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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 16.02.2016 00:39 
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Bei meinem letzten Versuch kam ich auf "normal" auch nur bis zum Endgegner der zweiten Top Down Stage und war dann der Verzweiflung nahe, weil einfach nichts mehr ging. Auf "easy" ist das Ganze dann aber wirklich eher einfach. Einige konamitypische Gemeinheiten stecken sicherlich drin. Es ist immer nur eine Frage der Geduld, bis man die richtige Taktik raus hat. Die beiden hüpfenden Roboter in der dritten Stage zum Beispiel, bevor Arnie durch die Wand luschert, fand ich auch echt fies, weil ich da kein klares Bewegungsmuster erkennen konnte.



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Sebel hat geschrieben:
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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 16.02.2016 00:47 
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Wenn man mit zwei Crushern bei denen aufschlägt, kann man den Unterkörper des ersten sprengen, bevor er jemals zum Zug kommt und danach einfach an der Decke bleiben und den Rest aufwischen. Sobald die Androiden auf ihren Torso reduziert sind, können sie nicht mehr den Spieler erreichen, solange er genau an der Decke befindlich ist.


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 16.02.2016 07:35 
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Radagast hat geschrieben:
Dass das Spiel jedoch unfair ist, kann so nicht stehen bleiben. Es gibt keine Situation, die nicht lösbar ist. Kein Moment, in dem der Kugelteppich so dicht wird, dass ein Ausweichen unmöglich ist. Keine zufällig erscheinenden Gegner, denen man nicht Herr werden kann.

Ich empfinde das grundsätzliche Spielprinzip als extrem unfair. Nur ein einziger Treffer und man verliert ein Leben, man verliert die aktuelle Waffe und alle Bomben. Wenn mir das Spiel nicht eine einzige Unaufmerksamkeit gestattet und jeder Fehler zum sofortigen Tod führt, dann ist aus meiner Sicht extrem unfair dem Spieler gegenüber.

Ich habe nichts gegen schwere Spiele. Ich liebe die Mega Man Reihe und Castlevania hat mich seit neustem auch fasziniert. Nicht zuletzt eben weil es so schwer ist. Aber bei diesen beiden Spiele-Reihen hat man Passwörter oder unendlich Continues. Das gibt dem Spieler eine faire Chance voran zu kommen. Bei Contra 3 sehe ich diese Fairness nicht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 16.02.2016 10:28 
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ChrisHH123 hat geschrieben:
Ich empfinde das grundsätzliche Spielprinzip als extrem unfair. Nur ein einziger Treffer und man verliert ein Leben, man verliert die aktuelle Waffe und alle Bomben. Wenn mir das Spiel nicht eine einzige Unaufmerksamkeit gestattet und jeder Fehler zum sofortigen Tod führt, dann ist aus meiner Sicht extrem unfair dem Spieler gegenüber.

Ich habe nichts gegen schwere Spiele. Ich liebe die Mega Man Reihe und Castlevania hat mich seit neustem auch fasziniert. Nicht zuletzt eben weil es so schwer ist. Aber bei diesen beiden Spiele-Reihen hat man Passwörter oder unendlich Continues. Das gibt dem Spieler eine faire Chance voran zu kommen. Bei Contra 3 sehe ich diese Fairness nicht.


Dann haben wir unterschiedliche Definitionen von Fairness. Unfair sind für mich lediglich Spielsituationen, in denen man stirbt, obwohl man keinen Fehler begangen hat. Und solche Situationen gibt es bei Super Probotector schlichtweg nicht - wobei ich auf "hard" das nicht beurteilen kann, das steht noch aus. Ich habe zumindest "normal" mit nur einem verlorenen Leben abgeschlossen, was im Vergleich zu anderen Spielen nicht wahnsinnig schwer war.

Contra ist halt arcadig, das ist ein Spielprinzip und keine unfaire Aufgabenstellung. Es gibt Spieler, die genau diese Herausforderung suchen, die Passwörter und Continues verschmähen. Die sich motivieren können, monatelang lang immer wieder in Stage 1 zu landen, weil man in Stage 6 etwas ausprobieren wollte, was scheiterte. Das ist hart, das mag frustrierend sein, aber das ist nicht unfair, wenn man die Tode selbst zu verantworten hat und keine fehlprogrammierte Spielmechanik.

