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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 24.08.2014 11:14 
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Freu Dich nicht zu früh, sonst verschwinde ich gleich mal wieder für ein paar Monate in der Versenkung... ;)

Und ja, genau diese Fixierung auf das Auswendiglernen ist das, was an Shattered Soldier einem mit der Zeit die Laune verdirbt. Ich finde es von diesem Konzept her schon etwas weniger interessant als die alten Teile, auch wenn es wirklich Spaß gemacht, alles zu lernen, die richtigen Waffen für alle Passagen rauszufinden usw. Aber irgendwann kennt man halt alles und dann bietet das Spiel nicht mehr allzuviel.

Trotzdem würde ich noch gerne irgendwie den S-Rang schaffen, also in jedem Level 100% der Gegner (und Bossbestandteile) erledigen und keine Leben verlieren. Ist theoretisch auch nicht übermenschlich schwer... die ersten 4 Level kann man solange wiederholen, bis diese perfekt mit S-Rang geklappt haben. Und für Level 5 bis 7 kann man immer noch seine drei Continues benutzen, hat also insgesamt sechs Versuche, um die letzten drei Levels perfekt hinzukriegen. Leider macht mir besonders Stage 6 noch einen Strich durch die Rechnung. Nachdem ich die Kröte und Qualle endlich mal besser gemeistert habe, sterbe ich jetzt auf einmal an anderen Stellen. Und zwar jedes Mal woanders. :(
Naja mal schauen, ein paar Versuche wage ich noch, aber dann ist die Luft auch raus.

Aber gut, wird hier fast zu viel Offtopic. ;) Contra III sollte ich auch unbedingt mal wieder spielen demnächst. Contra 4 konnte ich bisher leider nicht zocken. Hard Corps Uprising würde mich noch interessieren, auch wenn ich hier nur ein durchschnittliches bis gutes Spiel erwarte.


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 05.12.2014 16:50 
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Hallo. Im Anfangspost wurde darauf hingewiesen dass die japanische Version leichter ist und man nicht bei jedem Treffer stirbt. Das hat mich neugierig gemacht und mir das Spiel bei ebay ersteigert. Heute bekommen und eingelegt. Leider musste ich feststellen das ich keinen Unterschied zu meinem Pal oder US Modul ausmachen kann. Ein Treffer oder eine Berührung und man hat ein Leben los. Also ganz normal. Gibt es wohl jetzt auch noch unterschiedliche japanische Fassungen oder warum ist das so?

Mfg


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 05.12.2014 17:35 
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Da liegt eine Verwechslung mit Contra: (The) Hard Corps auf dem Mega Drive vor, das tatsächlich in den westlichen Versionen verschärft worden ist. In der originalen Fassung hält jeder Charakter drei Treffern stand, bis er stirbt, in den anderen Fassungen ist das klassische "Einmaliger Treffer führt zum Tode"-System in Kraft.

Ich meine, in der SFC-Version Contra Spirits kann man den Konami-Code o. dgl. eingeben und/oder es gibt unendlich viele Continues, sicher bin ich mir allerdings gerade nicht, das habe ich beim Vergleich der Länderversionen nicht weiter ins Auge genommen. Technisch besehen ist die SFC-Version auf der Standardeinstellung sogar schwerer, weil man hier bereits die wahre letzte Form des finalen Endgegners bezwingen muss, die hierzulande (und in Contra III) lediglich auf Hard erscheint.


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 10.12.2014 14:16 
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Na klasse. Das war dann wohl ein Schuß in den Ofen :x

Und auch die finale Form des Endgegners kommt ebenos nur auf Hard, da ich auf allen 3 Schwierigkeitsgraden durchgespielt habe. Also gibt es wirklich keinen Unterschied zur US oder Pal Version. Außer ein paar Japanischen Zeichen :wink:


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 10.12.2014 14:28 
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Nichts für ungut, aber auf Normal hast Du bereits die letzte Form des Endgegners in Contra Spirit. S. etwa folgendes Video: https://www.youtube.com/watch?v=KoOtAPmAuec; es handelt sich eindeutig um den normalen Schwierigkeitsgrad, wie man an der Geschwindigkeit der Kugeln sehen kann, dennoch setzt das zornige Gehirn noch zur Verfolgungsjagd an, nachdem es die erste Runde verloren hat.


