Super Probotector

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Re: Super Probotector

Beitrag von Akira_L » 5. April 2012, 14:02

Battletoad hat geschrieben:Alle öffnen sich eigentlich von Zeit zu Zeit... nur eine Stellung ist ziemlich stressig, weil sie sich nur öffnet, wenn du dich von ihr abwendest. Also am Besten kurz die Spezial-Rotier-Attacke mit L+R+Y machen (auf bisschen Entfernung), sofort danach ducken+feuern, um dem feindlichen Beschuss auszuweichen. Das ein paar Mal wiederholen und mit etwas Geduld ist das Ding futsch.
Jo, den Trick habe ich auch angewandt. Das Problem war eigentlich der Typ oben rechts von der Map, der macht iwie ziemlich selten auf auch wenn ich L+R+Y mache. Naja, iwie kommt man schon durch.

Battletoad
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Re: Super Probotector

Beitrag von Battletoad » 5. April 2012, 21:22

Hm also ich hab immer nur Schwierigkeiten mit dem einen, wo ich mich drehen muss...

Vielleicht öffnet sich ein anderer nur, wenn du mal kurz die Schusstaste loslässt? Glaube mich an sowas zu erinnern. ^^

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Re: Super Probotector

Beitrag von retro-fan » 25. November 2012, 23:51

Ich hab SP auch durch,in Hard, hab aber nen kleinen Trick angewandt,es gibt ja Stellen wo die Gegner günstig immer wieder kommen-da macht man also folgendes- man sucht sich eine günstige Stelle aus, drückt ein Buch auf dem Shooter-Knopf und kann erstmal so eine Stunde was anderes machen.Also Kaffee,Einkaufen gehen usw.Nach dieser besagten Stunde hat man 30 Leben, geht natürlich besser noch mit 2 Spielern :)
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Re: Super Probotector

Beitrag von Battletoad » 28. November 2012, 23:16

Hm also die Schummlervariante. Biste nicht der erste... Aber ich mag's lieber auf dem ehrlichen und vor allem masochistischen Weg. :D

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Re: Super Probotector

Beitrag von retro-fan » 29. November 2012, 00:04

Battletoad hat geschrieben:Hm also die Schummlervariante. Biste nicht der erste... Aber ich mag's lieber auf dem ehrlichen und vor allem masochistischen Weg. :D
Nein cheaten ist wenn man den Konami-Code nimmt oder ein Action-replay,dies ist im Spiel und somit möglich, normal geht ja noch ohne das aber hard,schaff ich so einfach nicht
Zuletzt geändert von retro-fan am 29. November 2012, 00:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Super Probotector

Beitrag von ChronoMoogle » 29. November 2012, 00:06

Zwecks Highscoregaming und der Lebensgeschichte haette den Levels wirklich eine Zeitbegrenzung gut getan ;)
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Re: Super Probotector

Beitrag von retro-fan » 29. November 2012, 00:13

ChronoMoogle hat geschrieben:Zwecks Highscoregaming und der Lebensgeschichte haette den Levels wirklich eine Zeitbegrenzung gut getan ;)
Zeitbegrenzung-das fehlte ja noch,ich hasse Spiele die auf Zeit gehen
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Re: Super Probotector

Beitrag von ChronoMoogle » 29. November 2012, 00:15

Es geht nicht darum, dass das Spiel dadurch zwanghaft besser werden wuerde. Aber es wuerde zwei wichtige Features des Shootergenres in diesem Klassiker wiederherstellen: Highscoregaming und harter Schwierigkeitsgrad ohne direkte Schummelmoeglichkeit. Deswegen waere es ein sinnvolles Feature gewesen.
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Re: Super Probotector

Beitrag von retro-fan » 29. November 2012, 00:31

ChronoMoogle hat geschrieben:Es geht nicht darum, dass das Spiel dadurch zwanghaft besser werden wuerde. Aber es wuerde zwei wichtige Features des Shootergenres in diesem Klassiker wiederherstellen: Highscoregaming und harter Schwierigkeitsgrad ohne direkte Schummelmoeglichkeit. Deswegen waere es ein sinnvolles Feature gewesen.
Das was ich gemacht habe seh ich nicht als schummeln,davon halte ich nämlich auch nix,es ist etwas was innerhalb des Spieles möglich ist,die anderen Schwierigkeitsgrade hab ich so durchbekommen nur bei hard hab ich dann die Lifes gesamelt, und ich bin nicht unbedingt scharf auf nen Highscore so ein Spiel wie SP da möchte ich das Level geniessen,die Endbosse und mich freuen wenn ich den Abspann sehe.
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Re: Super Probotector

