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 Betreff des Beitrags: Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
BeitragVerfasst: 17.03.2016 23:07 
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Zwei neue Videos!

Zum einen nicht einen, nicht zwei, drei, vier oder fünf, sondern sechs überwundene Loops in Section Z. Großartiger Titel aus einer sehr frühen Ära der Shooter (1985!), beinahe schon eine Mischung aus Shooter und Action-Plattformer. Level scrollen fortwährend in andere Richtungen (links-rechts, unten-oben, rechts-links, oben-unten und dann wieder links-rechts), was die klaustrophobische, finstere Stimmung nur noch verstärkt, das Gefühl der Isolation, die Orientierungslosigkeit. Außerdem ist es ein großartiger Spaß, am Boden herumzulaufen, Granaten zu werfen und dann geduckt Kugeln zu entkommen. Da die anderen Jungs auf dem shmups-Forum auch hier faule Hunde sind, die nicht einmal zwei Loops eingedost haben, konnte ich den bisherigen Beststand um einen gigantischen Batzen verbessern, wie es sich gehört. Ich sollte außerdem dankbar dafür sein, dass es nach einer Million Punkte keine Extraleben mehr gibt, wer weiß, wie lange ich sonst daran gesessen hätte. :D

Das zweite war mehr Pflicht als Wollen, da es a.a.O. gewählt worden ist: die Rede ist von Skull Fang (genauer gesagt die japanische Version und der Chase Mode desselben). Das Spiel ist so obskur, dass ich nicht einmal auf nicovideo einen anständigen Clear finden konnte, buchstäblich kein Mensch gibt sich damit ab. Aus verständlichen Gründen übrigens, es erinnerte mich sehr an das unsägliche Zing Zing Zip, wenngleich auch nicht ganz so furchtbar: grausige Sichtbarkeit, extrem billige Tricks von Bossen, die außerhalb des Bildschirms verheerende Attacken abfeuern, schamlose Wiederverwertung sämtlicher Sprites (der vierte und letzte Boss sind identisch, der fünfte Boss besteht aus dem zweiten und dritten, alle Level haben dieselben Standardgegner...), kurzum ein dahingeschludertes Spiel. Ziemlich schwer im Übrigen, und der letzte Boss hat ein unausweichliches Muster, wenn es ihm so beliebt, er verwendete es allerdings gottlob nicht. Die Bossmusik bleibt allerdings hängen - vergleichbar mit Vapor Trail in dieser Hinsicht, das den ersten Teil dieser kleinen Serie bildet.


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 Betreff des Beitrags: Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
BeitragVerfasst: 21.03.2016 21:45 
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Mehr aus der Kategorie "preußische Tugend übermannt aufgeklärte Vernunft": je drei Loops des Arcade-Salamanders und -Life Force sind überwunden worden, jeweils mit entsprechend hohen Scores.

Ich liebe Konami, liebe Marathonsitzungen mit interessant gestalteten Loops, liebe die Gradius-Serie, liebe das PCE-Salamander und Salamander 2 (letzteres sollte in nicht allzuferner Zukunft sachgemäß folgen). Dennoch kann ich nicht anraten, diese beiden Spiele hier ernsthaft in Angriff zu nehmen - außer für einen zügigen 1-ALL, um zu sehen, was es damit auf sich hat -, da die zahlreichen wie an der Substanz zehrenden Schwächen vieles zunichte machen, was spaßig hätte sein können. Hier habe ich das im Einzelnen erläutert, falls irgendwer interessiert sein sollte.


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 Betreff des Beitrags: Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
BeitragVerfasst: 23.03.2016 15:23 
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Uuuuund noch ein alter Bekannter für die SNES-Shooterenthusiasten unter uns: E.D.F.: Earth Defense Force. Obwohl strukturell ähnlich zu der Portierung, ist es doch von der Ausrichtung und Mechanik eine ganz andere Angelegenheit als diese. Der Schwierigkeitsgrad liegt zum einen deutlich höher (was zugegebenermaßen auch mit der Gemächlichkeit des Schiffs und der etwas eigenartigen Kollisionsabfrage zu tun hat), die Vorangehensweise ist allerdings auch eine andere. Ich hatte einigen Spaß an diesem Spiel, es enthält erstaunlich viel Raum für persönliche Noten, was man beim Beobachten des Videos vielleicht nicht glauben mag: abhängig von der Präferenz bzgl. der Waffen sowie der eigenen Stärken (Ausführung/Erinnerungsvermögen) sind für die heiklen Stellen mehrere Strategien denkbar. Bekommt eine Empfehlung von meiner Seite!

Wenn das so weiter geht, kann ich demnächst noch einen Arcadeshooter-Countdown anfangen. :D Nicht, dass ich mir den Aufwand geben würde, aber ich könnte, wenn ich wollte!


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 Betreff des Beitrags: Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
BeitragVerfasst: 26.03.2016 11:43 
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Heute haben wir mal etwas Außergewöhnliches, auf das Aufmerksamkeit zu lenken mir eine besondere Freude ist: Mahou Keibitai Gun Hohki, im Westen auch als Mystic Riders bekannt, beide Loops sind überwunden worden. Obwohl ein Spiel von Irem, was eo ipso mehr Popularität verschaffen sollte, als es Titel von obskureren Spieleschmieden wie etwa UPL, NMK oder Allumer zu erreichen pflegen, fristet es unerhörterweise ein Nischendasein.