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 21.01.2016 23:09 
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Fußballer lieben es ja, permanent zu betonen, dass ihnen Statistiken rund um ihre Leistungsdaten auf gut Deutsch "herzhaft piepegal sind". Nunja, ich sehe das anders: Ich kann mich sehr wohl an meinen quantitativen Errungenschaften erfreuen. Deshalb gilt es heute nicht ganz ohne Glanz in den Augen zu verkünden, dass ich mein 100. SNES-Spiel auf den Standardeinstellungen durchgespielt habe (bzw. wenn default easy war, habe ich mindestens auf normal/mittel/der nächsthöheren Schwierigkeit das Spiel abgeschlossen). Neben der Quantität kam dabei freilich auch die Qualität nicht zu kurz. Denn 100 Spiele bekommt man mit kindgerechten Plattformern sicherlich schnell zusammen. In meiner Liste finden sich aber durchaus auch knackige und spielerisch hochwertige Titel wieder (7th Saga, ActRaiser 2, Die Schlümpfe, BlaZeon, Super Ghouls n' Ghosts, Sonic Wings, Sunset Riders, R-Type III, uvm.), einige sogar mit einem 1CC versehen.

Für die Dreistelligkeit habe ich mir nun Super Probotector aufgehoben. Bereits vor zwei Jahren (s.o.) habe ich das Spiel schon einmal gespielt; damals allerdings nur auf normal mit der maximalen Anzahl an Leben (7). Umso schöner war es nun, nach zwei Jahren den spielerischen Fortschritt zu spüren, den ich seitdem genommen habe. Nicht falsch verstehen, SP ist nach wie vor ein schweres Spiel, v.a. die letzten beiden Kämpfe sind von ungnädiger Brutalität. Aber es lohnt sich, es lohnt sich allemal. SP ist für mich prächtige Ninjakunst im düsteren Cyborgkostüm: Dynamisch, brutal, unmittelbar. Ich habe eben mein erstes Game Over beim vorletzten Duell, der Kopf mit den zwei Giger-Aliens in den Ärmeln, einstecken müssen. Davor verlor ich sage und schreibe sieben unnötige, dämliche, ja, eines 100. Abspanns eigentlich unwürdige Leben. Sei es drum, der 1CC wird die Tage folgen. Ganz bestimmt.

Tja, 100 Spiele, über zwei Drittel davon in den vergangenen zweieinhalb Jahren beendet. Es war eine aufregende Reise, eine märchenhafte Zeit, in der Glückseligkeit und Fluchen wie ein betrunkener Schiffskapitän dicht beeinander lagen. Ich habe viele phantastische Geschichten erlebt, viele heroische Abenteuer überstanden, große und kleine, gallige und handzahme, knifflige und dumpfe Bosse ausgelöscht. Ich habe sowohl den Rücken von Sternen gesehen als auch den Boden der Höllenglut, mein Körper lag auf der Esse des Todes, in anderen Spielen habe ich selbigen mit einem gezielten Peitschenhieb ausradiert.

Und die Odyssee ist noch lange nicht vorbei. Ich habe noch gut und gerne zehn bis 15 SNES-Spiele hier, die ich gerne durchspielen würde, die Welt der Shmups bietet auf anderen Plattformen weiteren Spielspaß, Final Fantasy VII scharrt ungeduldig mit den Hufen im Schrank. Zudem werde ich im "Meine dauerhafte Top25"-Thread eine neue Liste anlegen mit jeweiligen Erklärungen. Ein Viertel der besiegten Spiele wollen bewertet und in eine repräsentative Reihenfolge gebracht werden.

