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 Betreff des Beitrags: Re: Sunset Riders
BeitragVerfasst: 25.11.2012 22:29 
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Warum ist das hier eigentlich immer noch im Shmups-Unterforum? Hab gerade im Platformer-Bereich gesucht und dachte ich bin blind oder verrückt oder so... ;)

Ich hab mich nach längerer Zeit auch mal wieder an Sunset Riders rangewagt und unerwartet große Fortschritte gemacht. Besonders insofern, dass ich endlich bei Chief Wigwam den Dreh raushabe, wie man den Bosskampf angehen muss. Zwar macht mir mein mittlerweile etwas ausgeleiertes Steuerkreuz manchmal ein bisschen 'nen Strich durch die Rechnung, aber ansonsten ist der eigentlich kaum ein Problem mehr. Auch die letzten zwei Stages (inkl. der Boss im vorletzten Level) sind eigentlich sehr gut machbar. Der Endboss dagegen... ähm mal sehen. ^^ Geht mir da alles noch ein bisschen schnell, eigentlich darf man die ganzen wiederkommenden Gegner fast überhaupt nicht schießen lassen. Hab es auf easy durchgeschafft, auf normal hab ich noch zu knabbern.

Ich bin jetzt übrigens von Schrotflinte auf Pistolen umgestiegen. Macht die Levels etwas schwerer und lässt einen nach einem Tod mit 'nem furchtbar popligen Einzelschuss zurück, aber die Bosse gehen so doch einen guten Tick schneller. Und die sind eigentlich das wesentlich größere Problem als die normalen Gegner in den Levels.

Wie auch Perikles denke ich mittlerweile nicht mehr, dass das Spiel irgendwelche wirklich unfairen Züge hat. Ist halt wieder mal so die "Stirb-dich-ein-Stück-weiter"-Geschichte, wie in so vielen arcadigen Spielen damals. Am meisten Probleme bereiten mir mittlerweile noch die Reitpassagen, aber sobald ich die mal komplett gelernt habe, müssten auch die einigermaßen klappen. Insgesamt mausert sich Sunset Riders so langsam in Richtung meiner Lieblings-SNES-Spiele, auch wenn es wohl nicht ganz rankommen wird. Ein kleiner Wermutstropfen ist in meinen Augen, dass die Bosskämpfe im Großen und Ganzen etwas gleichförmig und nicht soo abwechslungsreich sind. Aber gut, es ist halt vom Setting einfach kein Contra, wo man mit futuristischen Waffen, Kletterpassagen und abgedrehten Alien- und Maschinenbossen für Abwechslung sorgen kann. ;)
Und Bosskämpfe mit andauernd nachrückendem Kanonenfutter, das einen beim eigentlichen Bosskampf stört, waren irgendwie noch nie so ganz mein Fall.


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 Betreff des Beitrags: Re: Sunset Riders
BeitragVerfasst: 25.11.2012 22:34 
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Battletoad hat geschrieben:
Warum ist das hier eigentlich immer noch im Shmups-Unterforum? Hab gerade im Platformer-Bereich gesucht und dachte ich bin blind oder verrückt oder so... ;)


Deswegen: viewtopic.php?f=86&t=11403 :P



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 Betreff des Beitrags: Re: Sunset Riders
BeitragVerfasst: 26.11.2012 02:56 
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Zitat:
Ich bin jetzt übrigens von Schrotflinte auf Pistolen umgestiegen. Macht die Levels etwas schwerer und lässt einen nach einem Tod mit 'nem furchtbar popligen Einzelschuss zurück, aber die Bosse gehen so doch einen guten Tick schneller. Und die sind eigentlich das wesentlich größere Problem als die normalen Gegner in den Levels.
[...]
Und Bosskämpfe mit andauernd nachrückendem Kanonenfutter, das einen beim eigentlichen Bosskampf stört, waren irgendwie noch nie so ganz mein Fall.

Der zweite Absatz impliziert, warum ich (u.a.) bei den Schrotflinten geblieben bin. Die eigentlichen Bossgegner sind in der Regel relativ einfach unter Kontrolle zu halten, aber gerade die schier unendliche Anzahl an Lakaien beim letzten Bossgegner machen die Streuwirkung so wertvoll. Abgesehen davon ist es etwas einfacher, mit der Schrotflinte gleichzeitig auszuweichen und den Bossgegnern Schaden zuzufügen, wohingegen der Wirkungsbereich der Revolver sehr beschränkt bleibt. Zu guter Letzt sind die Reitpassagen erheblich entspannender mit der Schrotflinte, da der Waffenradius es ermöglicht, dass nahezu jeder Schuß sitzt - und der Spieler sich ganz aufs Ausweichen konzentrieren kann.
Zitat:
Insgesamt mausert sich Sunset Riders so langsam in Richtung meiner Lieblings-SNES-Spiele, auch wenn es wohl nicht ganz rankommen wird.

