Macross - Scrambled Valkyrie

Freunde von glühenden Daumen werden hier glücklich. R-Type, Gradius, Rendering Ranger und co heizten mächtig ein.
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Re: Macross - Scrambled Valkyrie

Beitrag von Seemann » 23. September 2013, 22:48

Ha! Wie soll man das denn wissen ohne Anleitung und wenn man den Daumen auf Dauerfeuer hat! :D Danke für den Hinweis! Erhöht meine Chancen wohl noch etwas, in dem Spiel ernsthaft was zu reißen.
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Re: Macross - Scrambled Valkyrie

Beitrag von Perikles » 23. September 2013, 22:50

Einsteigerfreundlich ist Macross auf jeden Fall, zumal, wenn man jeden Level einmal gesehen hat und die Tricks kennt. Mit der Varianz stimme ich nicht ganz zu, da meines Erachtens nur ganz wenige der Gegner etwas taugen (die aber so richtig!). Ich übernehme im Laufe eines Durchgangs immer nur dieselben drei Modelle, ganz wichtig ist es, im vorletzten Level den Grandeur zu holen. Da haben meines Erachtens andere SNES-Shooter schwerwiegendere Auswahlmöglichkeiten (Kidou Soukou Dion mit den vier unterschiedlichen Waffen, die alle an bestimmten Stellen nützlich sind; R-Type III mit drei verschiedenen Satelliten und einigen Waffentypen für jeden davon; Sonic Wings mit etlichen Piloten, allesamt mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen; Gokujou Parodius hat auch einige gute Raumschiffe).

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Re: Macross - Scrambled Valkyrie

Beitrag von ChronoMoogle » 23. September 2013, 22:53

Naja, aber so ziemlich jedes der genannten Spiele hat genau wie Macross sinnvolle und weniger sinnvolle Anpassungsmoeglichkeiten. Die japanische Version von Imperium muss ich noch spielen, aber R-Type 3 habe ich wohl schlichtweg vergessen. Da hast du definitiv recht.
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Re: Macross - Scrambled Valkyrie

Beitrag von Perikles » 23. September 2013, 23:18

Naja, aber so ziemlich jedes der genannten Spiele hat genau wie Macross sinnvolle und weniger sinnvolle Anpassungsmoeglichkeiten.
Zweifelsohne. Ich habe mich jetzt auch nicht zu tief mit Macross beschäftigt, hatte allerdings recht schnell den Eindruck, dass das Standardschiff mit Abstand am besten und eine sehr beschränkte Auswahl von Gegnern am nützlichsten ist. Da meine ich in anderen SNES-Shmups mehr Quantität (nicht immer Qualität) ausgemacht zu haben, obwohl ich z.B. Sonic Wings als sehr ausgewogen empfinde. Ist im Übrigen auch keine Kritik an Macross, das ohne jeden Zweifel angenehm heraussticht (seit meinem letzten Beitrag ist meine Meinung über Macross auch eine andere, dem Spiel zugewogenere). Ich finde allerdings, dass unter den vielen Stärken gerade das Abwechslungsreichtum (bezogen auf die Auswahlmöglichkeiten und die Möglichkeiten, jeden Level anzugehen) eher negativ auffällt.

Imperium ist übrigens erheblich einfacher als Kidou Soukou Dion (lies: immer noch ziemlich schwer), wozu der wellenartige Schuß (der als Ersatz zum Zielsuchplasma herhält) einiges beiträgt, allerdings immer noch ein Paradebeispiel dieser Disziplin.

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Re: Macross - Scrambled Valkyrie

Beitrag von Radagast » 20. Mai 2014, 16:13

Es ist vollbracht: Den Abspann eines Shoot'em Ups zu sehen, hat mich einiges an Vorlaufzeit, an Austesten und an Frustration gekostet. Doch nun habe ich Macross: Scrambled Valkyrie auf der normalen Stufe abgeschlossen.

Als Novize in diesem Genre habe ich wenig Bezugsgrößen, weshalb ich das Spiel lediglich durch die Anfängerbrille bewerten kann. Dabei bietet Macross einen wirklich seichten Einstieg. Mit zwei Tasten ist die Steuerung nicht komplex, die Mechanismen sind schnell verstanden. So beschränkt sich von Sekunde eins bis zum Abspann das Aufgabenfeld auf Waffe wählen/Schießen/Ausweichen. Man wird auch nicht mit einer unübersichtlichen Anzahl an Sammelbaren überfordert: Bloß die Waffenupgrades und die Continues (eins pro Stage) möchten gelesen werden. Ergänzt wird die Minimalpalette der Funktionen durch das optionale Annektieren der Gegner, indem man den Schussknopf loslässt und an die gegnerische Einheit heranfliegt, um sie auf seine Seite zu ziehen; was sich im Spielverlauf als sehr nützlich erweist.