Da die Grundlagen der Spielmechanik nicht unbedingt komplett eingängig sind, allerdings absolut notwendig, um den zweiten Loop in Angriff zu nehmen, habe ich in der Videobeschreibung die Systematik skizziert. Und da zeigt sich nach meinem Dafürhalten bereits die Brillanz Gun Hohkis: wir haben es mit einem Spiel zu tun, in dem es möglich ist, konstant eine Bewegung auszuführen, die während ihrer gesamten Animation Unverwundbarkeitsframes generiert, und trotzdem wirkt das nicht aufgestülpt (wie es z.B. im fürchterlichen Zing Zing Zip der Fall ist), sondern fest integriert im Geschehen; ferner handelt es sich nach wie vor um einen anspruchsvollen Kameraden (laut der japanischen Seite, die ich schon erwähnte, kommt ein 2-ALL von Gun Hohki auf den extrem hohen Wert von 40 Punkten (von 45 maximal), was ich ehrlich gesagt für übertrieben halte, aber doch eine gewisse Tendenz aufzeigt).

Die überwölbende Struktur etlicher Iremgenrevertreter, ein haarfeines Gleichgewicht zwischen Kontrolle und Chaos aufrechtzuerhalten, je nachdem, wie genau der Spieler mit dem Ablauf vertraut ist, wird hier noch augenfälliger betont als sonst üblich. Mein liebstes Beispiel ist der Festungsabschnitt im Level 12/2-6, wenn man präzise weiß, wie man vorzugehen hat, ist es möglich, behende und flott die gesamten Bewohner auszuradieren, zaudert man dagegen nur wenige Sekunden an neuralgischen Stellen, wird man praktisch sofort überwältigt. Da ein Ableben darin mündet, dass man ein paar Augenblicke auf die Materialisierung des Protagonisten warten muss, führt das lediglich zu einer noch übleren Ausgangssituation.

Oder der Bosskampf gegen das feurige Nachtmahr in Level 11/2-5 – wie man sehen kann, ist das mythologische Geschöpf beim zweiten Stelldichein erheblich schneller, was einen akkurat zeitlich abgestimmten Schlenker mit dem Besen erfordert, wenn es sich entscheidet, den Spieler frontal zu rammen. Ich bin froh, einen erfolgreichen Ansatz präsentieren zu können, das war für mich subjektiv einer der satisfaktionsfähigsten Momente.

Das Scoringsystem ist im Übrigen auch deutlich interessanter als sonst bei Irem üblich: so sehr ich Irem liebe, von Checkpointmelkerei als Mittel zum Erhöhen des Scores halte ich nicht wirklich viel, auch wenn ich neidlos anerkenne, dass es ungeheure Kenntnisse braucht, um knüppelharte Checkpoints wieder und wieder anzugehen. Hier gibt es Bonuspunkte am Ende eines Levels abhängig davon, wie viele der roten Kristalle man einsammeln konnte. Das wird zwar zu einem Gutteil über die abgefeuerten Gegner reguliert, allerdings gibt es noch ein paar andere Finessen, die beobachtet werden wollen (und die ich ehrlich gesagt nicht einmal ansatzweise zur Gänze einstudierte ). Überhaupt sollten auch Leute, die für gewöhnlich Spiele von Irem wegen ihrer Checkpoints links liegen lassen, hier auf ihre Kosten kommen, da ebenjene hier nicht implementiert sind.

SFC/SNES-Enthusiasten werden außerdem sofort erkennen, wieweit der Besenwurf BioMetal inspiriert hat. Und Mega-CD-Enthusiasten werden natürlich erheischen, dass der erste Boss in Gun Hohki sich in sehr ähnlicher Form in Keio Yuugekitai/Keio Flying Squadron wieder eingefunden hat. Zu schade, dass es bei einer solchen obskuren Randnotenwirkung verblieben ist, dieses Spiel hätte deutlich besseres verdient.


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 Betreff des Beitrags: Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
BeitragVerfasst: 27.03.2016 02:06 
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Mystic Riders ist ein feines Spiel, das wirklich einen Konsolenport verdient hätte. Sehr schöner clear von dir! :)

Ist dir eigentlich auch der ähnliche Grafikstil im Vergleich zu Three Wonders aufgefallen? Ich habe die Vermutung, da war derselbe Spriter am Werk...



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 Betreff des Beitrags: Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
BeitragVerfasst: 29.03.2016 23:27 
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Perikles hat geschrieben:
Wenn das so weiter geht, kann ich demnächst noch einen Arcadeshooter-Countdown anfangen. :D Nicht, dass ich mir den Aufwand geben würde, aber ich könnte, wenn ich wollte!


Ich würde es begrüßen, wobei die Videos bereits aussagekräftig genug sind. Ich bin ja kein Fan von Super EDF, gleichwohl hatte ich Spaß beim Anschauen. Der Irem-Vertreter folgt nun...
EDIT: Beeindruckend, wie du eine Mahou Keibitai Gun Hohki-Besprechung ohne das Wort Cotton schreiben konntest. Spielerisch habe ich teilweise nicht verstanden, was dort auf dem Bildschirm passierte, aber die optische Präsentation ist wahrhaftig wunderbar.


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 Betreff des Beitrags: Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
BeitragVerfasst: 31.03.2016 16:47 
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ChronoMoogle hat geschrieben:
Mystic Riders ist ein feines Spiel, das wirklich einen Konsolenport verdient hätte. Sehr schöner clear von dir! :)

Ist dir eigentlich auch der ähnliche Grafikstil im Vergleich zu Three Wonders aufgefallen? Ich habe die Vermutung, da war derselbe Spriter am Werk...