Beitrag von Perikles » 15. Dezember 2012, 14:57

Gestern legte ich eine längere Sitzung ein, eigentlich, um mich wieder mit den einfachsten Parametern durchzukämpfen, grundwunderlich für mich selbst endete es damit, dass ich - da sich der Lauf als ungeheuer einfach erwies - sowohl mit den Standardeinstellungen als auch auf "Hard" (allerdings mit sieben Leben) durchspielte. Damit habe ich so gar nicht gerechnet. Da in diesem Thema schon einiges zusammengekommen ist, beschränke ich mich auf wenige kursorische Anmerkungen:

- Die Hitbox in dem Spiel ist extrem großzügig. Gerade in den Vogelsicht-Leveln und beim Endgegner gab es einige Gelegenheiten, bei denen ich überzeugt war (und bin), getroffen/berührt worden zu sein, trotzdem verlor ich kein Leben. Wer in dem Spiel erwischt wird, den hat kein fragwürdiger Streifschuß erfasst, sondern ein ehrlicher Treffer.

- Es ist großartig, dass ausnahmslos jede Waffe ihren Nutzen hat. Der Laser ist in Level 2 und insbesondere 5 Gold wert, aber auch der Flammenwerfer ist dort nicht zu verachten. Die Hunter-Raketen können in brenzligen Situationen sehr nützlich sein (mir fällt nachgerade einer der Zwischengegner im vierten Level ein) und die Spread-Gun räumt ähnlich wie die Schrotflinte in Sunset Riders große Areale von Gegnern auf, richtet aber insgesamt keinen großen Schaden an, ist also nicht so übertrieben stark wie im orignalen Contra oder Super C. Offensichtlich ist insgesamt der Crusher-Raketenwerfer die beste Waffe (der Schwerpunkt liegt eindeutig auf den Bossgegnern), aber es gab mehr als genug Situationen, da ich die Waffen sinnbringend zwischendurch wechselte. Die Balance stimmt in dem Spiel.

- Ich kann immer noch nicht genau sagen, wie man eigentlich beim Bossgegner in Level 5 mit den Schultertasten gegenhalten soll. Im besten Fall war ich in der Lage, geradeaus zu blicken, gegen die Drehrichtung laufen kann ich allerdings nicht. Ich sammle einfach zwei Laser auf, halte den Knopf gedrückt und hoffe auf das Beste.

- Es ist bereits aufgegriffen worden, aber auch von meiner Seite: der bipedale Android im dritten Level und der Bossgegner im vierten Level sind auf "Hard" ein echtes Problem. Ersterer hat kein für mich erkennbares Muster, bei zweiterem geht so viel auf einmal vor sich, dass mancher Tod fast zwangsläufig erscheint. Besonders schlimm ist, wenn man an einer ungünstigen Stelle umkommt und auf einer explodierenden Rakete wiederbelebt wird, sodass gleich das nächste Leben flöten geht. Hier musste ich jeweils ein paar Leben investieren.

- Der Endgegner ist ziemlich schweißtreibend. Die günstigste Form (mit den herunterregnenden Augäpfeln, die wahnsinnig viele Punkte geben) liegt direkt neben der verheerendsten (mit diesem parasitären Wurm, bei dem das Ausweichen an einer Stelle nahezu unmöglich ist), darum ist genaues Timing eine Notwendigkeit. Insgesamt sind einige Gegner wesentlich bedrohlicher (s.o.), aber die intensive Spannung, dass man es selbst in der Hand hat, eine harmlose oder katastrophale Form "auszusuchen", lässt dieses Gefecht besonders anspruchsvoll erscheinen.

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Re: Super Probotector

Beitrag von Wilderness » 15. Mai 2013, 19:33

Auch wenn ich das Game auf und ab gezockt habe finde ich es stark verbesserungswürdig. Die Vogelperspektive Levels waren saumässig störend und zudem war das Spiel wie üblich zu kurz. Selbiges Problem hatten auch schon die Vorgängerspiele auf dem NES.
Der erste Contra Titel der mich vollends begeistert hat war "Contra - Shattered Soldier" auf der PSII. Das war ein echter Kracher.
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Re: Super Probotector

Beitrag von Battletoad » 16. Juni 2013, 13:18

@ Wilderness
Erst einmal Zustimmung bei den Vogelperspektiven-Levels, von denen bin ich auch nie so richtig Fan geworden bin (wobei die Bosskämpfe schon was haben).

