Strike Gunner: S.T.G.

Freunde von glühenden Daumen werden hier glücklich. R-Type, Gradius, Rendering Ranger und co heizten mächtig ein.
klappi

Strike Gunner: S.T.G.

Beitrag von klappi » 21. August 2010, 19:15

Das Spiel besticht wie ich finde, vor allem mit seinem knackigen Schwierigkeitsgrad und der Masse an Gegnern und deren Kugeln. Teilweise gibst einige Slowdowns, diese sind aber eher zu verschmerzen wie ich finde. Dafür das daß Game von 1992 ist, wird hier schon einiges Geboten. Wer Shmups mag sollte sich das Game aufjedenfall mal reinziehen und so teuer ist das gute Game auch net ;)

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Re: Strike Gunner: S.T.G.

Beitrag von stormfather » 21. August 2010, 21:10

mhh...das sieht interessant aus...werde ich mal antesten, denke ich^^
Zelda_BigBox_(SWE) hat geschrieben: Als bisexueller Allesficker stehen einem tatsächlich 7 Milliarden "Opfer" zur Verfügung. Als heterosexueller nicht-pädophiler nicht-Renter-vögelnder Mann sind es schon bedeutend weniger!

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Re: Strike Gunner: S.T.G.

Beitrag von Ocer R. » 22. August 2010, 05:47

Eines meiner All Time Faves. Habe es durchgezockt und auch im Coop machte es mit meinem Bruder, welcher eigentlich nie zockt, sehr viel Spaß. Finde es iwie total geil gemacht, daß man praktisch von der Erde in diversen Wald-, See- und Wüstenlevels über die Atmosphäre in den Weltraum startet und die Gegner jeweils angepaßt sind. Sehr geil gemacht. Auch der Soundtrack konnte mich sehr überzeugen. Abwechslungsreich und etwas schwerer, jedoch schaffbar, IMO. :rock:

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Re: Strike Gunner: S.T.G.

Beitrag von PlasmaBlooD » 22. August 2010, 08:31

Der zweitlangweiligste Shooter auf dem System.Langweilige Hintergründe und es braucht ewig bis da mal was anderes kommt.Gegnerabwechslung ist fast ein Fremdwort....einfach wirklich schlechtes Game....Es kann sich mit Dimension Force einreihen.

Einzig gute ist, das man es zu zweit gamen kann , aber das rettet es auch nimmer ..
First,there was Menace !Now,Psygnosis presents a DMA Design Game ! Blood Money

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Re: Strike Gunner: S.T.G.

Beitrag von Tatsujin » 22. August 2010, 08:46

lol..LOL..Tell me again, human!

Strike Gunner: S.T.G. ist wohl einer lausigsten shooter auf dem SFC. Ellenlange, triste und öde backgrounds mit kaum abwechslung, begleitet von einer billigen midi-like gedüdelmusik die sich ca. alle 15 sec. wiederholt. und dann wird hier S.T.G noch mit guter musik im gleichen satz erwähnt.

dazu kommen noch unendlich langweilige gegnerabfolgen, welche sich ebenfalls bis fast zur eigenen starre wiederholen.

ich blicke da echt nicht durch, wie man dies machwerk hier in die obere liga der sfc shmupses hieven kann? es bietet nämlich so ziemlich gar nichts, ausser langeweile.

nie ein Macross scramble valkyre gespielt, oder super aleste? selbst untere durchschnitts flieger wie acrobat mission werden gleich zu top shooter gegen ein S.T.G.
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Re: Strike Gunner: S.T.G.

Beitrag von Blacky von Adder » 2. November 2011, 21:42

Ich hatte mir auch ein bißchen mehr von dem Spiel versprochen.
Immer die gleichen Routinen ermüden auf die Dauer doch. Meist einfach nur mittig halten, und man kommt gut durch. Die Spielgeschwindigkeit ist ok, die Gegnervielfalt hätte größer sein können, aber was mich geärgert hat ist das Ende. Einer der simpelsten Endgegner die ich kenne wartet auf den Spieler. :shock:
Dagegen ist der Parodius Endboss ja eine richtig harte Nuss. :roll:
Immerhin weist das Spiel davor einen ziemlich knackigen Schwierigkeitsgrad auf, ich habs nur auf der leichten Stufe geschafft bisher zu vollenden. Und ob ich jetzt noch genügend Motivation finde es einen Grad härter durchzuspielen, naja....
Insgesamt ist es ok, man sollte nicht zuviel erwarten. Grafik + Score verursachen keine Kopfschmerzen, was ein Pluspunkt ist.
Aber wieso man keine Punkteanzeige implementiert hat ist mir unverständlich.
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Re: Strike Gunner: S.T.G.

Beitrag von Perikles » 23. Februar 2015, 18:13

Nachdem mir auch noch die Saat des Zweifels gesät worden ist, stellte ich ein paar Nachforschungen bzgl. der Länderversionen dieses Spiels an, und in der Tat: die westlichen Versionen haben ein paar Änderungen erfahren (ich werd's parallel auch noch mal im Thema zu den Versionsunterschieden festhalten).

- Der Schriftzug zwischen Level, der den aktuellen Score sowie den Highscore festhält, ist in den westlichen Versionen geändert worden, zum Leserlichen hin.