Danke! Und überhaupt wunderbar, dann und wann wieder Lebenszeichen von Dir zu sehen! :)

Ob der (die?) selbe(n) Spritekünstler am Werk war(en), weiß ich nicht, stilistische Ähnlichkeiten sind keineswegs zu verleugnen. Siehe auch Forgotten Worlds, einige der Bosse dort sind ebenfalls ähnlich in visueller Hinsicht (und da sowohl Three Wonders als auch FW Capcom-Spiele sind, verwundert das keineswegs).

Radagast hat geschrieben:
Ich würde es begrüßen, wobei die Videos bereits aussagekräftig genug sind. Ich bin ja kein Fan von Super EDF, gleichwohl hatte ich Spaß beim Anschauen. Der Irem-Vertreter folgt nun...
EDIT: Beeindruckend, wie du eine Mahou Keibitai Gun Hohki-Besprechung ohne das Wort Cotton schreiben konntest. Spielerisch habe ich teilweise nicht verstanden, was dort auf dem Bildschirm passierte, aber die optische Präsentation ist wahrhaftig wunderbar.

Abseits des Besens ist Cotton praktisch überhaupt nicht mit Gun Hohki zu vergleichen, darum scheint mir der Vergleich wenig strapazierfähig. Sicherlich ist das naheliegend, aber Gun Hohki ist praktisch in jeder Hinsicht haushoch überlegen, und ich sage das, obwohl ich Cotton für ein überaus vergnügliches Spiel halte.


Doch zu einem überaus hart erkämpften Clear!

Was passiert, wenn man R-Type und X-Multiply kreuzt? So oder ähnlich mag der zündende Anstoß vonstattengegangen sein, als man sich im Hause Konami dachte, Xexex auf den Weg zu bringen. Obwohl ostentativ von beiden Spielen stark inspiriert, wächst Xexex in mehrerlei Hinsicht über diese hinaus, ist nicht nur nicht ein schaler Epigon der beiden Irem-Flaggschiffe, sondern in mancher Hinsicht sogar besser.

Was Xexex auszeichnet, ist die brillante Konzeption des Flints (so heißt der Satellit an der Front des Schiffs), die durch die famose Levelstruktur noch gedeckt wird. Während man äußerst selten in R-Type-Teilen seinen Satelliten auswirft (abgesehen vom Kampf gegen Rios in R-Type II sowie des R13 in Delta zwecks Scoring), ist das in Xexex absolut notwendig, um die richtige Balance aus Offensive und Defensive zu kreieren. Da das Schiff seine Feuerkraft behält, ganz gleich, wo sich Flint befindet, ist es deutlich potenter für sich allein genommen als die ganzen Vehikel diverser R-Klassen, außerdem kann die Nützlichkeit in puncto Mikroaggression, die vom Begleiter ausgeht, praktisch nicht unterschätzt werden.

Der kreative Gebrauch des tentakelbewehrten Kameraden mitsamt präziser Erinnerungsarbeit ist denn auch bitter nötig, um den extrem brutalen zweiten Loop zu überleben, die Kugelgeschwindigkeit dort gemahnt schon an einen zweiten Loop eines Psikyo-Spiels. Gerade der Schwarm an kleinen Fliegern in 2-6, die den ganzen Bildschirm passieren und dabei blitzschnelle Kugeln durch die großen Raumschiffe abfeuern, hat mich einige Nerven und Übung gekostet, um einigermaßen zuverlässig zum Erfolg zu kommen. Ich machte einen neuralgischen Fehler in 2-7 (versehentlich presse ich in der Nervosität die falsche Taste und feuere den aufgeladenen Schuß ab, anstatt den Satelliten aufgeladen loszuwerfen), überlebe aber nichtsdestominder durch ein mittelgroßes Wunder. Da ich etliche Credits zuvor im zweiten Loop verlor, obwohl die Fehler minimal waren, nehme ich das unbescheiden so hin.

Wie man allerdings sehen kann, ist Erholung nach einem Ableben im Vergleich verhältnismäßig milde (gerade wenn man so Institutionen wie Gradius III oder R-Type II heranzieht), obwohl Xexex im Ganzen noch einmal eine ganze Ecke schwerer ist. Eine vollwertige Rekonvaleszenz dauert in der Regel weniger als eine Minute, und fast jeder Checkpoint hält eine nützliche Primärbewaffnung bereit. Ich verliere zwar mein einziges Leben im ersten Loop (durch einen ziemlich albernen Fehler zumal), es ist aber sehr wohl möglich, solche Aktionen auch im zweiten Durchgang zu stemmen (obschon das noch einmal erheblich schwerer ausfällt, versteht sich).

Ich empfehle Xexex aus ganzem Herzen. Ich habe allerlei törichtes Zeug im Vorfeld gelesen und konnte nie richtig mitreden, weil meine bisherige Erfahrung daraus bestand, es auf der PSP zu spielen (es ist erstaunlicherweise dem Salamander-Bündel beigelegt!), was keine gute Idee ist, weil der reduzierte Ausschnitt bei diesem speziellen Spiel drastische Konsequenzen nach sich zieht. Da die Level 3 und 5 manuell vertikal verschoben werden können und Gegner von außerhalb des Bildschirms feuern, muss man einen guten Ausblick auf das Geschehen behalten, um sich wacker zu behaupten. Was sich unter idealen Bedingungen entfaltet, darf sich mit Fug und Recht als Meisterwerk bezeichnen lassen.

