SNES PowerPak

Hier könnt ihr Euch mit Gleichgesinnten austauschen bei der Entwicklung eines neuen Spiels oder eines neuen Stücks Hardware... oder einfach nur über Coding und Spieleentwicklung allgemein plaudern.

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Svambo
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Re: SNES PowerPak

Beitrag von Svambo » 18. März 2013, 23:24

Ups, steht ja alles auf der Seite. :oops:
Ich gelobe Besserung und geh jetzt mal eine Runde flashen ...

CHANGES IN V2.01-WIP (NOT YET RELEASED):
______________________________________________________________________

- pulled my North American 2/1/1 chipset SNES out of the closet to simulate an SDRAM error, and thus be able to clean up the error message. ;-) Also, the latter is now written to LOG.TXT for easy reporting if required
- added feature: With a semi-intelligent buffer selection system, it's finally possible to use half of the available SDRAM (64 Mbit) for directory buffering. This extends the former limit of ~500 supported files per directory to a whopping 65,536 (theoretically, i.e. with FAT32 limitations in mind) :D
- changed the way ROM/SRAM filename printing on the options screen is implemented: Full filenames are preserved now, and written to LASTSNES.TXT, instead of NUL-terminated strings
- optimized questions module (SQ.MAP) even more, getting rid of clone instructions and anti-stack overflow hacks
- optimized SRAM auto-loading module (SA.MAP) code-wise after finally realizing that my FindFile macro introduced in v2.00 supports finding directories, too ... X-)
- added SRAM auto-loading support for .FIG ROMs, this was forgotten in v2.00 for some reason. Also, maxed out the filename matching character limit (122 with the current implementation, though it never compares more characters than the ROM name actually has)
- tweaked the flash updater for reliability, and removed v1.0X/v2.00-betaX support from it. (Caveat: To be able to update to v2.01 without an external programming device, you MUST have v2.00 already installed!)
- other minor optimizations (especially filebrowser-related, but also e.g. by using a 16 bit accumulator most of the time in "DirFindEntry" routine) to speed up things quite a bit
- other minor bugfixes and cleanups (e.g., error messages when system files/folders are missing)





GEIL !!! Das ist ja wohl sowas von 1000% angenehmer als die original Firmware...
Ganz ganz großes Kompliment an Ramsis!!! Funktioniert super und sieht großartig aus :applaus:

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Re: SNES PowerPak

Beitrag von Ramsis » 31. Oktober 2013, 17:21

Ups, ganz vergessen, hier Updates zu posten ... sorry! :|

Mittlerweile gibt's die v2.02 -- "Happy Halloween Release". Viel Spaß damit! :D

@Svambo, danke fürs Lob, auch wenn's schon ein paar Tage her ist! :ugly:

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Re: SNES PowerPak

Beitrag von Ramsis » 14. Februar 2014, 20:30

Hier mal ein paar überfällige Screenshots der in Entwicklung begriffenen v3.00 (Build #11129). Eine wichtige Neuerung, die optisch nicht direkt ersichtlich ist: Es gibt keine *.MAP-Module auf der CF-Karte mehr, sondern sämtliche Laderoutinen wurden in das Boot-ROM integriert. Dies ermöglicht eine übersichtlichere Codebase und sorgt nicht zuletzt für wesentlich bessere Performance.

Jetzt aber zu den Bildern. :wink:

Die Startseite mit (vorläufigem) PowerPak-Theme -- der komplett schwarze Hintergrund wird noch ausgetauscht werden. Man beachte die neue, Sprite-basierte VFW-Font, die ich für spezielle (Fehler-)Meldungen etc. implementiert habe:

Bild


Der neue SPC-Player, den Ihr direkt mit B wieder verlassen könnt (ähnlich wie beim SD2SNES). Die eintönige blaue Farbe kann übrigens im Theme-File umdefiniert werden und mischt sich dank Color-Math auch perfekt mit dem jeweiligen HDMA-Hintergrund. :D

Bild


Das neue Settings-Menü mit (ebenfalls vorläufigem) Simba-Theme-Hintergrund:

Bild


Beim CF-Upgrade ist (aus Sicherheitsgründen) mehr Benutzerinteraktion nötig als bisher:

Bild


Und auch die System-Info ist aussagekräftiger geworden:

Bild


Soweit mal wieder,
Ramsis

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Re: SNES PowerPak

Beitrag von ChronoMoogle » 14. Februar 2014, 21:33

Das sieht ja richtig Klasse aus! Sag mal ist eigentlich schon Unterstützung von Saves bis 1024kbit (zB der Fall bei Dezaemon) integriert? Ich glaube das konnte die Originalfirmware nämlich nicht ;)
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Re: SNES PowerPak

Beitrag von Ramsis » 15. Februar 2014, 18:57

Echt nicht? ... Ich kann mich erinnern, dass ich Dezaemon vor einiger Zeit mal mit der Simba-Firmware getestet habe, und ich glaube, dass das ROM nach dem Start eine Art Selbsttest fährt, der ohne passendes, 128 KiB großes SRM-File recht lange dauert. Mit dagegen (hatte ich vorher im Emulator erstellt) erscheint mehr oder weniger sofort das Titelbild.