- Das spitzenmäßige Engrish der Waffenbezeichnungen ist leider auch korrigiert worden. "Autoaim Valcan", "Lazer Cannon" und "Adhesiv Bomb" gefallen mir jedenfalls viel besser. :(

- Der relevanteste Schritt ist allerdings der Unterschied in der Bezeichnung und Einstellung der Schwierigkeitsgrade. In der SFC-Version ist das Spiel auf Normal voreingestellt, es gibt außerdem noch Easy, Hard und Otaku. In den westlichen Versionen ist das Spiel auf "1" eingestellt, und es gibt insgesamt fünf statt vier Stufen. Dabei entspricht die "1" dem Easy-Schwierigkeitsgrad, "2" dem normalen usw., und 0 ist ein eigens hinzugefügter "Very Easy"-Rang, wenn man so will.


Freilich raffte ich mich dann auch noch dazu auf, das Spiel auf Normal einem 1CC zuzuführen, statt es bei der schmählichen "1" zu belassen, wie es ein vernünftiger Mensch getan hätte. Ich attestiere dem Spiel dabei auf dem eigentlichen normalen Schwierigkeitsgrad einen durchaus recht hohen Anspruch in Relation zu anderen Genrevertretern der Konsole, wenngleich es sicher nicht an der Spitze liegt.

Das Problem dabei ist, dass jeder Level maximal zwei, drei etwas hakeligere Stellen hat, die völlig unerwartet kommen, weil man zwischendurch schon tief und fest am Schlafen ist. Da kommt auf einmal ein vereinzelter Panzer hinten mittig angerollt, der sofort losfeuert, womit man schlichtweg nicht rechnet, wenn man seit zwei Minuten nichts tut als rhythmisch von links nach rechts und andersherum zu schwenken. Nach einer gefühlten Ewigkeit kommt unerwartet ein ziemlich ekliger Miniboss um die Ecke, der den eigenen Jäger in die Ecke drängt, oder es kommt ein Raketenschwarm herunter, oder zähere Gegner. Da man nur mit einer Erbsenpistole ausgestattet ist, sobald man ein Leben verliert, kann das sehr schnell zu Kettenreaktionen führen, weswegen ein Ableben mindestens in den ersten drei, besser vier Level unterbleiben sollte, um mit Sicherheit auf einem Credit durchzukommen. Richtig ärgerlich ist es, wenn das Spiel einige Frames überspringt (was häufiger passiert als Slowdowns) oder schlichtweg Eingaben frisst, gerade bei Waffen mit hoher Kadenz wie der Autoaim Valcan/Vulcan und den Zielsuchraketen kann es bei brenzligen Situationen dazu kommen, dass ein paar kritische Sekunden nichts passiert.

Alles in allem ist das Spiel rein gar nicht in meiner Gunst gestiegen, was eigentlich nie passiert, wenn ich dann doch mehr Zeit investiere. Ich kann es höchstens Leuten empfehlen, die eine extreme Herausforderung suchen: auf dem Schwierigkeitsgrad "4" bzw. Otaku sind die abgefeuerten Kugeln kaum noch zu sehen, so schnell sind die. Das wäre mal ein ambitioniertes Projekt, hier einen sauberen Lauf hinzulegen - wenn man denn gewillt ist, darüber hinaus die Trostlosigkeit insbesondere optischer Art zu übersehen. Abseits davon gefällt mir lediglich das Stück im zweiten und vierten Level, das genauso repetitiv ist wie alle anderen auch, indes ein wenig Schwung in die Bude bringt.

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Re: Strike Gunner: S.T.G.

Beitrag von Radagast » 30. August 2015, 09:41

Nach längerer Pause (Rucksackreise, Umzug) kann ich endlich mal wieder einen Abspann vermelden. Ich habe STG in der US-Version auf der Standard-Einstellung (1) mit einem 1CC beendet. Die SFC-Version habe ich hingegen bisher lediglich auf der Standardschwierigkeit normal (entspricht der Stufe 2 der westlichen Version) mit dem Gebrauch von Credits abgeschlossen. Schade, zwei Mal war ich bereits auf dem ersten Credit bis ins letzte Level vorgedrungen, doch Unachtsamkeit trotz zerreißender Anspannung verhinderten den süßen Erfolg. Der Unterschied zwischen Stufe 1 und Stufe 2 ist übrigens gewaltig. Ein Ableben auf normal vor dem vorletzten Endboss bedeutet für mich automatisch das Scheitern des erfolgreichen Laufes.

STG ist neben Raiden Trad vermutlich das schlechtese SNES-Shmup (Spriggan Powered und Tekkaman Blade ausgeklammert, da ich sie noch nicht gespielt habe). Wirklich gar nichts an dem Titel versprüht besonderen Glanz - mit Ausnahme vielleicht des fünften Levels, das den Übergang vom Irdischen ins Galaktische darstellt. Die Bosskämpfe sind nervig, die Zwischenbosse teilweise viel zu garstig (vor allem der erste in Stage 2), die Musik penetrant.

Sobald ich den 1CC auf der normalen Schwierigkeit der SFC-Version eingeheimst haben sollte, werde ich STG vermutlich niemals wieder anfassen.

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