Pocky & Rocky

Freunde von glühenden Daumen werden hier glücklich. R-Type, Gradius, Rendering Ranger und co heizten mächtig ein.
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Seven Force
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Re: Pocky & Rocky

Beitrag von Seven Force » 5. Dezember 2012, 00:06

1UP: Nachdem ihr den ersten Boss besiegt habt, schnippt seine Schale mit Zauberstab/Schwanz weg und es erscheint eine Maneki Neko die ein 1UP-Kristall abwirft.

Für die Glücksgötter auf die entsprechend markierten Stellen schießen, und sie erscheinen. Es gibt sieben verschiedene Götter, welcher kommt ist aber glaube ich zufallsgeneriert. Am praktischsten ist Benten, denn sie wirft einen Hund ab auf dem ihr eine Zeit lang reiten könnt während ihr unverwundbar seid.

Siehe auch: http://de.wikipedia.org/wiki/Sieben_Gl% ... %C3%B6tter
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Re: Pocky & Rocky

Beitrag von ChronoMoogle » 5. Dezember 2012, 00:08

Ah, den Tipp mit dem 1up hatten wir sogar schon. Danke auf jeden Fall fuer die geniale Auflistung in Screenshotform! Werde mal versuchen, die Screenshots in Textform umzuwandeln, dafuer muss ich mich am Wochenende aber erstmal wieder ans Spiel wagen :) Es muss auch noch eine Auflistung der Goetter und ihrer Fertigkeiten her.

Eventuell gehe ich auch mal einen 1cc an. Hab ich Bock drauf.
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Re: Pocky & Rocky

Beitrag von Perikles » 12. Januar 2014, 20:53

Für mich ist dieses Spiel der Überraschungstitel des noch jungen Jahres. Nachdem ich zunächst überhaupt Einfindungsschwierigkeiten mit diesem Subgenre hatte und mich der Nachfolger des besprochenen Teils etwas anödete, gab ich Kiki Kaikai freventlich nicht die Chance, die es verdiente, und bin jetzt eines weitaus Besseren belehrt worden, denn:
Es ist bei weitem nicht auf dem Level mit den Genrekoenigen auf dem SNES. Die haben vll eine 9 verdient (z.B. Super Aleste, Jikkyou Oshaberi Parodius und Macross).
dem würde ich vehement widersprechen wollen: losgelöst von persönlichen Vorlieben halte ich Kiki Kaikai sehr wohl für einen der engsten Kandidaten innert dieser Auswahl (wenn man es denn als Shooter einklassifiziert, es handelt sich um eine durchaus strittige Frage). Das lässt sich an folgenden Merkmalen festhalten:

- Obwohl jederzeit alert, kommt das Spiel praktisch nie zum Slowdown, und das trotz der schönen graphischen Effekte (etwa bei Floß- und Luftschifffahrt) sowie allgemein verzaubernden Kolorierung. Das alleine lässt sich bei einem Spiel mit einem ordentlichen Schwierigkeitsgrad zu 16-Bit-Zeiten im Allgemeinen und auf dem SNES im Besonderen nicht voraussetzen. Und so sehr ich Konami die Stange halte: sowohl Gradius III als auch Jikkyo Oshaberi Parodius kriechen bisweilen nur so vor sich hin.

- Eigentlich kann man den Highscore zu dieser Zeitperiode außerhalb von Arcadespielen kaum ernst nehmen, weil rudimentär oder unausgegoren. Kiki Kaikai dagegen gewinnt noch einmal eine Stufe dazu, wenn man es ernsthaft in Angriff nimmt: je besser man es spielt, desto besser der Punktestand. Lebensenergie, Bomben und Waffenaufwertungen geben Bonuspunkte, wenn diese aufgelesen, allerdings nicht aktiv verwertet werden, außerdem gibt es Extrapunkte für die übrige Lebensenergie beim Boss eines Levels sowie für die übriggebliebene Zeit. Ich hätte mir zwar noch gewünscht, dass auch Extraleben am Ende des Spiels verrechnet werden, um Suizide zu unterbinden, das ist allerdings ein winziger Beschwerdepunkt. In dieser Kategorie können nur eine Handvoll Konsolenspiele überhaupt mithalten.

- Die erwähnte Einzigartigkeit dieses Genres (vom Spieler wird das Scrolling des Bildschirms bestimmt) allein sollte anerkennend aufgelistet werden. Den Spagat zwischen der größeren Freiheit des Spielers und einem "Arcade-für-Daheim"-Spielgefühl zu schaffen ist wesentlich präzedenzloser und schwieriger als das x-te vertikale Shmup auf dem Weg zu bringen.

- Die so typische grundsolide Natsumequalität zu dieser Zeit schimmert auch hier wieder durch, wenngleich es eine Weile dauern kann, bis man es voll zu würdigen weiß. Es gibt keinerlei Fett im Spiel, sondern genau durchdachte belegte Tasten und ebenso wohlgestaltete Level ohne Wiederholung. Gerade der Slide (der im zweiten Teil bitterlich vermisst wird!) lädt zu einem spannungsgeladenen Stellungsspiel ein, wird allerdings teilweise subversiv beschnitten. Im dritten Level etwa kann man anfangs gegen den Nekromanten noch unbesorgt aus dem Weg huschen, bei der Revanche allerdings gibt es links und rechts Abgründe, die einen ähnlich sorglosen Gebrauch schnellstens unterbinden. So entsteht einerseits eine Lernkurve beim Spieler, andererseits versucht das Spiel subtil die Stützräder nach einer Weile zu kappen, um entweder alternative Taktiken zu forcieren oder einen überlegteren Umgang mit den potenten Hilfsmitteln. Die Bomben sind recht knapp verteilt und umso stärker, desto näher sie am Gegner gezündet werden, was ein risikoreicheres, spannenderes Vorgehen belohnt. Das alles sind Feinheiten, die zwar nicht durchgehend eingefordert werden sollten, ein gutes Spiel jedoch zu einem herausragenden avancieren lassen.