Den Rest sehe ich persönlich genau andersherum. In der Kürze liegt die Würze und auf kein Spiel trifft das für mich besser zu als Contra (mal von allen möglichen Shoot 'em Ups abgesehen, da gilt das gleiche Mantra).

Contra: Shattered Soldier auf PS2 ist ein sehr gutes Spiel (und dankenswerterweise die Rückkehr zu 2D). Aber dort find ich das Spiel eher etwas zu gestreckt. Es hat nicht (oder nicht wesentlich) mehr Inhalt als z.B. Contra III oder Contra: Hard Corps, wird aber durch längere Bosskämpfe in die Länge gezogen. Was ich daran schade finde: die Bosse haben teilweise sehr langsame Angriffsmuster (langes Ausholen oder lange Pausen zwischen den Attacken), außerdem kann man ihre verwundbaren Teile oft nur in kurzen Zeitintervallen treffen. So streckt sich alles in meinen Augen etwas unnatürlich, daher fand ich das Spielerlebnis dann nicht ganz so befriedigend, wie in den alten Contra-Spielen in abartiger Geschwindigkeit alles wegzublasten. :D

Aber ist natürlich nur meine Meinung.

EDIT:

@ Perikles
Schöne Eindrücke übrigens, wundert mich dass ich noch gar nichts dazu geschrieben hatte, bilde mir ein, ich hätte die schonmal gelesen. Freut mich jedenfalls, dass du es auch auf Hard durchgespielt hast. Könnten denke ich mit der nötigen Geduld und dem Verständnis aller Passagen (insbesondere der Bosse), sehr viel mehr Spieler schaffen. Der kletternde Boss in Level 3 sowie der Endboss in Level 4 sind tatsächlich die großen Knackpunkte.

Beim Level 5 Boss auf schwer, musst du die Schultertaste (war es L?) schnell zweimal hintereinander drücken, damit du immer in die gleiche Richtung schaust. Das Timing muss dabei so präzise sein, dass das zweite Antippen der Schultertaste in dem Moment erfolgt, wenn du auf das Auge des Bosses schaust. Ist nicht ganz einfach, brauche auch öfters 2 bis 3 Versuche.

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Re: Super Probotector

Beitrag von Radagast » 1. Februar 2014, 19:32

Ich habe in diesen abendlichen Gefilden Super Probotector (SP) auf der normalen Schwierigkeit (mit sieben Leben) erfolgreich abgeschlossen. Wahnsinn!

Das Spiel verkörpert all das, was ich an alten Spielen so mag: Es hat diesen unbekümmerten 90er Charme, den man in den einschlägigen martialischen Actionfilmen dieser Zeit ebenso vorfindet - und mehr Action als SP geht gar nicht. Beim erstmaligen Durchspielen sitzt man bei jedem neuen turbulenten Einfall vor der Mattscheibe und flüstert nur noch "Wow...."

Es ist ein Feuerwerk der Unterhaltung mit genre-authentischem Kitsch, das eine anziehende Atmosphäre liefert und eine spielerische Klasse, wie man sie sich bei so einem Titel erhofft. Jede Waffe erscheint zweckmäßig zu sein, man muss sich Strategien für bestimmte Passagen zurechtlegen und jedes Scheitern ist mit der eigenen Unzulänglichkeit zu erklären, denn das Spiel ist trotz des anfangs knackigen Schwierigkeitsgrad sehr fair.

Lediglich die Bosse im vierten und im fünfte Level ließen mich ein wenig verzweifeln, aber es geht, es geht! Die hier angesprochenen Probleme beim zweibeinigen Zwischenboss im dritten Level kann ich indes nicht Teilen. Ich hatte mir direkt beim zweiten Versuch eine immer funktionierende Taktik zurechtgelegt, um ihn mühelos zu überstehen.

Action, Action, Action! 9/10

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Re: Super Probotector

Beitrag von Battletoad » 17. August 2014, 13:00

Radagast hat geschrieben:Das Spiel verkörpert all das, was ich an alten Spielen so mag: Es hat diesen unbekümmerten 90er Charme, den man in den einschlägigen martialischen Actionfilmen dieser Zeit ebenso vorfindet - und mehr Action als SP geht gar nicht. Beim erstmaligen Durchspielen sitzt man bei jedem neuen turbulenten Einfall vor der Mattscheibe und flüstert nur noch "Wow...."
Einen (späten) Glückwunsch zu Deinem Erfolg!
Mehr Action geht schon, allerdings nur in Contra: Hard Corps auf dem Mega Drive, das die Regler nochmal ein Stück hochgedreht hat. ;)

Aber nein, verstehe genau, was Du meinst. Hast das eigentlich ebenso beschrieben, wie ich das auch sehe. Schon schade, dass es sowas heute nicht mehr gibt bzw. zumindest nicht auf diesem Niveau. Ich hab ja grad mal wieder Contra: Shattered Soldier auf der PS2 ausgegraben, und... naja ich hab ja eigentlich oben schon beschrieben, was mich teilweise daran stört. Selbst das Hängen an einer Rakete kommt hier einfach nicht mehr so lässig wie damals.