Natürlich wäre es trotzdem möglich, dass es beim Laden/Speichern des SRAM Probleme gibt. Dummerweise weiß ich nicht, woran man das genau erkennt. Hast Du evtl. ein "gefülltes" SRM-File zu Dezaemon und kannst mir sagen, was ich im Spiel tun muss, um definitiv feststellen zu können, ob das Laden und Speichern fehlerfrei funktioniert?

Danke schon mal und viele Grüße,
Ramsis

PS: Danke für das Lob! :) Habe gestern leider vergessen, auch den Optionsbildschirm und das brandneue Mufasa-Theme zu präsentieren, was ich eigentlich vorhatte. Hoffe, ich komme dieses Wochenende noch dazu.

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Re: SNES PowerPak

Beitrag von ChronoMoogle » 15. Februar 2014, 19:02

Abgesehen davon, dass man sich ein Spiel erstellt (also ein bisschen im Editor rumfummelt und dann speichernt), wuesste ich jetzt keine andere Heranngehensweise um das zu testen^^
Ikari hat es vor einiger Zeit mal bei seinem sd2snes gefixt, er selbst hatte nicht damit gerechnet, dass es so grosse srms gibt. Einige "normale" Spiele neben diesen Game Makers haben aber auch ziemlich grosse, z.B. Zootto Mahjong und Genjuu Ryodan mit heftigen 256kbit Sram.
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Re: SNES PowerPak

Beitrag von Ramsis » 15. Februar 2014, 19:04

Hmm ... dann scheint's ja doch zu funktionieren. Zur Sicherheit probier ich aber demnächst auch mal die von Dir genannten Spiele aus.

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Re: SNES PowerPak

Beitrag von ChronoMoogle » 15. Februar 2014, 19:05

Krass, das haette ich der Firmware vom Powerpak gar nicht zugetraut. Ich meinte gehoert zu haben, dass sie Probleme mit sowas hat.
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Re: SNES PowerPak

Beitrag von mi213 » 22. Februar 2014, 15:02

Hey, Ramsis. :wink:

Von mir auch noch mal ein herzliches Dankeschön das du hier noch am Ball bleibst. Ich freue mich wirklich riesig das hier noch weiter gearbeitet wird. Die neuen Screenshots steigern auch schon meine Vorfreude auf die V3.0 (hab jetzt noch nicht auf deine HP geschaut, aber gehe davon aus das es da noch nix zum downloaden gibt).
Mein PowerPak liegt mittlerweile bei einem guten Freund von mir, der es (soweit ich weiß) regelmäßig nutzt. Für die neue Version muss ich es mir dann mal wieder besorgen. Ich freue mich.
GESTAHL: We may not deserve it, but let´s do like Pinky and The brain and try to take over the world!!!!!

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Re: SNES PowerPak

Beitrag von Ramsis » 27. Juli 2014, 21:54

Hehe, danke, mi213. Auch wenn's ne Weile her ist -- ich hab das PowerPak keineswegs vernachlässigt. v3.00 "MUFASA" ist nach wie vor in der Mache, und sie wird ... grandios. :D

Die beiden "großen" Baustellen sind momentan nur (!?) noch das Theme-File-Format sowie das automatische Erstellen von SRM-Dateien. Letzteres ist mir, ehrlich gesagt, noch nicht einmal als Flussdiagramm klar. :oops: Aber alles andere funktioniert mittlerweile schnell und reibungslos. :D

Bild

(Die Verzerrung bitte ich zu entschuldigen -- hab die Fotos an der 13-Zoll-Trinitron-Röhre gemacht, die zwecks rascher Tests auf meinem Schreibtisch steht. Der komische Fleck unterhalb von "DSP1" ist eine Reflexion bzw. ein JPG-Artefakt, jedenfalls kein SNES-Grafikfehler.)

Hier der neue Options-Bildschirm, mit gedrückter Select-Taste (der weiße Bereich oben rechts resultiert daher, dass ich die Kamera dummerweise leicht schief gehalten und das Bild in GIMP entsprechend nach rechts gedreht habe):

Bild

Wer Genaueres wissen will, sollte mal die WIP-Changes anschauen. Viel Spaß! :rock:

Lieben Gruß,
Ramsis

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Re: SNES PowerPak

Beitrag von stefan_iro » 27. Juli 2014, 23:43

Hallo Ramsis!