- Die sonstige audiovisuelle Qualität ist fabelhaft. Es gibt mehrere Einspieler, die sich mir tief eingebrannt haben, genauso wie es tolle Landschaftsszenarien zu bewundern gilt. In die Gestaltung gerade der Gegner ist sichtlich viel Liebe eingegangen, die dann am furiosen Finale gegen (Gogols?) Mantel am Ende ausgezahlt wird - ein musikalischer Abgesang mit geradezu apokalyptischer Qualität gegen einen archetypischen Fiesling, der zwar nicht übermäßig schwer ist, doch die Nerven strapaziert; mehr kann auch nicht mehr erwartet werden.


Es soll noch erwähnt werden, dass in allen westlichen Versionen der vierte Bossgegner zensiert wurde: aus der Harpyie, die so auftritt, wie Gott (?) sie schuf, wird ein geharnischter Pleitegeier. Außerdem fehlen in der PAL-Version die erzählenden Sequenzen zwischen den Levels komplett. Es wird also zu einer der NTSC-Fassungen - vorzugsweise der SFC-Version - geraten.

Ich bin mit meinem Ergebnis beim 1CC sehr zufrieden, nur beim vorletzten Endgegner hatte ich etwas weniger Energie, als mir lieb war. Ich verlor bewusst ein Leben kurz vor Schluss, um den üppigen Bonus einzusacken.
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Re: Pocky & Rocky

Beitrag von ChronoMoogle » 12. Januar 2014, 21:07

Ich stimme dir vollkommen zu dass mein Kommentar Kaese war, das Spiel ist mir mit der Zeit und einen besseren Genreueberblick auch deutlich mehr ans Herz gewachsen. 2 Jahre sind schon eine lange Zeit in Gamerjahren.
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Re: Pocky & Rocky

Beitrag von Radagast » 16. Dezember 2014, 15:26

Ich hatte mit einem Kumpel vor gut einem Jahr den Vorsatz gefasst, "Pocky & Rocky" auf dem SNES gemeinsam durchzuspielen. Leider ist damals nach einigen Abenden das Projekt im Sande verlaufen - aber das Versprechen hielt mich seitdem davon ab, P&R alleine weiterzuzocken. Nun haben wir es in den vergangenen 4 Wochen doch noch vier Mal geschafft, uns zusammenzusetzen und haben gestern dieses phantastische Spiel durchgespielt - ich dabei ohne Lebensverlust.

Pocky & Rocky ist für mich eines der absoluten Highlights auf dem SNES, indem es alle positiven Eigenschaften verbindet, die man mit dem grauen Kasten assoziiert: Ein schönes Spielgefühl, bunte, hübsche Graphiken und ein gelungener Zweispielermodus.

Nun kann ich mich befreit von schlechtem Gewissen alleine in die Schlacht stürzen, was vermutlich signifikant schwerer werden wird als im Coop-Modus. Sobald hier eine Erfolgsmeldung verkündet werden kann, werde ich mich noch einmal dezidiert zu dem Spiel äußern.

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Re: Pocky & Rocky

Beitrag von Radagast » 17. Dezember 2014, 19:00

Sodala, da ist der 1CC im Einspieler-Modus.

Das Spiel ist alleine wirklich schwerer als im Zweispieler-Modus, weil sich am Gegneraufkommen und ihrer Ausdauer nichts verändert - lediglich der letzte Endgegner feuert nur einen Strahl statt zwei. Dieser vermaledeite Stromschlag war es auch, der mir bös zusetzte: Mit dem Slide gab es für mich nur selten Entkommen. Generell war ich im letzten Level noch auf 1LC-Kurs, ließ allerdings gut Federn im Schlussdrittel und musste mit schwächstmöglichen Schuss (nachdem mich bereits der vorletzte Widersacher gehörig weichklopfte) in die finale Schlacht. Mit drei Spezialattacken konnte ich dem Boss (und seine zwei Statuen) allerdings ordentlich Einheizen und nach einem weiteren Lebensverlust kurz vor dem Game Over den genüsslich schmeckenden Triumph einfahren.

Neben dem letzten Level ist der vierte (samt fliegendem Endgegner) das schwerste im gesamten Spiel. Die Wirbelstürme und vor allem die blitzrspeienden Wolken auf den Brücken konnte ich bisher noch nicht effizient ausschalten. Hier musste ich stets auf Spezialattacken zurückgreifen

Sei es drum, mir hat Pocky & Rocky auch im Solospieler-Modus wahnsinnig viel Freude bereitet. Im nächsten Monat werde ich eine aktualisierte Top25-Liste samt Erklärungen einstellen, in der Pocky & Rocky sicherlich einen ehrvollen Platz unter den besten Zehn ergattern wird.

Hier noch ein Bild meines erfolgreichen Laufes. Gespielt habe ich die amerikanische Fassung (also mit den Cut-Scenes, die meiner Meinung nach die spielerische Atmosphäre erheblich verdichten):
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Re: Pocky & Rocky

Beitrag von Perikles » 17. Dezember 2014, 19:21

Glückwunsch zum Clear und zum ebenfalls tollen Highscore. Ich muss ebendieses Spiel auch mal auf meiner Liste festhalten, es gehört für mich mittlerweile zum unzertrennlichen Natsume-Triptychon auf der Konsole.

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