Das kann ich nur bestätigen - hätte ich vorher auch nicht gedacht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Sunset Riders
BeitragVerfasst: 26.11.2012 19:36 
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Oh Mann, ich hab das Spiel auf Nachfrage Jemandem empfohlen, der sich vor ein paar Tagen ein SNES angeschafft und mich fragte, was er denn so kaufen kann. Ich hab ihm ein paar übliche Verdächtige aufgezählt (die vor allem günstig zu haben sind) und eben Sunset Riders, aber mit dem Vermerk, dass das schon "etwas" teurer sei.

Jetzt schreibt er mir grade, dass er auf seinem ersten Flohmarkt, bei dem er nach Retro-Spiele gesucht hat direkt das Spiel (ok, Modul only) für 10 € geschossen hat. Da kam bei mir blanker Neid auf! :bang: :wink:


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 Betreff des Beitrags: Re: Sunset Riders
BeitragVerfasst: 15.12.2012 01:43 
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Habe das Modul heute nochmal reingesteckt und mich spontan doch wieder für die Schrotflinten entschieden. ;) Irgendwie spielt es sich halt schon angenehmer zu großen Anteilen. Aber beide Waffen haben irgendwie ihre Vorteile und Nachteile. Und da ich mit den Reitpassagen letztens die größten Probleme hatte, ist die Schrotflinte doch keine so schlechte Wahl. Die Bosse klappen (egal mit welcher Waffe) mittlerweile eigentlich ziemlich gut. Nur der 1. Boss (kann mir nicht helfen, finde den fast am schwersten) sowie Chief Wigwam und Sir Richard Rose machen mir noch Probleme.

Habe das Spiel aber heute überraschenderweise auch auf "normal" durchgeschafft. Hatte eigentlich das Gefühl, dass ich eher mies spiele, da einige sehr vermeidbare Tode dabei waren (besonders beim 3. Boss, wo ich sonst fast nie sterbe). Am Ende lief's aber immer besser und ein bisschen Glück hatte ich auch an einigen Stellen.

Mich wurmt nur ein bisschen, dass man wie bei Contra III auch auf normalem Schwierigkeitsgrad noch keinen Abspann zu sehen bekommt. Werd ich's deswegen nochmal auf schwer probieren? Hm mal sehen... ^^


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 Betreff des Beitrags: Re: Sunset Riders
BeitragVerfasst: 15.12.2012 07:41 
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Das finde ich richtig gut, wie Du Dich reinkniest. Aber ohne Mist. Bei Sunset Riders bist Du wirklich ganz groß. Ich erinnere mich nur noch an unsere Session zu zweit in Leipzig, wo ich ziemlich schnell ausgeschieden bin und Du hast das Ding allein gerissen. Wow. :applaus:



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...(gaigig ist nicht da also schnell zuschlagen :starwars: :ugly: :pfeif: )

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 Betreff des Beitrags: Re: Sunset Riders
BeitragVerfasst: 15.12.2012 11:40 
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Danke, aber alles nur eine Frage von Zeit und Übung. Und bei richtig guten Spielen wie Sunset Riders steck ich halt auch gern viel Motivation und Energie rein. ;)

Wie man ja auch an Perikles sieht, kann man ja wirklich weit kommen, auch wenn man sich das evtl. erst gar nicht zutraut oder sich in einer richtigen Sackgasse festfährt. Ich war auch schon leicht pessimistisch, als ich eine ganze Zeit lang an Chief Wigwam nicht vorbeikam. Dann hab ich die richtige Rangehensweise gefunden und zack... jetzt klappt's ganz gut.

Ein Continue hab ich noch gebraucht gestern, das muss ich als oller Shmup- und 1CC-Freak natürlich noch ändern. :D Hatte wie gesagt auch gestern wirklich das Gefühl, nicht sooo toll zu spielen, aber hintenraus war ich dann "aufgewärmt" und voll konzentriert und es lief irgendwie. Der erneute Umstieg auf die Schrotflinten hat wahrscheinlich auch geholfen.

Interessant finde ich, dass die Schergen beim Endboss nach einer Weile wirklich aufhören, neu zu spawnen. Hab das gestern sehr vorsichtig gespielt am Ende und mich immer gleich auf das Kanonenfutter konzentriert, sodass ich noch nichtmal den Balkon zerstört hatte, als keine neuen Gegner mehr kamen. Ist also als defensive Variante echt eine Möglichkeit, dauert aber halt ein Weilchen. ^^


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 Betreff des Beitrags: Re: Sunset Riders
BeitragVerfasst: 15.12.2012 15:08 
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Zitat:
Nur der 1. Boss (kann mir nicht helfen, finde den fast am schwersten) [...]