Vermutlich wird es hier ab sofort um mich ein wenig ruhiger, ich werde meine Kurzreviews in andere Teile des Internets verlagern (shmups.com), weil dort mehr Diskussion über Spiele und deren Mechaniken entsteht als hier, wo der Fokus doch verstärkt inzwischen auf dem Sammeln liegt. Dennoch werde ich als Schreiber, Kommentierer und gerne auch Debattierer weiterhin gerne vorbeischauen. In diesem Sinne, Continue!


Zuletzt geändert von Radagast am 15.02.2016 11:02, insgesamt 4-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 22.01.2016 00:01 
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Dann mal einen Glückwunsch zur runden Zahl! Auf Deine Besprechung und Wertung der Bestenliste bin ich selbstredend auch gespannt, insbesondere, inwieweit sich das Verhältnis Arcade-Action/Anderes nunmehr bemerkbar macht. :D

Damit nicht der Eindruck entsteht, ich hätte an mokanter Schärfe verloren, nehme ich mir die Freiheit, einen unglaublich beckmesserischen Einwand vorzubringen:

Radagast hat geschrieben:
[...] in der Glückseligkeit und Fluchen wie ein betrunkener Schiffskapitän dicht beeinander lagen.

Das nennt der Fachmann eine Katachrese, zu deutsch: ein Bildbruch. Du zählst zwei Zustände auf, die personifiziert werden durch eine Gestalt, dabei aber beieinander liegen. Da kommt es zu ärgeren Vorstellungen des Kopfkinos, regelrechten Ikonoklasmen denn zu der wildesten Zeit des Arianismus. :D


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 22.01.2016 09:37 
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Habe gestern bereits begonnen, in einer inneren Konferenz solch eine Liste gedanklich vorzuerstellen - gar nicht einmal so einfach. Das wird noch ein zähes Ringen.

Perikles hat geschrieben:
Das nennt der Fachmann eine Katachrese, zu deutsch: ein Bildbruch. Du zählst zwei Zustände auf, die personifiziert werden durch eine Gestalt, dabei aber beieinander liegen. Da kommt es zu ärgeren Vorstellungen des Kopfkinos, regelrechten Ikonoklasmen denn zu der wildesten Zeit des Arianismus. :D


Danke für den stilistischen Einwand! Dann interessiert mich nun aber doch, wie ich es hätte eleganter lösen können? Anstatt "beieinander liegen" schlicht "wechselten sich ab" wählen? Und vor den Schiffskapitän noch ein "bei einem" einsetzen?


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 22.01.2016 19:05 
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Radagast hat geschrieben:
Habe gestern bereits begonnen, in einer inneren Konferenz solch eine Liste gedanklich vorzuerstellen - gar nicht einmal so einfach. Das wird noch ein zähes Ringen.

Bürokratisch' Walten will Weile haben, sonst wär's nur halb so zufriedenstellend. Die inneren Meßlatten wollen geeicht und geschmiert werden, bevor Erbsen gezählt werden, das ist doch wohl eine Selbstverständlichkeit!

Radagast hat geschrieben:
Anstatt "beieinander liegen" schlicht "wechselten sich ab" wählen? Und vor den Schiffskapitän noch ein "bei einem" einsetzen?

Grundsätzlich gibt es natürlich bei komplexeren Sprachbildern keine richtige Lösung. Aber nach meinem Dafürhalten ist es bei zunehmender Vielschichtigkeit der rhetorischen Figur besser, wenn man nicht versucht, zwei Stilmittel auf einmal zu verbinden (hier eben die Personifikation und die Dichotomie), sondern ggf. mittels Satzbau zu trennen. Ein Beispiel auf die Schnelle: "Es war eine aufregende Reise, eine märchenhafte Zeit, die sowohl Sphären der Glückseligkeit als auch des unbändigen Fluchens aufs Innigste miteinander verband, für die sinnbildlich etwa ein nachgerade bipolarer Schiffskapitän stehen könnte, wie er im Buche steht". Das verkoppelt noch immer beide Attribute, allerdings grammatisch und sprachlich so voneinander losgelöst, dass keine sich überschlagende Metapher entsteht. 's etwas gewunden, das soll zugegeben werden, ist aber auch nur ein wackerer Einwurf.

