, wieder auf den Füßen zu landen, was man von Gradius III (Arcade) nicht behaupten kann bzw. nur den Besten der Besten vorbehalten ist.

Die objektiven Abzüge sind fast ausschließlich den massiven Slowdowns geschuldet, die denjenigen J. O. Parodius' gleichen (obwohl man einräumen muss, dass Gradius III eines der ersten SNES-Spiele ist, und dementsprechend dieses Defizit verständlicher ausfällt). Dessentwegen wird das Abenteuer auch manchen Spielern zu lang vorkommen: die eigentlich ziemlich kurzen Levels wirken gestauchter. Dazu kommen noch Kleinigkeiten wie die leicht unausgeglichene Auswahl beim Edit-Modus (der allerdings unendlich nützlicher ist als derselbe beim Arcadeoriginal): es gibt etwa keinen Grund, einen anderen Schild als Reduce zu nehmen. Andere Auswahlen (gerade diejenigen für das Ausrufezeichen-Feld) sind indes ebenbürtig. Mich stören diese Umstände samt und sonders nicht, doch wollen wir im Zuge dieser Liste auch andere Gesichter sehen - darum schlägt diese Wertung mit voller Wucht zu.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 02.02.2014 15:46 
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6. Märchen Adventure Cotton 100% (8,5/10)

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Fürwahr märchenhaft schön setzt Cotton 100% auf kräftige Farben und Akzente, vielfältige Schauplätze und etliche Fabelwesen, um den Spieler in seinen Bann zu ziehen. Hinter der detailreichen Graphik steckt überdies ein vorzüglicher Shooter mit dem richtigen Maß an Kreativität (bei der Auswahl der Zauber), Konzeption (eine toll umgesetzte Erfahrungsleiste neben dem Highscore) und Ausführung (vergnügliche, weil von Slowdowns fast ungetrübte Aktion mit einer stetig stärker werdenden Hexe, die nachher selbst bedrohlichere Monster zügig ausschaltet). Glücklicherweise ist die extrem unintuitive Tastenbelegung aus dem Erstling zugunsten einer komfortablen Lösung gewichen, die den Spieler in volle Kontrolle über das Geschehen versetzt. Die Bonusrunden ("Tea Time!") setzen den Anreiz für ambitioniertere Spieler, einen hohen Highscore zu erwirtschaften, die vielen versteckten Extraleben helfen dem Wiederspielwert im Allgemeinen und den Anfängern im Besonderen weiter. Und wem die Standardeinstellung dann doch etwas arg einfach gerät, der hat mit dem passend so benannten "Mania"-Schwierigkeitsgrad die Möglichkeit, sich verdient zu machen, dieser ist nämlich erschreckend schwer. Gewünscht hätte man sich lediglich einen etwas energischeren Soundtrack (der übrigens der einzig nennenswerte Unterschied von der SFC-Version zur PS1-Version dieses Spiels darstellt) und einen weniger gnadenlosen letzten Endgegner.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 02.02.2014 16:59 
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Perikles hat geschrieben:
Horizontale Shooter sind per se vertikalen unterlegen, was die Möglichkeit anbelangt, radikal auf Kugelmuster und -teppiche zu setzen, daher liegt es an horizontalen Shootern, die Epik (im ursprünglichen Wortsinn) zu beanspruchen.


Magst du dich zum Unteschied vertikal/horizontal hier oder an anderer Stelle nochmal ausführlicher äußern? All zu viele Shooter habe ich noch nicht gespielt, aber mir lagen die horizontalen immer etwas besser. Woran das liegt könnte ich allerdings noch nicht begründen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 03.02.2014 15:59 
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Zitat:
Magst du dich zum Unteschied vertikal/horizontal hier oder an anderer Stelle nochmal ausführlicher äußern? All zu viele Shooter habe ich noch nicht gespielt, aber mir lagen die horizontalen immer etwas besser. Woran das liegt könnte ich allerdings noch nicht begründen.