Die zur Verfügung stehenden Optionen, die sich mit dem Flint bieten, sind schier grenzenlos. Es ist besonders großartig, eine Route für den dritten Level auszutüfteln und dann vermittels erhöhter Position diesen herbeizurufen, wobei er allerlei Gegner zerquetscht. Ungelogen einer der am besten konstruierten Level in einem horizontalen Shooter, der mir bislang unter die Augen gekommen ist. Doch auch der unerbittliche Fokus auf maximalen Schaden gleichsam in Nahkampfreichweite ist nicht nur konzeptuell, sondern auch handwerklich vorzüglich umgesetzt. Der zweite Loop ist allerdings wirklich nur was für Connoisseure, der Anspruch geht stellenweise schier durch die Decke.


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 Betreff des Beitrags: Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
BeitragVerfasst: 12.04.2016 10:47 
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Heute gibt es eine Doppelrunde und darin ein weiteres Doppel, gleichsam eine Shooter-Matrjoschka im Einsatz!

Zum einen das Versionen-Doppel jedes Politikers Lieblingsshooter, Image Fight. Da habe ich zunächst die Weltversion und dann die japanische Version auf beiden Loops durchgearbeitet. Während es für den ersten Loop keine übermäßig große Rolle spielt, welche der beiden Fassungen man sich vorknöpft, ist es von erheblicher Bedeutung, wenn es um den zweiten Durchgang geht. Während ein 2-ALL der Weltversion in etwa auf dem Anspruch eines 2-ALLs des ersten R-Types liegt, ist die Meßlatte beim japanischen Original vergleichbar der ebenfalls japanischen Fassung von R-Type II (da ist die Weltversion ebenfalls signifikant leichter), also doch deutlich schwerer. Die Details diesbezüglich finden sich in der Videobeschreibung, in nuce feuern Gegner mehr und vor allen Dingen eher, sind teilweise widerstandsfähiger und außerdem zahlreicher, ein paar sehr gefährliche Konstellationen sind empfindlich in der Weltversion entschärft worden.

Was Image Fight so interessant gestaltet, ist die Inversion der Inversion, um mal bei unserer Zwillingsrhetorik von weiter oben zu bleiben. Ich meine damit folgendes: es gibt einige horizontale Shooter wie das bereits präsentierte E.D.F., die von ihrer Konzeption her (keinerlei/kaum Terrain, viele Kugeln) auch ein vertikaler Shooter sein könnten. Davon gibt es ein paar Exemplare, auf die Schnelle fallen mir beide P-47s ein (also Aces und The Phantom Fighter), Fire Mustang, Sengoku Blade, aber auch Coryoon. Es gibt freilich noch einige andere Spiele, die diese Nische ausfüllen, mal mit mehr und mal mit weniger Erfolg. Das Gegenteil hingegen, also ein vertikaler Shooter, der strategisch angelegt ist und viel Terrain enthält, ist ziemlich selten. Dragon Spirit und Saber könnte man wohl teilweise dazurechnen, danach wird die Luft allerdings schon recht dünn. Image Fight hingegen erfüllt diesen Anspruch grandios, ohne auf die Qualitäten der vertikalen Orientierung zu verzichten.

Wie man an den Ausweichmanövern beim 2-ALL der japanischen Fassung in den Leveln 2-5/13 und 2-7/15 sehen kann, ist der hektische, gnadenlose Druck, der vertikale Shooter so auszeichnet, durchaus auch in Image Fight vertreten, zumal dann, wenn man unsauber spielt und z.B. die unbeschreiblichen Tentakeldinger im ersteren angeführten Level nicht so schnell ausschaltet, wie man sollte. Oder den magischen Pixel im zweiteren Fall, der es ermöglicht, die großen von hinten kommenden Schlachtschiffe mit allen drei Pods zu beharken, nicht sofort einnimmt und zu verängstigt ist, dorthinzurücken, weil es so wahnsinnig gefährlich ist.

Die Essenz Image Fights ist selbstredend wie bei praktisch allen Iremspielen von strategischer Planung sowie solider Erinnerungsarbeit geprägt, hier sogar in besonderem Maße. Ich persönlich finde, dass der erste Loop sogar einer der einfacheren von Irem-Shootern ist, schlichtweg deswegen, weil man, sobald man die Position jedes einzelnen Gegners kennt, fast alle Gefahren ausradieren kann, bevor sie sich zu solchen entfalten. Da mir Memorierung erheblich leichter fällt als Exekution/Ausführung, kommt mir persönlich das sehr zugute.

In jedem Fall halte ich Image Fight für einen von Irems besten Genrevertretern, es hat etwas davon, gegen ein genuin böses und derangiertes Schachprogramm anzutreten, nur mit Raumschiffen anstelle von Spielsteinen. Ich will mal nicht so weit gehen und es ein intellektuelles Vergnügen nennen, es zu durchleuchten und valide Pläne zu schmieden, allzuweit von der Realität entfernt ist es allerdings nun auch nicht.



Auf der anderen Seite des Spektrums haben wir dann einen 2-ALL von Salamander 2. Dort habe ich einige Versuche gebraucht, um endlich einen Lauf zu erhalten, der alle wesentlichen Scoringtricks enthält und gleichzeitig auch erfolgreich das Spiel abschließt, anstatt in 2-5 oder 2-6 (mit besonderer Vorliebe beim letzten Endgegner) zu enden. Auch hier wurde es wieder unerhört knapp, was wesentlich mit der Beschaffenheit des Spiels zusammenhängt.