Dagegen sind besonders Contra III und Hard Corps wirklich Contra in Perfektion: genau die richtige Spielgeschwindigkeit, 100% Dauerfeuer, Wow-Effekte ohne Ende und Action satt!
Radagast hat geschrieben:Lediglich die Bosse im vierten und im fünfte Level ließen mich ein wenig verzweifeln, aber es geht, es geht! Die hier angesprochenen Probleme beim zweibeinigen Zwischenboss im dritten Level kann ich indes nicht Teilen. Ich hatte mir direkt beim zweiten Versuch eine immer funktionierende Taktik zurechtgelegt, um ihn mühelos zu überstehen.
Die Probleme mit dem Zwischenboss in Level 3 beziehen sich generell (oder zumindest bei mir) nur auf den schweren Schwierigkeitsgrad. Auf normal kommt man mit einer guten Taktik eigentlich immer durch, aber auf schwer... ist das die schwerste Stelle im ganzen Spiel, neben dem Endboss von Level 4.

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Re: Super Probotector

Beitrag von Perikles » 17. August 2014, 18:16

Schön, wieder von Dir etwas zu lesen! :)
Die Probleme mit dem Zwischenboss in Level 3 beziehen sich generell (oder zumindest bei mir) nur auf den schweren Schwierigkeitsgrad. Auf normal kommt man mit einer guten Taktik eigentlich immer durch, aber auf schwer... ist das die schwerste Stelle im ganzen Spiel, neben dem Endboss von Level 4.
Das dachte ich auch die längste Zeit, bis mir aufgefallen ist, dass der Bursche synchron zu den Akkorden in der Hintergrundmusik angreift. Der einzige Grund, warum sich das Muster jedes Mal ändert, ist, dass man offensichtlich nicht in der Lage ist, zu der exakt gleichen Zeit bei ihm aufzuschlagen. Mit diesem Wissen und mindestens einem Crusher sollte der Kerl eigentlich nicht zu lange verweilen.
Ich hab ja grad mal wieder Contra: Shattered Soldier auf der PS2 ausgegraben, und... naja ich hab ja eigentlich oben schon beschrieben, was mich teilweise daran stört. Selbst das Hängen an einer Rakete kommt hier einfach nicht mehr so lässig wie damals.
Shattered Soldier leidet meines Erachtens sehr darunter, dass es komplett auf Auswendiglernerei beruht. Es ist praktisch nicht möglich, irgendeine Passage ohne vorheriges Wissen zu überstehen, dafür verkommen etliche Stellen zu reiner Fleißarbeit, wenn man sie einmal kennt. Contra: Hard Corps ist auch gedächtnislastiger als die vorherigen Teile, kompensiert das allerdings mit einem gleichzeitig eingabefreudigen, actionhaltigen Konzept. Contra 4 finde ich persönlich am stärksten, die RNG bei den gefährlichen Fußsoldaten und der stärker an den ersten beiden Teilen angelehnte Stil mitsamt der gloriosen Brutalität verbinden sich zu einem nervenzehrenden Gesamtpaket. Bei Hard Corps stört mich, dass ausgerechnet der langweiligste Level (Dschungel) in jedem Lauf dabei ist, obwohl es für mich klar die besten Bosse und Level innerhalb der Serie hat. Mir fällt es mittlerweile schwer, beim zweiten Platz zwischen Contra III und Hard Corps zu entscheiden, das erstere empfinde ich als das reaktionslastigere und konsistentere der beiden, während Hard Corps in Teilbereichen deutlich überlegen ist, aber offensichtliche Durchhänger hat. Da fällt der Vergleich Vampire Killer/Castlevania Bloodlines gg. Akumajo Dracula/Super Castlevania IV wesentlich einseitiger zugunsten des MDs aus, Vampire Killer ist in jeder Hinsicht deutlich überlegen. Da musste ich auch solange dran sitzen, bis ich auf Hard/Expert ohne Lebensverlust durchspielte, nach meinem Dafürhalten ist das einer der besten Action-Platformer aller Zeiten.

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