Es ist einfach wahnsinn, was du aus dem SNES PowerPak rausholst.

Ich hab damals mit der 64M Tototek Flash Karte angefangen und dann auf das Neo Myth Modul upgedated. Im Gegensatz zu vielen anderen habe ich das auch nie bereut, da nach meiner Erfahrung nur Karten mit "Flash" Speicher auf Clones wie dem Tristar 64 oder Retrobit Duo Portable funktionieren!

Vor einiger Zeit habe ich mir trotzdem ein SD2SNES besorgt, weil die Kompatibilität einfach besser ist! Hoffentlich kommt hier irgendwann noch FX-/FX2-Unterstützung. :rock:

Aber so wie ich das sehe, werde ich mir wohl auch noch ein SNES PowerPak zulegen müssen. Das Menü sieht einfach zu gut aus! :applaus:

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Re: SNES PowerPak

Beitrag von linktothepast » 30. Juli 2014, 22:08

Ramsis hat geschrieben:Hehe, danke, mi213. Auch wenn's ne Weile her ist -- ich hab das PowerPak keineswegs vernachlässigt. v3.00 "MUFASA" ist nach wie vor in der Mache, und sie wird ... grandios. :D
Auch wenn ich in diesem Forum fürs meiste nur ein stiller Mitleser bin,
muss ich an dieser Stelle Ramsis wirklich loben und mich vor seiner Arbeit verneigen!
Es ist wirklich unglaublich, was du aus dem PowerPak rausgeholst hast!!!
Ohne dich könnte man gar nicht den "Luxus" genießen, den mir das PowerPak mit deiner Firmware bieten!

Mach weiter so!


Viele Grüße
linktothepast

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Re: SNES PowerPak

Beitrag von Ramsis » 2. August 2014, 19:22

Hehe, danke, stefan_iro und linktothepast. Ihr seid echt lieb. :thx:

Das Einzige, was mich derzeit noch vom v3.00-Release abhält, ist im Grunde die automatische SRM-Erstellung. Wie ich die hinkriegen soll (und das will ich, ohne Wenn und Aber), weiß ich momentan ehrlich gesagt noch überhaupt nicht -- trotz nett gemeinter Hilfe von dritter Seite.

Hätte ich den FPGA-Sourcecode, könnte ich womöglich auf ein ähnliches System zurückgreifen wie ikari beim sd2snes (FatFs); evtl. könnte ich sogar eine Art Auto-Save-Feature (= Schreiben der SRM-Datei auf die CF-Karte, während das Spiel läuft) implementieren -- ganz abgesehen von womöglich rudimentärem (?) Special-Chip-Support, wie zumindest OBC-1 und/oder einer High-Level-Implementierung des Cx4.

Aber so ... :|

Wenn Ihr Lust und Zeit habt, schreibt doch eine Mail an support@retrousb.com, in der ihr die Leutchen ganz nett darum bittet, die FPGA-Sourcen freizugeben. Bezieht euch dabei gerne auf mich (unter dem Namen "Ramsis") -- immerhin weiß ich aus sicherer Quelle, dass Retrousb auf Nachfrage nach SNES-PowerPak-Updates mittlerweile meine "SIMBA"-Firmware empfiehlt. :wink:

Danke und lieben Gruß,
Ramsis

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Re: SNES PowerPak

Beitrag von ikari_01 » 20. August 2014, 23:54

Sportlich ;)
sd2snes news: https://sd2snes.de

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Re: SNES PowerPak

Beitrag von Ramsis » 12. April 2015, 10:10

"I'm here to announce that king Mufasa is on his way ..."

Oder anders gesagt: v3 ist so gut wie fertig. :) Wichtigste Neuerung ist ja die Möglichkeit, die Oberfläche mittels Themes nahezu beliebig anzupassen, inkl. sämtlicher Farben und Schriftarten (die Positionierung der Elemente ist allerdings fix, nicht zuletzt um das Theme-File-Format nicht unnötig aufzublähen).

Beispiele:

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Die drei Haupt-Themes (Mufasa, Simba, Mario) muss ich noch ein bisschen abwandeln bzw. verfeinern (z. B. ist die Font im Moment noch bei allen gleich).

Dafür hab ich mir aber einen Spaß erlaubt und die Grafiken aus dem Boot-ROM von RetroUSB zu einem weiteren Theme verwurstet. So könnt ihr nicht nur die Möglichkeiten der Themes ganz gut erahnen, sondern auch – falls ihr sie vermisst – die althergebrachte Oberfläche des PowerPaks schon bald erneut in all ihrer öden, trostlosen Hässlichkeit genießen. :ugly:

Bild

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Das Release folgt demnächst! :wink:

Lieben Gruß,
Ramsis

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