Um einen vernünftigen Score auf die Beine zu stellen, aber auch, um die späteren Level des zweiten Loops zu überleben, ist es absolut notwendig, zu lernen, das Schiff zu kontrollieren, während es sämtliche Speed-Ups aufgenommen hat. Dieses zu tun ist ein ganz erhebliches Vergnügen, allerdings auch anfällig dafür, dass man in der Eile des Gefechts in eine Kugel oder Wand hineinkatapultiert, wenn die Hand-Augen-Koordination mal wieder nicht so will wie geplant oder schlichtweg eine Eingabe vermasselt wird (wie man in 2-5 sehen kann, was mich sehr wohl meinen ganzen Lauf hätte kosten können!).

Salamander 2 ist ganz anders als Image Fight geprägt von einem gerüttelten Maß an RNG. Die von Gegnern hinterlassenen Power-Ups sind zu einem großen Teil mindestens partiell randomisiert. Es gibt ein paar Regeln und Tendenzen, die sich ein Spieler zunutze machen kann und auch sollte (Spezifika habe ich wiederum in der Videobeschreibung hinterlassen, ebenso die Wirkungsweise der Scoringtricks!), letzten Endes ist es aber nicht möglich, sich z.B. ein Force Field zuzuschustern, ganz gleich, wie dringend man eines braucht, eine Portion Glück ist immer dabei. Viele Gegner und zumal die Suizidkugeln im zweiten Loop sind nicht statisch und verlangen eine geistesgegenwärtige Haltung ab, um überstanden zu werden, was jedes Spiel einzigartig und frisch hält.

Hinzu kommt natürlich die große Freiheit beim Platzieren der Options infolge der rasanten Geschwindigkeit des Schiffes (was ebenfalls zur Folge hat, dass der Abstand zwischen den Options wächst) und seinerseits ein taktisches Element hinzufügt, das auszunutzen in Gradius-, Parodius- und Salamandertiteln immer eine übermäßige Freude darstellt. Es mag nicht so augenfällig sein wie das planerische Handhaben des Satelliten in R-Type oder einem seiner zahlreichen Epigonen, doch ist es von ebenfalls einschneidender Tragweite, wie mit den überaus nützlichen Helfern umgegangen wird, die sich verhalten wie ein zusätzliches Paar Arme; der geradezu exponentielle Vorteil wird eingehegt dadurch, dass man ein nicht unwesentliches Geschick beim Koordinieren all dieser Erweiterungen an den Tag legen muss.

Was mich ebenfalls so sehr für Salamander 2 einnimmt, ist die nach meinem Dafürhalten ätherisch schöne audiovisuelle Darstellung des Spiels. Der Höhepunkt ist für mich, wenn der zweite Level anfängt, das bezaubernde Sensation im Hintergrund läuft, während strahlend lodernde Kugeln das Geschehen illuminieren. Fabelhaft. Der zweite Loop hält übrigens etliche Arrangements klassischer Stücke bereit, so etwa das vorzügliche Planet Ratis für 2-5! Doch auch anderweitig lässt man sich nicht lumpen, die organischen Widersacher im dritten Level zerplatzen in voluminösen Blutwolken, der Miniboss im letzten Level knirscht und quietscht gepeinigt, alldieweil ein Feuerhagel auf ihn einprasselt, die Asteroiden im fünften Level zerbersten in zufriedenstellender Manier. Konami war praktisch unschlagbar zu den goldenen Tagen.

Perfekt hinsichtlich des Scorings ist der Lauf noch längst nicht, irgendwann werde ich wohl wiederkehren und sehen, ob sich nicht noch ein paar hunderttausend Punkte mehr herauswringen lassen. Das erfordert eine geradezu suizidale Einstellung allerorten, die ich in Anbetracht meiner ohnehin erheblichen Probleme mit einem konservativeren 2-ALL nicht riskieren wollte. Es ist allerdings ungemein tröstlich, zu wissen, dass man jederzeit zurückkehren kann, um stilistisch wertvoll vorzugehen und dabei auch noch behufs des Scorings belohnt zu werden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
BeitragVerfasst: 12.05.2016 10:38 
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Die letzten Wochen waren nicht eben geprägt von interstellaren oder -galaktischen Gefechten, ein wenig neue Kunde gibt es dennoch zu verbreiten:

Zum einen wäre da ein legerer Lauf durch Darius Extra ohne Lebensverlust auf der Route ACFJOTZ. Das hatte ich an einem Nachmittag durchgezogen, um wirklich alle (relevanten) Versionen des ersten Darius einzusacken. Anstelle der üblichen Route ACEIMRX, die auch ich bereits mehrmals auf den diversen Fassungen durchspielte (es handelt sich wohl um die einfachste Kombination aus Leveln, zugleich ist das Scoringpotential aber auch hoch, es ist also gleichsam das Beste aus zwei Welten), wollte ich dieses Mal in Käpt'n Ahabs Fußstapfen treten und zum würdigen Abschluss einen imposanteren Fang an Land ziehen, d.i. natürlich Great Thing daselbst.

Darius Extra trägt seinen Namen - man wird es ahnen - aufgrund einiger Änderungen, die im Vergleich zur Ausgabe erster Hand vorgenommen worden sind. Und auch wenn ich nicht einstimme, dass Extra seinen Vorgänger überflüssig gestaltet oder gar haushoch überragt, lässt es sich nicht leugnen, dass zumindest einige Anpassungen gelungen ausfallen. Folgendes ist mir bekannt:

- Um zu vermeiden, dass Spieler den letzten Checkpoint im Spiel eine ganze Weile wiederholen, gibt es für jedes überzählige Leben einen erklecklichen Bonus nach Komplettieren des Laufs. Das darf uneingeschränkt als richtige Entscheidung gelten.