Das ging mir anfänglich genauso. Ich habe für mich entdeckt, dass man sich hier so wenig wie nur irgendwie möglich bewegen sollte und idealerweise langsam von links nach rechts und vice versa läuft und nur in Ausnahmefällen rutscht. Wichtig ist, sich nicht ganz in den Ecken zu verfransen, da kann es passieren, dass nicht mehr genug Raum zum Ausweichen bleibt. Es ist sehr einfach, bei diesem Bosskampf in Panik zu verfallen, wichtig ist, hier die Ruhe zu behalten.

Zitat:
Interessant finde ich, dass die Schergen beim Endboss nach einer Weile wirklich aufhören, neu zu spawnen. Hab das gestern sehr vorsichtig gespielt am Ende und mich immer gleich auf das Kanonenfutter konzentriert, sodass ich noch nichtmal den Balkon zerstört hatte, als keine neuen Gegner mehr kamen. Ist also als defensive Variante echt eine Möglichkeit, dauert aber halt ein Weilchen. ^^

Genau. Ich konzentriere mich immer auf drei Mann und ignoriere den Lakai oben rechts. Das läuft idealerweise so: nach rechts schießen, dann nach links und oben, Etagenwechsel (um dem Gegenfeuer des Richard Rose und des letzten Lakais zu entgehen), nach unten schießen, Etagenwechsel und wieder das Ganze von vorn. Das kann auch ganz übel in die Hose gehen (wenn die zeitliche Abfolge nicht stimmt, wird man direkt nach dem Etagenwechsel getroffen, gerade nach Ablauf der kurzen Unverwundbarkeit), aber es funktioniert für mich am besten. Sich in der Mitte aktiv zu bewegen grenzt an Selbstmord.


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 Betreff des Beitrags: Re: Sunset Riders
BeitragVerfasst: 06.08.2013 21:25 
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Ich habe in den letzten Tagen die Arcadeversion von Sunset Riders hoch und runter gespielt, die bei flüchtigem Hinsehen mit der SNES-Version fast nahtlos übereinstimmt, allerdings schon mehr Charme und Details enthält. Was mich allerdings am meisten überrascht hat: die SNES-Adaptierung ist an den neuralgischen Punkten deutlich schwerer! Die Level sind tendentiell etwas knackiger beim Original, da es mehr Gegner und Gegnervarianten gibt (z.B. die Indianer oder die verschlagenen pink gekleideten Banditen auf Pferden) wie auch die beiden Gatlinggun-Stellen im letzten Level. Dafür meine ich, dass die Bosse auf dem SNES eigentlich alle mindestens genauso gefährlich sind, meistens sogar in größerem Ausmaß, da offensichtlich mehr Nachschub an Handlangern vorherrscht. Chief Scalpem/Wigwam ist ein ganz kurioser Fall: in der Arcadeversion wirkt der Trick nicht, "in" ihm zu stehen und hochzuspringen, weil er offenbar nicht so viele Frames benötigt, um seinen Messerschwung durchzuführen, dafür ist es maßgeblich einfacher, den geworfenen Messern auszuweichen resp. diese zu lenken. Absolut gesehen "einfach" ist bei Gott keine Version, der Abkömmling setzt die Daumenschrauben dennoch rigider an.


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 Betreff des Beitrags: Re: Sunset Riders
BeitragVerfasst: 07.08.2013 01:55 
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Es tritt auf: ein Doppelbeitrag binnen weniger Stunden, item Dreifachbeitrag in seiner Gestalt. Doch redlich verdient ist er, darum wird's höfische Protokoll missachtet.

Wie der Beitragsverlauf dieses Themas aufzeigt, habe ich vor über einem Jahr das Spiel angefangen und das Rascheln im Blätterwald hervorgerufen, wie schwer das Ganze doch ist (auf Easy, mit maximalen Leben & Continues). Heute ist der Lauf auf einem Credit auf Standardeinstellungen endlich geglückt, der Triumph immens.

