Wild Guns

Freunde von glühenden Daumen werden hier glücklich. R-Type, Gradius, Rendering Ranger und co heizten mächtig ein.
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Re: Wild Guns

Beitrag von Falkenhaus » 23. August 2012, 12:23

@ChronoMoogle: Ich hab mir auf der Mainpage gerade dein Review durchgelesen - sehr unterhaltsam! :)

Welche Spiele auf welchem System (kein Arcade) gab es denn noch so von diesem Genre?

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Re: Wild Guns

Beitrag von ChronoMoogle » 23. August 2012, 15:14

Danke fuer das positive Feedback! Zu deiner Frage: Schau mal hier rein.

(Sin and Punishment gehoert aber definitiv nicht zu dem Genre, das ist ein Railshooter. Ansonsten sind da viele richtige Antworten dabei.)
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Re: Wild Guns

Beitrag von Falkenhaus » 23. August 2012, 23:12

Danke dir für den Link. Wenn ich Blood Bros so sehe, muss ich direkt an das Spiel "Alien Storm" fürn Mega Drive denken. Da gab es auch solche Bonusstages wo man Aliens in nem Supermarkt abknallen musste ^^

Gibt es von Blood Bros eine Konsolenumsetzung?

Cabal hab ich mal vor Jahren aufm NES gezockt - das war ganz lustig im Co-op Modus. Die Musik ist auch sehr witzig gemacht ;)

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Re: Wild Guns

Beitrag von ChronoMoogle » 24. August 2012, 01:21

Nein gibt es leider nicht. Aber wie gesagt, Wild Guns rockt eh am meisten.
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Re: Wild Guns

Beitrag von Perikles » 2. März 2013, 16:15

Wild Guns ist tatsächlich ein Monument in diesem Spielstil - ich habe früher mal Cabal auf dem NES gespielt, das ist allerdings ziemlich schlecht.

Eigentlich gibt es auch wenig zu sagen, was nicht schon erwähnt wurde - fabelhafter Soundtrack, schöne Umsetzung der Schauplätze (Wilder Westen mit Robocop :wink:) und, was ich besonders lobend erwähnen möchte, tolle Gimmicks. Das Vulcan-Sturmgewehr, das sich auflädt, wenn man Kugeln abschießt, ist eine tolle Vorrichtung. Es sorgt dafür, dass man wesentlich riskanter und gieriger spielt, als man sollte, und wird zu ein paar überflüssigen, wohlverdienten Lebensverlusten führen, hin und wieder aber auch für einen arg deprimierten Bossgegner, der in Sekunden niedergemäht wird. Die Anzahl an Bomben und Spezialwaffen ist meines Erachtens genau richtig ausgewählt, man muss auch mit dem normalen Gewehr klarkommen, wer aber konservativ mit den Bomben umgeht, kann es sich bei haarigen Bossen einfacher gestalten (zumal die Explosion nicht nur Schaden anrichtet, sondern auch sämtliche Geschosse, die einen womöglich getroffen hätten, neutralisiert).

Etwas ungünstig ist nur, dass beim Zwei-Spieler-Modus der zweite Spieler dauerhaft sterben kann, wenn nicht der erste auch stirbt (und andersherum). Ich konnte meinen Bruder, der das Spiel nicht kannte und auch sonst mit "den alten Schinken" nichts mehr zu tun hat, dazu überreden, es einmal auszuprobieren, er ist - wie zu erwarten war - ziemlich früh verstorben, was dazu führte, dass ich mich entweder hätte umbringen müssen (was mein Bruder mir aus Ehrgefühl "verbot") oder den Rest alleine durchzuspielen (wie es dann auch kam). Wenn ich zu zweit spiele, will ich es gar nicht ernsthaft angehen, da wäre ein kleines bisschen mehr Kulanz schon angebracht. Ändert aber an meinem Urteil für das Spiel trotzdem nichts.

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Re: Wild Guns

Beitrag von ChronoMoogle » 29. Juni 2013, 13:58

Noch eine kleine Sidenote zu aehnlichen Games:
Im DS Spiel "The Wild West" wechseln sich Level im Stil von "Gun Smoke" und "Wild Guns" ab. Leider ist das Spiel dermassen schlecht (gerade in den Gun Smoke-Abschnitten), dass man es sich besser nicht zulegen sollte.
http://www.gamezone.com/reviews/2007/09 ... nds_review

Ausserdem ist das erste Level von Great Battle V so eng an das erste Level von Wild Guns angelehnt, dass man es eigentlich als Homage ansehen kann. Ein paar weitere Level in diesen Spielstil folgen noch im Game, auch wenn sie nicht mehr an Wild Guns Leveldesign angelehnt sind. Great Battle V ist uebrigens ein sehr schoenes Spiel, aber mir persoenlich fehlt ein Doppelsprung in den Jump N Run Abschnitten (fuer fluessigeres und weniger unfaires Gameplay) um es wirklich in die Topliga des SNES zu bringen.
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Re: Wild Guns

Beitrag von Perikles » 15. August 2014, 12:26

Ich habe gerade ein Interview mit dem Schöpfer Wild Guns gelesen, das mich schon bei der ersten Antwort vom Stuhl haut:
—To start things off, tell us how the Wild Guns development got started.

Shunichi Taniguchi: While we were waiting for our next subcontracted work to begin, our boss told us to develop a new game with two conditions: quickly and cheaply.
Die Jungs erhalten den Auftrag, sich gleichsam die Wartezeit mit einem möglichst schnellen und billigen Spiel zu verkürzen, und hauen mal eben so eines der besten actionlastigen Spiele nicht nur der Konsole, sondern der 16-Bit-Ära heraus. Das Talent Natsumes auf dem NES/Famicom und SNES/Super Famicom lässt sich kaum noch in Worte fassen.

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Re: Wild Guns

Beitrag von ChronoMoogle » 15. August 2014, 12:38

Und nur 5 (!) Monate Entwicklungszeit mit so einen kleinen Team O__O Es ist unglaublich was die für ein Meisterwerk von Videospiel in dieser kurzen Zeit erschaffen haben :O

Seltsam:
Since Wild Guns was completed in so short a time, do you have any regrets about it, or things you’d like to change?

Taniguchi: This is something Miyabe was saying, but I know he wanted to implement a scoring system that would add longevity to the game. Unfortunately, due to the infinite patterns that would have broken the scoring, it couldn’t be added.
Das Spiel hat ein recht ausgeklügeltes Scoring System für den Stand seiner Zeit imo.
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Re: Wild Guns

Beitrag von ANARU » 6. Dezember 2014, 12:30

Habe das Spiel nun auch ausgiebig testen und ins Herz schließen können. :D Was für ein grandioser Titel! Leider ist es selbst im Hard-Mode etwas zu leicht (zumindest im Co-op), besonders die Bosse sind, wenn man sich des Lassos bedient, ein Witz. Hier mal der Score, den ich gestern mit einem Kollegen auf Hard erreicht habe:

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Daran wird definitiv noch gearbeitet. :D

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