Für den 1CC (bei jedem beliebigen Shooter/Action-Plattformer) ist ein perfekter Lauf vonnöten, höchste Aufmerksamkeit teilweise über eine Stunde am Stück. Ohne jeden Fehler. Ungeteilte Konzentration, fehlerloses Spiel sind konstituierende Merkmale von schweren Spielen/ganzen Genres. Wenn du das nicht handeln kannst oder willst, hast du wohl doch etwas gegen schwere Spiele :D


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 16.02.2016 12:20 
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Da weicht unser Verständnis von "Fairness" wohl tatsächlich ab. Für mich bedeutet Unfairness eben, wenn der Spieler durch EINEN Fehler- aus meiner Sicht - unverhältnismäßig hohe Konsequenzen zu tragen hat. Vielleicht liegt mir das Genre des Arcade-Shooters auch nicht. Ich sag ja nicht, dass jeder meiner Meinung sein soll. Nur ICH empfinde es für MEINE Standards eben als unfair, wenn durch eine Stelle im letzten Level alle vorherigen Erfolge zerstört werden.
Du nennst es dann "Hoher Schwierigkeitsgrad", für mich ist das "nicht fair". Solche Definitionen lassen sich eben nicht allgemeingültig festsetzen. Von daher ist es etwas gewagt zu sagen "Du magst keine schweren Spiele". Für dich mag das alles zumutbar sein, für mich ist das Spielprinzip von Contra einfach nicht akzeptabel.

Mir ist halt komplett schleierhaft, wie man es akzeptieren kann das erste Level 100 Mal zu spielen, um dann an der selben Stelle immer und immer wieder zu scheitern.
Wie kann es Spaß machen, durch eine blöde Stelle, an der man nicht weiter kommt, den Spielfortschritt der halben Stunde davor zu vernichten? Für manche ist das wohl reizvoll. Für mich ist das einfach nur sinnlose Nerverei


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 16.02.2016 13:40 
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"Unfair" ist nach meinem Verständnis eine Situation dann, wenn selbst ein hypothetisch perfekt agierender Spieler ohne Eigenverschulden einen Treffer nimmt/ein Leben verliert. Buchstäblich unmöglich auszuweichende Attacken z.B. Oder billige Tricks der Machart "Wähle einen Pfad aus, aber nur einer ist richtig, der andere führt zu einer Müllpresse, der man nicht entkommen kann". Es gibt auch Spiele, die nicht besonders anspruchsvoll sind, aber dennoch unfaire Stellen beinhalten, da muss keine Überschneidung stattfinden. Battle Mania auf dem MD ist einer der einfachsten Shooter überhaupt, aber an einer Stelle wird man unausweichlich vom Bildschirm zerquetscht, wenn man sich zuvor in die "falsche" Ecke bewegt hat. Das kann man vorher nicht wissen, man kann das nicht mehr abwenden, wenn es ersichtlich wird, es ist also unfair.

Ich für meinen Teil finde es ganz gegenteilig ungemein lobenswert, wenn ein (objektiver!) Fehler seitens des Spielers drastische Konsequenzen hat, das unterstützt die Spannung bei einem so actiongeladenen Titel doch erst. Das Problem mit Energieleisten ist, dass man gar nicht wirklich nervös wird, wenn man getroffen wird, es ist ja nach wie vor ein guter Batzen da. Viele insonderheit europäische Entwickler haben auch Energieleisten eingebaut, um Schlampigkeiten zuzudecken: anstatt sich Gedanken zu machen, wie man jede Situation im Spiel fehlerfrei lösen könnte, muss man eben dann und wann Schaden nehmen. Zusätzliche Ressourcen als Kompensat für Faulheit seitens der Programmierer, nein danke.

Contra Spirits dauert rund zwanzig Minuten, wenn man es ohne Lebensverlust durchspielen kann, auf dem hohen Schwierigkeitsgrad minimal länger. Da halte ich es für völlig vertretbar, wenn man anfangs hinweggefegt wird, wäre ja beklagenswert, wenn man nach einer Stunde mit dem Spiel fertig wäre und keinerlei zusätzlichen Spaß mehr daraus ziehen kann. Wenn man an irgendeiner Stelle hundertmal scheitert, macht man irgendetwas grundlegend falsch, bzw. ist nicht in der Lage, vernünftige Strategien zu entwerfen. Das fällt dann unter "zu schwer für mich", was legitim ist, aber kein Problem des Spiels. Es gibt einige Arcadetitel, die mich selbst nach einiger Zeit der Übung in Stücke reißen, mir ist allerdings sehr bewusst, dass es schlichtweg daran liegt, dass mir entweder ein vernünftiger Plan fehlt oder es an meiner Umsetzung hapert. Was daran problematisch sein soll, weiß ich allerdings nicht. Nicht jedes Spiel muss für jede Zielgruppe auch zu überwinden sein, resp. muss man sich auch schon intensiver damit auseinandersetzen wollen. Danach fallen vergleichbare Spiele aus derselben Sparte auch erheblich leichter.