- Ebenfalls zustimmen möchte ich bei der Feinjustierung des Lasers, der zuvor durch seine Nutzlosigkeit glänzte und das Gefecht gegen Fatty Glutton erheblich erschwerte, weswegen ich beim Arcade-Darius (nicht aber bei den PCE-Versionen) das ganze Spiel mit der Erbsenpistole anging. Teil des Spaßes in Darius ist es, die Waffe beständig aufzuwerten, dem wird hier Rechnung getragen.

- Es gibt deutlich mehr Orbs abzugreifen. Das bedeutet zum einen, dass es allgemein mehr Aufwertungen gibt, zum anderen aber auch, dass das Glücksrad hier fröhliche Urständ feiert. Aus mir völlig unerklärlichen Gründen hielten es die Leute bei Taito für sinnvoll, graue Orbs einzuschmuggeln, die zufällig viele Punkte geben. Aufs ganze Spiel aufaddiert reden wir hier von potentiell hunderttausenden Punkten Unterschied, was völlig hirnverbrannt ist. In Darius II hat man diesem Wahnwitz Einhalt geboten, aber aus noch unerklärlicherem Grund tauchen die Dinger in späteren Teilen wieder auf. Eine der dümmsten Entscheidungen in der Geschichte der Shmups.

- Wohl um die ganzen zugunsten des Spielers verschobenen Parameter auszugleichen, ist der allgemeine Schwierigkeitsgrad etwas angehoben worden. Es gibt mehr Gegnerwellen, manche Exemplare sind auch zäher. Das fällt besonders bei den statischen Türmen auf, die diagonal feuern und hier erheblich mehr Feuer einschlucken, bevor sie vergehen. Halte ich für nicht wirklich bedeutsam, aber tendentiell für eine unelegante, nachlässige Änderung.

- Mir ist auch zugetragen worden, dass die Kollisionsabfrage viel besser sein soll, gemerkt habe ich davon genau nichts. Alles schien mir wie bisher, was ich als Kompliment verstehen möchte, daran gab es nun wirklich nie etwas auszusetzen.


Alles in allem sollten echte Enthusiasten für Shooter älteren Semesters also durchaus mal einen Blick wagen und das Spektakel zumindest antesten. Ich bin persönlich der Ansicht, dass Darius nicht im Ansatz mit Gradius oder R-Type mithalten kann (aus diversen Gründen, die ich hier nicht weiter ausführen werde, da ich bezweifle, dass es wirklich jemanden interessiert), das heißt allerdings im Anbetracht der Qualität beider Rivalen in absoluten Worten noch nicht viel.



Von dem Glanze eines bekannten Vertreters geht es hin zu den finstersten Nischen, wenn wir von Acrobat Mission reden. Mir bekannt durch die liebenswert inkompetente SFC-Portierung, wollte ich mal das Original testen und sehen, wie es im Vergleich zu seiner Heimausgabe verhält. Im Grundsatz fällt mein Urteil gewogen aus, auch wenn es schwer ist, es regelrecht zu empfehlen, abseits des Kuriositätenstatus (es gibt wohl wenige Spiele, bei denen so viele Gegner distinkt an Küchengeschirr erinnern).

Was mir sofort auffiel, war zum einen, dass hier die Hurricane-Waffe, die bei der 16-Bit-Konversion völlig vermurkst worden ist (der Hauptschuß ist schwach und der aufgeladene selbige funktioniert nicht), nicht nur treue Dienste leistet, sondern auch noch im Allgemeinen deutlich besser ist als das Wave-Pendant. Das andere, womöglich (wahrscheinlich?) emulationsbedingte, ist der meines Erachtens erstaunlicherweise schwächere Soundtrack, der mir doch sehr auf dem SFC gefiel. Ich bin allerdings auch ein Freund der Konsole, das mag also miteinander zusammenhängen.

Der Lauf als solcher lief erfreulich gut, ich verlor lediglich Leben am finalen Endgegner und dessen unausweichlichen Mustern am Schluss. Ich demonstriere dabei auch meine gesammelten Erfahrungen mit der Portierung, bei der ich mir gezielt Strategien fürs Überleben zurechtlegte – sowohl den dritten als auch den vierten Boss belasse ich in ihrer jeweils ersten Phase und warte dann auf den Time-Out, da beide ziemlich hässlich werden, wenn man die jeweiligen Türme abräumt. Das ermöglicht mir, alle meine Leben zu behalten, was seinerseits in ansehnliche Boni mündet. Was mir im Übrigen sauer aufstieß, ist der Umstand, dass man maximal vier Leben in Reserve halten kann, das 100.000-Punkte-Intervall wird da eiskalt ausgehebelt. Zu guter Letzt noch ein kleiner Ratschlag: wenn der letzte Boss zerstört ist, aber noch ein Muster loswird, kann man in der Ecke unten rechts parken. Freilich wird man getroffen und sogar die Animation für die Explosion wird aufgerufen, allerdings hat das Spiel keine Zeit mehr, ein Leben abzuziehen, weil der Ergebnisbildschirm auftritt. Es spielte in diesem Lauf keine Rolle, ich dachte mir allerdings, ich würde es dennoch einmal zur Anschauung zeigen.