...

Da kann man mal sehen, welche poetischen Seiten so ein waschechter Konami-Action-Plattformer weckt! :shock:


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 22.01.2016 21:22 
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Könnte man nicht auch sagen: "in der Glückseligkeit und Fluchen zusammen gehören wie der Suff zum Schiffskapitän." Oder wär das zu einfach?



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Sebel hat geschrieben:
Jeder Horst muss seine Pups-Sammlung präsentieren...

WE WANT A SHRUBBERY!!!
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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 22.01.2016 22:42 
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Konami-Run 'n' Guns als lyrische Inspriation! So muss das!

Heute fiel übrigens der 1CC - mit neun restlichen Leben. Bin überrascht, wie einfach Super Probotector mir letzlich von der Hand ging. In 2-3 war dann Schluss, einmal in eine Kettenreaktion geraten, ist es schwer, wieder mit heiler Haut dort herauszukommen.

SP ist ein heißer Kandidat für einen der vorderen Pätze meiner Topliste.

Dateianhang:
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Super Probotector (1).JPG [ 117.15 KiB | 3770-mal betrachtet ]
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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 22.01.2016 23:18 
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Horst_Sergio hat geschrieben:
Könnte man nicht auch sagen: "in der Glückseligkeit und Fluchen zusammen gehören wie der Suff zum Schiffskapitän." Oder wär das zu einfach?

Das sowieso! :D

Es wäre allerdings auch ein kleiner Bedeutungsunterschied im Vergleich zu dem, was Radagast vorschwebte. Seine Satzkonstruktion gibt her, dass die beiden Zustände (nennen wir das Fluchen jetzt mal einen Zustand, auch wenn das nicht ganz sauber ist) ineinsfallen wie bei einem Schiffskapitän, d.h. diese versinnbildlichte Figur verkörpert diese beiden Zustände. Bei Dir gehört aber der Suff zum Schiffskapitän genauso unzertrennlich zusammen wie die beiden Zustände, es besteht aber keine Verbindung zum Schiffskapitän und den Zuständen. Grob modallogisch ausgedrückt:

A = Glückseligkeit
B = Fluchen
C = Schiffskapitän
D = Suff

Radagasts Theorem: A + B = C

Horst_Sergios Theorem: A + B <=> C + D

Man beachte das Äquivalenzzeichen im zweiten Beispiel. So tiefschürfend kann es werden, wenn über SNES-Spiele debattiert wird. 8)


Und Glückwunsch zum gelungenen Lauf, Radagast! Das ging dann in der Tat flott - ich warte denn mal auf die Auflösung Deines internen Kampfes um die Ranglistenplätze. :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 15.02.2016 23:21 
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Ich hab das Spiel auch seit ein paar Tagen am Laufen und muss sagen: Am Anfang ist es noch motivierend und ich dachte "Das muss doch gehen". Der Schwierigkeitsgrad war gerade das, was angespornt hat.

Aber nach 3-4 Tagen ist mir der Spaß gehörig vergangen. Es ist einfach ZU SCHWER. Selbst auf "Easy" und mit 7 Leben komme ich maximal ins 4. Level.

Ich finde bei dem Spiel gibt es einfach keine vernünftige Lern-Kurve. Klar, man braucht einige Versuche um sich gewisse Sachen zu merken und man merkt auch, dass es jedes Mal ein bisschen besser geht. Aber irgendwann geht es halt nicht mehr besser. Vielleicht bin ich auch zu schlecht- gut möglich.
Aber ab einem gewissen Punkt ist für mich einfach kein Fortschritt mehr zu erreichen. Egal wie oft ich es versuche; es klappt einfach nicht. Wenn ein Spiel zum großen Teil von Zufall und Glück abhängt (ist zumindest mein Eindruck, dass es bei Contra 3 der Fall ist) dann ist es einfach ein schlechtes Spiel. Das Prinzip "50 Mal versuchen und vielleicht klappt es irgendwann zufällig" ist für mich nicht hinnehmbar. Wenn mir das Spiel nicht die Möglichkeit gibt durch "besser werden" voran zu kommen, verliere ich irgendwann die Motivation.