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 23.02.2016 21:25 
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Wenn man sich hat umstimmen lassen, dann muss man das ja auch zugeben können. Daher:

Eines muss man dem Spiel lassen: Es macht extrem süchtig. Trotz Frust. Und davon hatte ich ne Menge. Meine hier geschriebenen Beiträge habe ich durchaus im Zustand des absoluten Frusts getippt.
Das Spiel hat mir dann aber trotzdem einfach keine Ruhe gelassen. Meine "Gamer-Ehre" hat sich zu Wort gemeldet und gesagt: Das MUSS möglich sein.
Vor ein paar Tagen habe ich es dann auf "Easy" mit 7 Leben durch bekommen, und eben gerade auf "Normal", allerdings auch mit 7 Leben. Ich versuche mich jetzt mal auf 5 und dann auf 3 Leben runter zu arbeiten.

Es stimmt schon, dass es viel mit Können zu tun hat. Ich merke deutlich, dass ich besser werde. Jedoch würde ich die ein oder andere Stelle dennoch als ein wenig unfair bezeichnen. Besonders ohne die richtigen Waffen sind manche Gegner nur sehr schwer zu besiegen. Besonders der End-Boss in Stage 4 ist knackig. Da gibt es schon so einige Momente a la "Es fliegt so viel um einen rum, dass man komplett die Übersicht und Kontrolle verliert und eigentlich keine Chance hat". Also schon ne gewisse Unmöglichkeit, die du ja in deinem Beitrag als Bedingung für "Unfairness" beschreibst.
Auch die beiden Roboter am Ende von Stage 3 sind ohne 2 Crush-Guns kaum machbar.
Ich finde, es hängt recht viel davon ab, ob man im richtigen Moment die richtige Waffe hat.

Auch muss ich sagen: Ich habe mir einen Speed-Run auf Youtube angesehen (14:42 auf "Hard".. Scheint sowas wie der Weltrekord zu sein :))
https://www.youtube.com/watch?v=YdgJG_QifDY
Und dort habe ich den "Trick" mit dem hin und her schalten zwischen den beiden Waffen gesehen. Ohne das Video wäre ich niemals darauf gekommen. Und ohne diese "Taktik" wären manche Gegner auch kaum machbar. Es erleichtert so einiges, wenn man dieses hin-und-her-Schalten anwendet. Aber das muss man halt erstmal wissen. Auch habe vorher auf die falschen Waffen gesetzt. Daß die Crush-Gun die stärkste Waffe ist, wusste ich nicht.
Durch das Video konnte ich mir die "richtige" Taktik bei vielen Gegner abgucken, und das hat das Spiel für mich dann erst machbar gemacht.
Ich denke, daß ich in meinen Kindheitstagen, ohne Internet, an Contra komplett verzweifelt wäre. Daß ich das Spiel jetzt durchaus schaffe liegt zum großen Teil an diesem Video und dem Abgucken der richtigen Herangehensweise.

Also wenn man weiß, wie es geht, ist die Umsetzung lernbar. Aber ich wäre wohl auf vieles nicht selber gekommen, wenn ich es mir nicht abgeguckt hätte.

Insgesamt muss ich aber sagen: Das Spiel ist Liebe und Hass gleichzeitig. Das habe ich wirklich sehr selten. Das muss man dem Spiel echt lassen. Komplett frei von Glück und Zufall ist es zwar meiner Meinung nach nicht, aber mit (viel) Übung doch durchaus machbar. Und es macht einen Heidenspaß. Und zwar nicht trotz, sondern wegen des Schwierigkeitsgrads. Das Gefühl von "Das muss doch gehen" ist schon extrem motivierend. Und ja auch auf ne Art befriedigend, das Stadium absoluter Frustration zu überwinden. Einen Zustand, den heutige Gamer-Generationen wohl gar nicht kennen :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 24.02.2016 00:03 
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ChrisHH123 hat geschrieben:
Eines muss man dem Spiel lassen: Es macht extrem süchtig.


Hundertprozentige Zustimmung! ;) Ich habe auch lange gebraucht, um das Game zu knacken und gab mich letzten Endes mit dem Durchmarsch auf easy zufrieden, aber einfach nur deshalb, weil mir besagter Endgegner in der vorletzten Stage so derart auf die Klötze ging, dass ich keinen Bock mehr hatte. Vielleicht greife ich das Game auch noch mal neu an.