Von den drei Waffentypen entpuppte sich das Standard-Raumschiff für mein Spielerverhalten am effektivsten. Auf Stufe 3 bietet es Durchschlagskraft und Beweglichkeit, weshalb ich außer in auserwählten Momenten selten die anderen beiden (trägen) Mecha-Formen wählte. Des Weiteren beschränkte sich meine Charakterwahl ausschließlich auf Hikaru Ichijyo (Modell: VF-X-4), dessen Feuervariationen mir die besten Lösungsstrategien boten.

Während ich in der Lernphase auf leicht an manch einer Stelle Probleme hatte (vor allem Stage 5 und Stage 7 strapazierten mein Geschick), ging es im zweiten Durchgang auf normal dann recht locker von der Hand. Die Tatsache, dass man in jeder Stage ein Continue ergattern kann, macht es unter dem Strich einfach, das Spiel mit der nötigen Geduld und Konzentration durchzuspielen. Ich bin sogar zuversichtlich den 1CC zu schaffen.

Was einem audiovisuell geboten wird, habe ich dieser Form auf dem Super Nintendo noch nie erlebt. Wirklich atemberaubend - dabei sei besonders positiv die letzte Stage zu erwähnen; vor allem wenn sich die Musik ändert, auf dem Weg zum finalen Kampf. Am besten gefielen mir spielerisch und visuell Stage 3, 5 und 7, während Stage 4 und 6 ein wenig abfallen. (1 und 2 lasse ich mal als Warm-Up-Levels außen vor).

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Re: Macross - Scrambled Valkyrie

Beitrag von Radagast » 23. August 2016, 11:48

Alles hat ein Ende nur die 1CC-Jagd hat keins. Gestern habe ich den 1LC zu Macross eingetütet. Wie man meinem alten Beitrag eins über diesem hier entnehmen kann, war Macross mein erstes erfolgreich durchgespieltes Shmup. Umso mehr nagte es an mir, es nie sachgerecht eingedost zu haben.

Und nun, nach vollbrachter Artbeit, muss immer noch ich sagen: Macross ist ein gutes Spiel. Es war mein 22. 1CC/1LC auf dem SNES, und beileibe nicht der schwerste. Stage 1 bis 6 gehen recht entspannt durch die Haut, während die finale Stage indes grobkörniger daherkommt. Es ist der einzige Abschnitt, der wirklich Übung abverlangt (v.a. der Zwischenboss, man, was kostet der Unhold Zeit, wenn man dort GameOver geht. Macross ist nämlich mit über 50 Minuten Spieldauer kein Titel, bei dem man in der finalen Stage mal locker etwas Neues, Gewagtes ausprobieren möchte). Doch das ist nicht das dickste Minus, nein, das größtes Manko ist: der finale Boss, bei dem Gegentreffer verschmerzbar sind. Ein ärgerlicher Umstand, den ich dem Spiel nur schwer verzeihen mag. Plumpes Dauerfeuer bei gleichzetiger Schadennahme ist effektiver als Ausweichen und Feuern. Da hätte ich mir mehr Rafinesse seitens der Programmierer gewünscht.

Audiovisuell (i.B. musikalisch Stage III, graphisch Stage V) ist Macross eine Wucht, wenngleich das Flimmern im dritten Level nerven kann.

Weiterhin ärgerlich: der letzte Endboss raucht dermaßen flott ab, dass ich beinahe kein Foto mehr hätte schießen können (und meinen Score danach im Optionsmenü zu knipsen habe ich leider vergessen :D Deshalb habe ich nur diesen Dunkelabzug als Beweisfoto).

Fazit: Ich stand bisher Macross recht euphorisch gegenüber, lobte es, glorifizierte es. Nach vielen weiteren Abspanns kann ich das Geschehene - nach dem endlich eingeheimsten onelifeclear - nun besser einordnen. Die verklärte Sicht ist inzwischen analytischer Schärfe gewichen. Macross ist weiterhin ein super Spiel, einer der besten Shooter auf dem SFC, weist jedoch einige Kratzer in der Politur auf, die ich bisher übersehen hatte.
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Re: Macross - Scrambled Valkyrie

Beitrag von Ramsis » 23. August 2016, 21:53

Habe Macross noch nie wirklich gespielt, aber deine Beiträge machen echt Lust auf das Game, @Radagast. Schreibe es mir also mal auf die Liste ... :D

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Re: Macross - Scrambled Valkyrie

Beitrag von Radagast » 28. März 2017, 12:05

Ramsis hat geschrieben:Habe Macross noch nie wirklich gespielt, aber deine Beiträge machen echt Lust auf das Game, @Radagast. Schreibe es mir also mal auf die Liste ... :D
Schön zu hören. Hast du es denn inzwischen einmal angeschmissen?

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