Pauschal gesagt sind horizontale Shooter optisch besser dazu geeignet, Terrains klar unterscheidbar vom Hintergrund einzubauen, während es bei vertikalen Shootern zu Schwierigkeiten kommen kann, das eine vom anderen zu trennen, weswegen letztere sich voll auf Projektile fokussieren können. Gerade bei vertikalen Shootern, die auf einer Planetenoberfläche (im Gegensatz zum Weltraum) stattfinden, wird es ohne Vorkenntnis sehr oft dazu kommen, dass man mit Objekten kollidieren wird, bei denen man sicher war, dass es sich um reine Dekoration handelt (immerhin befindet sich die gesamte Szenerie unterhalb des eigenen Raumschiffs, was Höhen- und Tiefenwahrnehmungen erschwert). Bei einem einigermaßen kompeteten horizontalen Shootern lässt es sich dagegen mühelos beim ersten Versuch sagen, was nur Zierrat und was ein Hindernis darstellt. Natürlich gibt es Ausnahmen von der Regel: es gibt ein paar wenige horizontale Bullet Hell-Titel (Progear und Deathsmiles z.B.), wie es insonderheit früher auch vertikale Shooter gab, bei denen es zu Kollisionen mit Objekten kommen konnte (Salamander/Life Force, Abadox und Silver Surfer etwa). Grundsätzlich gilt allerdings, dass eine vertikale Orientierung sich besser für Schußmuster anbietet, sowie die horizontale Orientierung besser Landmarken einbauen kann.


5. Parodius: Non-Sense Fantasy/Parodius Da! (9/10)

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Wie man den Wald vor lauter Bäumen aus den Augen verliert, kann es leicht geschehen, die SNES-Portierung vom ersten Arcade-Parodius nicht in den Rang zu erheben, den es verdient. Um diese Leistung richtig einzuordnen, sei ein kurzer historischer Überblick gestattet: das 1990 erschienene Arcadespiel kann als der erste richtige Eintrag der Serie gelten, denn der erste Teil für den MSX grenzt mit Müh' und Not an der Spielbarkeit. Parodius Da! nun nimmt, wie es der Titel erahnen lässt, in satirischer Absicht die Gradius-Serie aufs Korn und flechtet stilistische wie spielsystematische Elemente der Serie ein. Eine andere Sache sollte unbedingt über Parodius Da! gesagt werden: dieses Spiel ist womöglich noch schwerer als das ohnehin schon mörderische Gradius III. Der neuentwickelte dynamische Rang, der mit der Überlebenszeit des Spielers steigt, führt zu der Situation, dass selbst im ersten Durchgang Gegner Suizidkugeln und ganz allgemein ein unfeierliches Bombardement hinterlassen, wenn man nicht präzise den Rang beachtet und z.B. durchgehend auf den Schild verzichtet. Interessanterweise gibt es keine Portierung, die diesen Schwierigkeitsgrad nachempfindet: selbst die PS1- und Sega Saturn-Ableger senken den Anspruch beträchtlich, während Gokujou Parodius und Sexy Parodius nach wie vor das Privileg genießen, unglückliche Spieler zermalmen zu dürfen.

Unter diesem Gesichtspunkt postuliere ich nun, dass diese 16-Bit-Konversion zu einer der besten Möglichkeiten gehört, Parodius Da! zu erfahren. Alle anderen Portierungen aus demselben Zeitraum sind erheblich schwächer (auf der PC Engine fehlt ein Level, vom NES und Gameboy wollen wir lieber ganz schweigen), während das besprochene Spiel exklusiv einen zusätzlichen Level einbaut, einen Omake-Modus enthält und darüber hinaus nicht den Punktewert für die Glocken verbockt, wie es bei der PS1 und dem Sega Saturn der Fall ist. Der Schwierigkeitsgrad ist, wie bereits gesagt, gesenkt, aber immer noch nicht einfach, denn trotz der nachgelassenen Aggressivität der Gegner und den häufigeren Extraleben ist nach wie vor ein hochkonzentrierter Spielplan vonnöten, wenn man den 1CC einholen möchte - und wer ununterbrochen die Glocken einsammeln möchte, muss fehlerfrei spielen. Parodius Da! hat nahezu keinerlei Slowdowns, was mich sehr erstaunt, da die beiden späteren SFC-Parodii teils einschneidend darunter leiden. Ferner ist die Charakterauswahl zwar recht beschaulich, dafür allerdings ungleich besser austariert - es gibt keinen Draculakun oder Koitsu, die sämtliche Konkurrenz ausstechen, das kluge Handhaben der Options und ein Abwägen der Vor- und Nachteile jeden Charakters werden gefördert. Mir persönlich sind auch keine drastischen Verbesserungen in Bezug auf Graphik und Akustik bei der 32-Bit-Fassung aufgefallen, folgerichtig empfehle ich die besprochene Version uneingeschränkt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 03.02.2014 19:37 
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4. Imperium/Kidou Soukou Dion (9/10)