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Sebel hat geschrieben:
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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 24.02.2016 05:50 
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Den allerletzten Endgegners finde ich zum kotzen. Die erste Stufe geht ja noch, aber wenn nur noch das Gehirn da ist.... Da wird es echt schwer und meiner Meinung nach auch wieder sehr abhängig vom Glück. Bisher habe ich es nicht geschafft die "Waffe" mit der das Gehirn auf einen los geht gezielt auswählen zu können. Ist halt totaler Zufall. Und besonders die blauen Kugeln sind der Killer....


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 24.02.2016 08:35 
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Glückwunsch zum Abspann! Freut mich, dass du das Sitzfleisch aufgebracht hast. Jetzt dranbleiben, bis du den 1CC auf default gemeistert hast :) Dann verschwinden vielleicht auch endlich die Wort Glück, Zufall und Unfair aus deinem Wortschatz :D

Denn...

ChrisHH123 hat geschrieben:
Bisher habe ich es nicht geschafft die "Waffe" mit der das Gehirn auf einen los geht gezielt auswählen zu können. Ist halt totaler Zufall.


...auch diese Aussage ist Unfug. Da ist nichts totaler Zufall. Ich habe bei meinem 1CC ausnahmslos die blau-orange Kugel erwischt. Einfach links daneben positionieren, möglichst nah dran, R-Knopf gedrückt halten, warten, bis die Kugeln in langsamer Drehrichtung rotieren und im richtigen Moment feuern. Kein Glück, kein Zufall, nur ein gezielter, abgestimmter Schuss zum Erfolg. That's it.

ChrisHH123 hat geschrieben:
Und dort habe ich den "Trick" mit dem hin und her schalten zwischen den beiden Waffen gesehen. Ohne das Video wäre ich niemals darauf gekommen. Und ohne diese "Taktik" wären manche Gegner auch kaum machbar. Es erleichtert so einiges, wenn man dieses hin-und-her-Schalten anwendet.


Es ist auch ohne diesen "Trick" schaffbar. Ich zumindest habe mich ihm bei meinen Läufen kein einziges Mal bedient.

ChrisHH123 hat geschrieben:
Aber das muss man halt erstmal wissen. Auch habe vorher auf die falschen Waffen gesetzt. Daß die Crush-Gun die stärkste Waffe ist, wusste ich nicht.


"Wenn man ins Wasser kommt, lernt man schwimmen." - Das ist der Rätselspaß bei Shootern. Wann wirkt welche Waffe wie am besten? Anders als bei CoD und Konsorten sind die Stärken nicht sofort ersichtlich. Und das Schöne bei Contra ist ja, dass alle Waffen gleich stark sind, jede hat ihren Nutzen, jede in einer bestimmten Spielsituation ihren Vorteil - eine wirklich famose Spieltiefe!

Berichte, wie es weiter verlief!


Zuletzt geändert von Radagast am 25.02.2016 09:28, insgesamt 3-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 24.02.2016 08:37 
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Weil es gestern erst wieder hochgeladen wurde und von spielerischer Schönheit erstrahlt:



Der 1LC von BIL auf hard


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 24.02.2016 12:47 
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ChrisHH123 hat geschrieben:
Da gibt es schon so einige Momente a la "Es fliegt so viel um einen rum, dass man komplett die Übersicht und Kontrolle verliert und eigentlich keine Chance hat". Also schon ne gewisse Unmöglichkeit, die du ja in deinem Beitrag als Bedingung für "Unfairness" beschreibst.

Da wir schon munter Videos verlinken: hier kann man sehen, dass man das ganze Spiel auf Hard ohne Lebensverlust auch mit der Erbsenpistole bewältigen kann, es ist also offensichtlich umzusetzen, auch mit Minimalbewaffnung alle Stellen zu überwinden.

Unumwunden ist es überaus knackig, auf Hard ohne Lebensverlust durchzukommen, das bestreitet auch keiner. Die RNG, die allgemeine Hektik, das ganze Chaos, da kommt gehörig was zusammen. Sehr viele Stellen können mit richtiger Herangehensweise allerdings erheblich vereinfacht werden, es gibt z.B. etliche sichere Stellen während des vierten Levels, wenn man auf dem Bike unterhalb des Raumschiffs befindlich ist.