Überaus denkwürdig fällt die Endsequenz aus, die es bei der SFC-Version so überhaupt nicht gibt. Ich war jedenfalls ob der politischen Anklänge arg erstaunt. Was uns der Künstler damit sagen wollte?


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BeitragVerfasst: 12.05.2016 11:27 
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Ich bewundere auf jeden Fall deine Hartnäckigkeit, die ganzen Shooter perfekt zu meistern. Mir wird bereits vom Zuschauen flau im Magen. Sowas wie Acrobat Mission könnte ich niemals packen. Mir fehlt aber auch die nötige Konsequenz, die ganzen Hürden nach und nach zu nehmen. ;)

Mir fallen in erster Linie die vergleichsweise winzigen Sprites und der riesengroße Bildschirmausschnitt in Darius Extra auf. Dagegen sieht Acrobat Mission regelrecht eingeengt aus. Die Wahl der Route finde ich auch sehr interessant. Jedenfalls macht mich das ein wenig neugierig auf die SNES-Titel. :)



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Sebel hat geschrieben:
Jeder Horst muss seine Pups-Sammlung präsentieren...

WE WANT A SHRUBBERY!!!
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BeitragVerfasst: 12.05.2016 11:58 
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Horst_Sergio hat geschrieben:
Ich bewundere auf jeden Fall deine Hartnäckigkeit, die ganzen Shooter perfekt zu meistern. Mir wird bereits vom Zuschauen flau im Magen. Sowas wie Acrobat Mission könnte ich niemals packen. Mir fehlt aber auch die nötige Konsequenz, die ganzen Hürden nach und nach zu nehmen. ;)

Ach, das geht schon gut von der Hand, sobald man die erste beschwerliche Zeit überwunden hat. Im konkreten Fall kommt auch hinzu, dass ich Acrobat Mission als Abwechslung eingeschoben habe, weil die zwei Spiele, die ich eigentlich auserkoren hatte, zurzeit keinerlei Anstalten machen, nachzugeben. Nachdem man ein paar Spiele abgearbeitet hat, die anfangs zu schwer sind, gehen vergleichbare Titel eigentlich wacker von der Hand. Wenn man denn diesen Aufwand investieren möchte, versteht sich.

Horst_Sergio hat geschrieben:
Mir fallen in erster Linie die vergleichsweise winzigen Sprites und der riesengroße Bildschirmausschnitt in Darius Extra auf.

Das ist der ursprünglichen Ausrichtung von Darius geschuldet. In den Arcades kam das erste Darius auf nicht weniger als drei Bildschirmen daher, was sich natürlich nicht akkurat auf einem Bildschirm über MAME emulieren lässt. Die PCE-Portierungen ihrerseits fokussieren sich auf einen kleinen Teil des Bildschirms, der entsprechend vergrößert wird, was allerdings wirklich wunderbar funktioniert. Ich mutmaße, dass man die richtige, gleichermaßen authentische Dariuserfahrung wohl wirklich an einem Automaten machen muss, obwohl es auch in dieser Form bereits augenfällig von der Norm ausschert.

Horst_Sergio hat geschrieben:
Die Wahl der Route finde ich auch sehr interessant. Jedenfalls macht mich das ein wenig neugierig auf die SNES-Titel. :)

Beide sind ein wenig unorthodox bzgl. der Routen (Twin bietet nur wenig Alternativen und hat immer denselben letzten Level, Force ist der einzige Teil der Reihe, bei dem auch die numerische Anzahl der Level je nach Route schwankt), auf ihre Art sind allerdings beide definitiv empfehlenswert. Twin ist ein ausgezeichneter Einstieg ins Genre, wohingegen Force schlichtweg extrem gut ist, mit Sicherheit einer der besten konsolenexklusiven Shooter der Ära.


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 Betreff des Beitrags: Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
BeitragVerfasst: 13.05.2016 08:16 
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Unerwartet schnell begab es sich, dass ein weiterer Irem-Klassiker dem Raster hinzugefügt werden konnte: die Rede ist vom hervorragenden Mr. Heli no Daibouken (auch als Battle Chopper bekannt), das in meinen Augen einer der besten Action-Plattformer ist, welcher zugleich auch noch im Reich der Shmups residiert.

Wie auch schon bei Acrobat Mission kam mir hier die Erfahrung mit der PCE-Version zugute, bei der ich mir bereits für den Arcademodus eine gesonderte Strategie zurechtlegen musste, um das bösartige Rangsystem zu überwinden. Ein paar Feinheiten sind in der Videobeschreibung festgehalten (ebenso das sonderbare System mit der Energieleiste), die Kurzversion lautet: weniger in Bezug auf die Aufwertungen kann hier manchmal mehr sein!

Da mir glasklar bewusst wurde, wie sehr Mr. Heli von seinem ungebrochenen Spielfluss und seiner stilvollen, schnörkellosen Mechanik zehrt, habe ich mich dazu entschieden, es auch entsprechend zu spielen. So schnell wie möglich (ohne dabei töricht durch die Landschaft zu hetzen, versteht sich, was lediglich ein frühes Grab nach sich zöge) und ohne Lebensverlust. Wer hier einen hohen Score einfahren möchte, muss beständig die Uhr bis aufs Äußerste ausreizen, dieselben Gegnerwellen abfeuern und Leben an Checkpoints opfern, ich halte davon rein gar nichts. Mein Spielvergnügen werde ich nicht auf dem Altar einer wachsenden Nummer opfern, wenn es so mit der Kernidee konfligiert wie hier.