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Ganz wichtig: die SFC-Version Kidou Soukou Dion ist der US-Version in nahezu jeder Hinsicht überlegen, teilweise sogar in signifikantem Maße. Dementsprechend wird diese für die Wertung herangezogen.
Dion ist Raubkunst, ein Plagiat, eine Kopie etlicher Konzepte aus den Schmieden Compiles wie Hudsonsofts - und viel besser darin als etliche der Originale. Dion fügt die eine Sache hinzu, die den Vorlagen oftmals schmerzlich abhanden gekommen ist: einen konsequenten Schwierigkeitsgrad, der aus den Spielereien notwendige Hilfsmittel fürs Überleben macht. Die manuell einstellbare Geschwindigkeit des Mechanoiden, die bildschirmfüllenden Bomben, die Waffenauswahl, die Energieleiste: alles das zu gewärtigen und zu meistern wird belohnt. Des Umstandes wegen, dass die aktiv ausgewählte Waffe nach einem Treffer um eine Stufe heruntergesetzt wird, liegt der Fokus beim weisen Auswählen derselben. Der Laser schneidet sich in beängstigender Manier selbst durch stärkere Gegner, doch auf der zweiten oder gar ersten Stufe gerät er stark ins Hintertreffen, und für die Bossgegner möchte man diese mächtige Waffe unbedingt bereithalten. Sollte man also lieber mit der Vulcan spielen oder doch die Shuriken in kritischen Situationen auswählen? Mikroskopische Entscheidungen wie diese sind in den erwähnten Blaupausen völlig bedeutungslos, Super Aleste und Musha Aleste kann man durchspielen, wie man will, ernstzunehmende Hindernisse treten so oder so nicht auf. Dion nimmt den Spieler ernst und verlässt das Ennui.

Dazu kommt ein bombastischer Soundtrack (die US-Version verspricht nicht umsonst in großgeschriebenen Lettern: "GET READY FOR A HEAVY METAL EXPLOSION") und eine wunderbare Graphik, die wie Musha Aleste teils subtile, teils offene Bezüge zum feudalen Japan sucht. Die gigantischen Bosse imponieren besonders, zumal Dion einer der wenigen 16-Bit-Shooter ist, der zu realisieren scheint, dass der letzte Bossgegner auch tatsächlich wie der Höhepunkt des Spiels zu wirken hat, nicht einmal bezogen auf den Anspruch, sondern stilistisch. Das dumpfe Jaulen, Pochen und Sirren, das nach der Zerstörung dieser Giganten ertönt, hält den Adrenalinpegel konstant hoch. Die Sahne auf der Torte sind die unterschiedlichen Geschwindigkeiten, mit denen der Bildschirm arbeitet: grundsätzlich hat Dion ein zügiges Tempo, manchmal bremst das Spiel sich etwas und bisweilen ist es mörderisch schnell - was die Konzentration und Reaktionsgeschwindigkeit des Spielers ertüchtigt. Alle Merkmale des Spiels arbeiten auf die Konzeption zu und sind gleichzeitig ästhetisch mit sicherer Hand getroffen: so soll es sein.

Einen Abzug gibt es lediglich für die unnatürliche Progression nach Level 3: während bis dahin der Schwierigkeitsgrad gleichmäßig und gekonnt steigt, geht er im vierten Level durch die Decke und beruhigt sich dann wieder. Das wirkt etwas verstörend, wenngleich es der Brillanz des Spiels nicht viel anhaben kann. Dion ist mein Kandidat für die versteckte Perle unter den SFC-Shootern.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 03.02.2014 19:45 
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Zu den Titel wuensche ich mir nochmal ein ausschweifendes Review von dir :) Allgemein schneidet es schliesslich in Rankings nicht so gut ab, was wahrscheinlich u.a. an der hohen Aehnlichkeit zu Musha Aleste und entsprechender Vergleichungswut der Shmup-Fans liegt.
Ich hatte leider noch nicht die Muße, mich ueber das 4. Level des japanischen Originals hinauszuarbeiten, da es, wie du bereits hier gesagt hast, wirklich enorm schwer ist. Das werde ich wohl auf kurz oder lang nochmal nachholen muessen.... ;)



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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 03.02.2014 19:56 
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OK, ich denke ich werde Dion auch nochmal dediziert über Stage 4 hinaus zocken müssen. Wenn es von Perikles eine "objektive" 9 bekommt, dann muss da irgendwas dran sein.