Unfair ist für mich eine buchstäblich unmögliche Situation, die mit noch so viel Übung, Talent und Kenntnis nicht oder nur manchmal zu überwinden ist, selbst wenn man fehlerfrei spielt. Das sind dann meistens halbgar zusammengekommene Spiele, bei denen eine Energieleiste oder übermäßig viele Leben solcherlei Unzulänglichkeiten einfach zukleistern sollen. Auf die Schnelle fallen mir diese ganzen US-Arcadelightguntitel ein, bei denen man an manchen Stellen auf jeden Fall getroffen wird, selbst wenn man hypothetisch perfekt spielte, d.h. selbst ein TAS-Bot könnte nicht durchkommen. Wenn etwas "nur" brachial schwer ist, sieht das schon wieder ganz anders aus. Es mag empörend sein, von einem Spiel auseinandergenommen zu werden, aber unfair ist das nicht zwingend. Wie man sieht, ist es ja durchaus realistisch, bei entsprechend ausgefeilter Methodik ohne jeden Lebensverlust durchs Spiel zu kommen, was auf ein durch und durch faires Konzept schließen lässt. Dass man hierfür mehr Zeit und Aufwand aufbringen muss als für manch anderes Konsolenspiel, erklärt sich beim arcadigeren Zuschnitt schon von selbst. Muss man subjektiv nicht zwingend gut finden, aber objektiv unfair ist da eigentlich nichts.


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 28.02.2016 23:57 
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Mittlerweile ist auch der normale Schwierigkeitsgrad mit 3 Leben erfolgreich gemeistert. Jedes Mal schaffe ich es zwar noch nicht, aber es wird immer leichter und leichter.

Was ich bei diesem Video
https://www.youtube.com/watch?v=I51ts5wDvdc
hoch-interessant finde; ab 15:45 sieht man, wie er das Gehirn bezwingt und erklärt, warum seine Taktik funktioniert: Die Spielfigur nimmt nur an den Ellenbogen Schaden. Und die Kugeln fügen nur in ihrem genauen Zentrum Schaden zu. Der äußere Bereich der Kugel ist also ungefährlich.
Wer kommt auf sowas? :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 17.03.2016 18:14 
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Bisher habe ich Contra 3 immer in der US Version auf dem Emulator am PC gespielt. Gestern habe ich dann zum ersten Mal auf "Hard" den letzten Boss in Stage 6 geschafft. So dachte ich zumindest :)
Nachdem ich das Gehirn besiegt hatte und auf dem Helikopter nach oben stieg, kam von unten plötzlich nochmal ein Gegner angerauscht. Da hab ich echt nicht schlecht gestaunt. Ich hab vorher schon die Arme des Sieges gewiss nach oben gerissen :) Leider bin ich dann drauf gegangen und hab's nicht mehr wieder bis zu der Stelle geschafft.

Heute kam dann endlich das Contra Modul an, welches ich mir aus Japan bestellt hatte. Rein in die Konsole und erstmal auf "Normal" gespielt.
Verwundert musste ich am Ende von Stage 6 feststellen, dass die aller letzte Passage, mit dem aufsteigenden Helikopter und dem Boss von unten kommend, in der Japan Version schon auf "Normal" kommt, und nicht wie in der US Version erst auf "Hard". Dieses Mal habe ich es dann geschafft auch diesen Boss zu besiegen und wurde mit dem Abspann belohnt, welchen ich absolut nicht erwartet hätte :)
Ich dachte, dass es auch in der Japan Version den echten Abspann erst nach "Hard" gibt.

stormfather hat geschrieben:
durfte man in japan mehrmals getroffen werden war man für den rest der welt wohl der ansicht, das spiel sei zu leicht. nun segnet ihr bereits nach einem treffer das zeitliche.

Das kann ich nicht bestätigen. Ein Treffer und man ist ein Leben ärmer. Wie kommt es zu diesem Gerücht, daß man in der japanischen Version mehrmals getroffen werden kann?

Ebenfalls erfreulich finde ich, daß man mit dem japanischen Modul in "Hard" unendlich viele Continues zur Verfügung hat :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 18.03.2016 12:14 
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Das Gerücht wird wohl seinen Ursprung vom MD-Contra: Hard Corps genommen haben, bei dem man in der japanischen Fassung pro Leben drei Trefferpunkte hat, was in den westlichen Versionen abgeändert worden ist auf den üblichen Stil. Typisches Nachgeplapper von sich perpetuierenden Meinungen eben, anstatt auch mal selbst Hand anzulegen und es auszuprobieren.


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