Wie gesagt: Vielleicht bin ich auch zu schlecht. Für andere ist es ja anscheinend möglich das Spiel durch zu spielen. Für mich ist es einfach nur unfair und macht keinen Spaß.


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 16.02.2016 00:22 
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ChrisHH123 hat geschrieben:
Ich finde bei dem Spiel gibt es einfach keine vernünftige Lern-Kurve. Klar, man braucht einige Versuche um sich gewisse Sachen zu merken und man merkt auch, dass es jedes Mal ein bisschen besser geht. Aber irgendwann geht es halt nicht mehr besser. [...] Wenn ein Spiel zum großen Teil von Zufall und Glück abhängt (ist zumindest mein Eindruck, dass es bei Contra 3 der Fall ist) dann ist es einfach ein schlechtes Spiel. Das Prinzip "50 Mal versuchen und vielleicht klappt es irgendwann zufällig" ist für mich nicht hinnehmbar.


Dem Prädikat, dass das Spiel schwer ist, ist nichts zu entgegnen. Ebenso wenig der Tatsache, dass es für dich zu schwierig ist. Dass das Spiel jedoch unfair ist, kann so nicht stehen bleiben. Es gibt keine Situation, die nicht lösbar ist. Kein Moment, in dem der Kugelteppich so dicht wird, dass ein Ausweichen unmöglich ist. Keine zufällig erscheinenden Gegner, denen man nicht Herr werden kann. Zudem wirft das Spiel unzählige Extraleben ab, die dir das Durchkommen erheblich vereinfachen. Welche Passagen meinst du denn genau?

Der Clou könnte sein, mehr mit den Waffen zu experimentieren. Wann sammelt man was, wann lässt man lieber etwas liegen? Welcher Gegnertyp lässt sich mit den Homing Missiles ausschalten (zweirädriger Stelzen-Mid-Boss in Stage 4)? Wann ist der Laser/Feuerwerfer nützlich (Stage 2 und 5/vorletzter Boss)? Für die Endbosse ist im Allgemeinen die große Wumme zielführend!
Hat man sich ferner für die größeren Widersacher Taktiken zurechtgelegt, sind diese meistens auch bombensicher zu erlegen, ein Ableben stets auf eine eigene Schludrigkeit zurückzuführen.

Ich kann nur raten, an der Kugel zu bleiben! Die Lernkurve kommt schon noch. Über den X-Knopf kannst du übrigens die Waffen wechseln, bei einem Versterben behälst du die nicht-aktive. So verhinderst du, nach einem Tod blanko dazustehen. Super Probotector/Contra 3 ist bei weitem nicht so schwer, wie es zunächst den Anschein hat. Und der letzte sechste Level ist eine wahre Pracht. Allein deshalb lohnt sich der Schweiß, den man investieren muss.


Zuletzt geändert von Radagast am 16.02.2016 01:10, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Super Probotector
BeitragVerfasst: 16.02.2016 00:34 
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Die einzige Stelle im Spiel, die selbst einen theoretisch perfekten Lauf ruinieren kann, ist der vierte Boss, es kann dann und wann vorkommen, dass man stirbt, nachdem der Kerl erledigt ist, weil die Rakete, auf der man hängt, noch explodiert. Abseits davon gibt es keine "unfairen Stellen" im Sinne von "nicht konsistent lösbar". Richtig ist, dass einige Gegner eine gute Dosis RNG enthalten, also jeden Lauf leicht oder sogar drastisch anders reagieren, das ist meines Erachtens allerdings auch goldrichtig, denn rein statische Spiele werden schnell langweilig (s. Contra Hard Corps, das etliche Durchhänger hat, die das sonst grandiose Spielerlebnis trüben).

Die beste Waffe ist eigentlich der Crusher, wenn man zwei davon hat und beständig hin- und herwechselt, um die Schußfrequenz zu erhöhen, zerreißen diese eigentlich jeden Boss in wenigen Sekunden.


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