Jetzt liegt es also an Biometal, Macross oder R-Type III den Thron zu erobern — spannendes Finale! :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 03.02.2014 20:56 
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Perikles, ich verdamme dich. Wegen dir musste ich mir das letzte Spiel gerade kaufen :sabber:



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 Betreff des Beitrags: Re: Der große SNES-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 03.02.2014 21:34 
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Interessantes Review zu Imperium. Inwiefern unterscheiden sich US- und JP-Version? Ich habe die US-Fassung hier und nach einem kurzen Anzocken habe ich das Spiel erstmal als durchschnittlichen Shooter abgetan (aber das habe ich mit Gradius 3 auch getan).


Zuletzt geändert von Sebel am 03.02.2014 22:42, insgesamt 1-mal geändert.


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BeitragVerfasst: 03.02.2014 22:02 
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Inwiefern unterscheiden sich US- und JP-Version?

Es gibt mindestens vier (teils gravierende) Unterschiede zwischen den Versionen:

- Eine der vier Waffen ist in der US-Version ausgetauscht worden (s. auf den beiden linken Screenshots das Symbol oben links). Im Original gibt's eine zielsuchende, relativ schwache Waffe, im US-Gegenpart einen auffächernden "Wellenschuss". Dieser macht die US-Version spürbar leichter (weil die Waffe ähnlich stark ist wie die Vulcan), ist aber sichtbar nicht für den Levelaufbau vorgesehen.

- Schon im ersten Level fehlen die gefährlicheren, großen Gegner (oder wurden durch schwächlichere Kumpanen ausgetauscht), das zieht sich bis zum fünften Level durch (ich meine, der letzte wäre identisch). Einerseits ist es in Dion dadurch möglich, deutlich mehr Erfahrung/Punkte zu sammeln, andererseits entschärft es den Schwierigkeitsgrad in Imperium trotzdem noch einmal. In Imperium gibt es deswegen bisweilen tote Stellen, in Dion gibt es entweder Aktion oder kurze Verschnaufpausen, um die Erfahrung wieder zu sammeln.

- Der Hintergrund der beiden ersten Level ist aus mir völlig unerklärlichen Gründen in Imperium abgespeckt worden. Das wird im ersten Level besonders deutlich: Dion findet über einer prächtig beleuchteten Großstadt statt, Imperium über einer deprivierten Highwaysektion. Der Grund dafür wird wohl immer ein Geheimnis bleiben.

- Einige Soundtracks sind ausgetauscht worden. Hier gebe ich Imperium sogar einen leichten Vorzug gegenüber Dion, aus dem Spannungsausbau heraus ist es allerdings besser, dass nur der letzte Endgegner seinen triumphalen Einspieler hat, den er sich in Imperium mit dem Boss aus Level 3 teilt.


Weil ich heute in der Schreiblust war, gibt es sogar einen dritten Eintrag. Morgen folgt dann die Auflösung um die ersten beiden Plätze!