Es mag ja willkürlich aussehen (ist es auch), aber das Herumlaborieren an Arcadespielen wie diesem, bis der continuelose Durchgang schließlich Wirklichkeit wird, eröffnet so viele Seiten an einem Spiel, die einem beim normalen, "zwanglosen" Durchspielen gar nicht offenbar werden. Man muss nicht nur seine Strategien unermüdlich rundschleifen, bis sie zuverlässig funktionieren (was auch heißen kann, die theoretisch beste Zugriffsmöglichkeit liegen zu lassen, weil sie sich schwer unter Druck anwenden lässt), sondern tiefere Mechaniken eines Titels ergründen. Es hat mich etliche Versuche gekostet, Chief Wigwam so zu bekämpfen, dass ich konsistent das Duell ohne Lebensverlust verließ, doch es zahlte sich umso süßer aus, als ich es gerade genauso traumhaft applizieren konnte. Das passiert nicht, wenn man auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe alle Leben hochsetzt und mit brachialer Gewalt so lange auf die Tasten hämmert, bis man mit zwei blauen Augen davonkommt.

Was Sunset Riders so einzigartig selbst unter den wenigen Run 'n Guns der Konsole macht, ist der oszillierende Fokus auf die Positionierung. Es gibt Situationen, aus denen es kein Entkommen mehr gibt, wenn man ein paar Sekunden vorher den falschen Platz am Bildschirm eingenommen hat. Das führt anfänglich zu großer Frustrierung ("Was soll ich denn dagegen tun? Ist ja unmöglich!") und erweist sich als Lackmusprobe, ob man das Spiel sicher abschließen kann oder nicht. Das wurde mir wieder sehr evident, als ich im zweiten Durchgang durch die schnelleren Kugeln beim ersten Boss (wg. des erhöhten Schwierigkeitsgrades) aus dem Takt gerissen wurde und beinahe dort starb (und dann endgültig beim nächsten Endgegner).

Wie auch immer. Ich werde wohl die Positionierung von Sunset Riders bei meinen Lieblingsspielen ändern müssen, das lässt sich anders nicht mehr rechtfertigen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Sunset Riders
BeitragVerfasst: 27.12.2015 19:56 
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Viel habe ich gejammert, doch nun hat die Geduld gold'ne Früchte getragen! Ich habe Sunset Riders auf default mit dem geschätzten mexikanischen Revolverhelden durchgespielt. Derweil wird der Erfolg noch nicht mit dem 1CC versehen - ich habe bei Sir Richard Roses zweiter Form mein erstes Credit abgeben müssen (obwohl der Höllenhund bereits dunkelrot leuchtete). Trotzdem wird hier bereits ein umfassendes Fazit gezogen, ein 1CC-Bild indes hoffentlich alsbald nachgeschoben.

Wie hier vor einiger Zeit schon beschrieben, entfacht SR seine wahre Spieltiefe erst mit ein wenig Studium der Materie. Die Smith Bros, Chief WigWam und vor allem Sir Richard Rose wirken im ersten Moment unüberwindbar. Zu viel wird geschossen, zu viel passiert auf dem Bildschirm, zu viel explodiert. Doch die alte Konami-Schule versteht es wie keine andere, dass der Spieler mit Übung, Umsicht und der Nutzung der kompletten Optionenpalette diesen fürchteinflößenden ersten Moment beseitigen wird. Sogar so sehr, dass wirklich jeder Gegner (außer einer) mit der richtigen Taktik auf ein Minimum an Gefahr reduziert werden kann.

Die Smith Bros. und Chief WigWam gehen sogar soweit, dass beide mit dem Wissen "Wie" letztendlich die leichtesten Endgegner im Spiel sind. Bei Sir Richard Rose sieht die Sache jedoch gänzlich anders aus. Ich freue mich, mir nach dem 1CC YouTube-Videos anzuschauen, welches Vorgehen andere Spieler wählen. Ich gehe bisher anfangs mit einem stetigen Balkonwechsel und den damit einhergehenden Unverwundbarkeitframes zu Werke (was jedoch nicht jegliche Gefahr ausschaltet. Ein verirrter Schuss kann einen immer noch erwischen!).

Einzig die Rutschen-Funktion hat sich mir nicht richtig erschlossen. Zu unbeweglich ist man dadurch, zu leicht schlittert man in andere Schüsse.
Abschließender Missmut geht raus an die zweite Reitpassage, die wirklich ein Graus ist und mich einige Nerven gekostet hat.

Aber: Ein Top-Titel, der schwer ist, aber einem unheimlich viel zurückgibt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Sunset Riders
BeitragVerfasst: 27.12.2015 21:33 
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Okay, 1,5h später folgt die erlösende Erfolgsmeldung:

Hier der 1CC, in 2-5 war dann aber leider Schluss (allerdings habe ich außer einen minimalen Anstieg der Schussgeschwindigkeit keine große Änderung im 2. Loop gespürt)

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Abschließend gilt es zu konzedieren, dass ich unsäglich schlecht in diesem nervigen Bonus-Spiel bin.


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