Interessanterweise und mir zuvor gar nicht bewusst hat Mr. Heli nicht mal einen Zusatzloop wie praktisch alle anderen klassischen Irem-Shooter und anders als selbst beide Modi der PCE-Portierung, was meinen obigen Punkt noch weiter zementiert: der cineastische Aufbau will von einem durchgängigen Willen zum Vorantreiben aufrechterhalten und nicht durch gestreckte, anämische Melkerei entwertet werden. Jedenfalls ist das meine persönliche Einstellung.

In diesem Sinne kann ich Mr. Heli auch denjenigen empfehlen, die nicht unbedingt an Shootern interessiert sind, die ungewöhnliche Systematik (zu erwerbende Ausrüstungen, teils manuell, teils automatisch scrollende Level/Segmente, action-plattformerhaltige Einsprengsel) dürften auch größere, andersgelagerte Interessengruppen erschließen. Ich möchte allerdings anmerken, dass es sich um einen ziemlich schweren 1-ALL handelt, meines Erachtens der schwerste erste Loop aus den bisherigen Irem-Shootern, die ich durchging (und die mir zu meinem eigenen Entsetzen rapide ausgehen). Die schlechterdings knuffige Optik sollte niemanden narren, gekämpft wird mit äußerster Grausamkeit.


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 Betreff des Beitrags: Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
BeitragVerfasst: 29.05.2016 15:02 
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Interessantes Video zu deinem Hellfire 1CC (Arcade). Kein Schild, Extraleben nur nach Score? Sieht definitiv schwerer aus als die PCECD-Version. Wunderbar anzusehen, auch, weil du an den selben Stellen ins Schwanken kommst wie ich :D Interessant finde ich deine Technik, den finalen Boss ausnahmslos mit dem grünen Schuss anzugehen. Insgesamt wirkt es so, als ob in der Arcade-Version wesentlich weniger Treffer vonnöten sind (braucht man zu lange, spielt der Boss bei der PCE Version übrigens ein Muster ab, das für mein Empfinden den sicheren Tod bedeutet). Ich bin ihn stets mit dem diagonalen Schuss angegangen, vielleicht ist dieser auch einfach schwächer - ist aber nur ein Gefühl, entbehrt jedem wissenschaftlichen Beweis.

Wie sehr hast du geschwitzt Ende Stage 5 und dem Endgegner? So rasante Manöver habe ich seit Peter Yates Bullit nicht mehr gesehen (außer vielleicht noch bei French Connection).

Nachtrag: Zing Zing Zip sieht auch knüppelhart aus. Aber irgendwie aus falschen Gründen, liege ich da mit meiner Ferndiagnose richtig?


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 Betreff des Beitrags: Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
BeitragVerfasst: 29.05.2016 20:25 
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Bei Hellfire habe ich genau überhaupt nicht geschwitzt, das war mein erster Credit nach Konfigurieren der Steuerung und ein wenig Herumprobieren, Gesamtzeit für den Clear betrug vielleicht 90 Minuten. :D Darum auch die lausige Leistung, die Checkpointerholungen waren für mich die eigentlichen Lichtblicke, die haben durchaus Spaß gemacht, einige der Tode sind aus reiner Langeweile/Unachtsamkeit erfolgt. Ich hatte erst erwogen, eine bessere Leistung einzufahren, es dann aber wieder verworfen, weil mich der erste Loop ehrlich anödet. Die MD-Version ist schlichtweg in jederlei Hinsicht überlegen. Einen Schild gibt es in der Tat nicht, und Extraleben werden einzig über Punkte vergeben, genau. Insgesamt wohl schwerer als die PCE-CD-Version (obwohl Bosse, wie Du schon richtig feststellst, keine lange Lebensdauer haben, man sehe sich nur die armen Kerle im fünften Level an, die allesamt verenden, bevor sie ganz auf dem Bildschirm erscheinen können), aber einfacher als die MD-Version auf Hard.

Zing Zing Zip dagegen dürfte abstandslos der schwerste 1-ALL sein, den ich bisher geholt habe, fürwahr aus allen falschen Gründen, die man sich vorstellen kann (obschon ich nicht zu leugnen vermag, dass das Spiel einen gewissen schrottigen Charme ausübt). Das Hauptproblem ist schlichtweg der letzte Endgegner, für den man eine gewisse Menge an Ressourcen/Feuerkraft braucht, weil er so beschissen programmiert worden ist. Wenn man also vorzeitig abkratzt (was zwangsläufig in weitere Tode/Bombenverbrauch mündet), wird es mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nichts mehr werden mit dem Clear. Also verlegt man sich auf verhältnismäßig sparsame Aktionen und versucht, die teils sehr schnellen Kugeln überhaupt rechtzeitig zu erkennen, geschweige denn, auszuweichen, was leichter gesagt als getan ist. Nur mal als Vergleich: nach der japanischen Wiki, die ich hier schon zitierte, ist Zing Zing Zip genauso schwer mit ein R-Type II 2-ALL (japanische Version, Dauerfeuer) oder minimal schwerer als ein Donpachi 2-ALL - und das, obwohl der Loop gerade mal 20 Minuten lang ist! Und da ich ersteres auch knacken konnte, möchte ich guten Gewissens sagen, dass der Vergleich so abwegig nicht ist, während des STGTs konnte auch keiner den Clear in dem Spiel holen. Empfehlen würde ich es also in der Hinsicht sicher nicht.


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