3. Choujikuu Yousai Macross: Scrambled Valkyrie (9,5/10)

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Der Shooter mit dem treffsichersten Engrish auf der Konsole ("We sot a new machine, for the fighting. Now the time to scramble Valkyrie again"). Auch abseits dieser linguistischen Schattenboxereien ist es sehr schwer, nicht beeindruckt zu sein von der Handwerkskunst der Programmierer wie von dem exotischen Stil, der bei längerem Nachdenken eigentlich gar nicht funktionieren sollte (beispielsweise das langgezogene Heulen der Sirenen beim ersten Einspieler für die Bossgegner, das eigentlich schon komödiantisch klingt, im Kontext mit dem Spiel allerdings völlig glaubhaft herüberkommt). Nach nicht einmal zwei Minuten wird man Zeuge einer wirkmächtigen Explosion, deren Wucht den Mechanoiden nach oben drückt, und kämpft mit kleinen schwarzen Löchern, die Gegner, herumtreibenden Schrott und das eigene Vehikel anziehen. Doch ist das nur der Anfang eines niemals enden wollenden Feuerwerks an Einfällen: es werden noch Kometen regnen, halsbrecherische Flüge durch einen engbemessenen Höhlentrakt absolviert sowie gigantische Raumschiffe angedockt, bevor der Abspann rollt; und das ist lediglich ein winziger Auszug dessen, welche Asse das Spiel im Ärmel hat. Sowohl die Graphik als auch die Musik sind superb in Szene gesetzt, ohne Raum für Verbesserungsvorschläge zu lassen. Im Hintergrund finden stetig Ereignisse statt (wilde Stürme, das Flackern eines Vergnügungsdistrikts oder das düstere organische Treiben auf einem Alienplaneten), während im Vordergrund feindetaillierte Gegner versuchen, unseren mit einigen Bewegungsanimationen ausgestatteten Protagonisten den Garaus zu machen. Nicht nur lässt sich der Soundtrack qualitativ nicht lumpen, auch die schiere Bandbreite lässt einen ehrfürchtig werden: bisweilen wechselt mitten im Level die Begleitmusik. Die Soundeffekte stellen für mich den Zenit eines ohnehin erstklassigen Spektrums dar: großkalibrige Plasmageschosse gehen mit gehöriger Wucht einher, während sich die Laser sirrend durch gegnerischen Widerstand schneiden.

Dabei ist noch kein Wort über die Spielkonzeption gefallen: Macross unternimmt wie Dion das vorbildliche Manöver, eine erstklassige Energieleiste anstelle von Extraleben einzuführen - jeder der drei auswählbaren Charaktere hat drei verschiedene Formen, in die er transformieren kann. Alle drei Varianten des Mechanoiden haben einen anderen Schwerpunkt, und das Spiel ist exzellent darauf ausgelegt, stetig zwischen den Formen zu wechseln, um diverse Situationen zu bewältigen. Das Männchen mit dem Jetpack z.B. hat mit Abstand die verheerendsten Offensivkapazitäten, ist allerdings zu träge, um dichteren/schnelleren Mustern zuverlässig auszuweichen. Das standardmäßig ausgewählte Raumschiff dagegen ist wendiger und i.d.R. ausgeglichener mit seiner Waffe (indem es einen breiteren Korridor abdeckt), allerdings nicht übermäßig stark. Da man nach einem direkten Treffer einen (von maximal drei) Waffenlevels verliert, ist man dann und wann sogar gezwungen, eine suboptimale Form auszuwählen, um sich durchzukämpfen (Kollisionen mit Hindernissen dagegen reduzieren lediglich die Energieleiste, nicht aber die Waffenkraft; wer also zwischen einem von beiden in einer heiklen Situation entscheiden muss, sollte lieber das Terrain rammen). Zu guter Letzt lassen sich auch noch einige Gegner übernehmen, die fortan treu unseren Recken zur Seite stehen, indem sie ihre individuelle Spezialfertigkeit zum Tragen bringen.

Kritisieren lässt sich nur etwas auf höchstem Niveau: nach meinem Dafürhalten ist die weibliche Pilotin unter den drei auswählbaren Charakteren zu unflexibel - sie hat zwar massiven Schadensoutput, allerdings kaum Möglichkeiten, effektiv von hinten, oben oder unten kommende Gegner zu bekämpfen. Auch ist nicht jeder übernommene Gegner im gleichen Maße hilfreich, manche stechen stärker heraus als andere. Ich habe kurzfristig überlegt, dem Spiel eine etwas niedrigere subjektive Wertung beiseitezustellen, den Gedanken allerdings komplett verworfen. Ich gebe zu, dass ich nicht völlig begeisterungsfähig bin für Einmaltricks (s. die Raketen im dritten Level, die ziemlich plötzlich auftauchen), die ab dem zweiten Spielen ihre Gefahr verlieren. Da Macross alle diese Mosaiksteinchen allerdings makellos einbringt und auf die spielerische Abwechslung noch eine synästhetische Perfektion folgen lässt, schöpfe ich aus dem Vollen und lasse die Erbsenzählereien einfach mal solche sein.


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