Parodius - Non-Sense Fantasy

Freunde von glühenden Daumen werden hier glücklich. R-Type, Gradius, Rendering Ranger und co heizten mächtig ein.
Jaffar Sholva
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Re: Parodius - Non-Sense Fantasy

Beitrag von Jaffar Sholva » 20. Mai 2010, 22:59

Battletoad hat geschrieben:Ja das Score-"System" mit den Glocken ist auch nicht so ideal, da braucht´s schon bissel Glück hier und da... Ist eine der beiden Sachen (neben dem Checkpoint-System), die ich nicht so mag.
Und genau diese zwei Punkte halte ich für katastrophal. Ich würd lieber immer wieder beim Levelanfang beginnen. Die unendlichen Continues nützen bei den scheiss Checkpoints genau nichts. Meiner Meinung nach hat Parodius enorm viel Potenzial verschenkt.
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Re: Parodius - Non-Sense Fantasy

Beitrag von PlasmaBlooD » 18. Juni 2010, 13:40

Finde ich überhaupt garnicht !!es gibt nur ganz wenige Stellen , wo man es nicht weiterschafft und dann liegts meistens nicht an dem game sondern am Können/Wissen.

Wenn man gleich spielt kommen die Glocken auch gleich.in dem Spiel muss man halt auch lernen nicht mir permanentem blinden Dauerfeuer durchzufliegen.In der Stage 3 meinte ich wo man durch das Labyrinth fliegt lässt sich ohne Bonusverlust gut durchkommen.Flipperstage ist schwer , aber kann man auch ohne Bonusverlust schaffen.

im Prinzip liegt meistens am eigenen Unvermöen.Beispiel: Viele finden R-type 1 unfähr und man waere chancenlos, andere gamen es ohne extras locker durch.
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Re: Parodius - Non-Sense Fantasy

Beitrag von Jaffar Sholva » 18. Juni 2010, 14:28

Man kann immer sagen, dass es am eigenen Vermögen liegt, wenn man irgendwo nicht durchkommt. Ich finde einfach, dass man es viel besser hätte lösen können, um auch etwas schlechtere Spieler zu motivieren. Ich denke da z.B. immer wieder an Rendering Ranger, das mit der Energieleiste alles richtig gemacht hat. Ich fänd Parodius wirklich genial, wenn es andere Checkpoints hätte. Aber z.B. ohne Extras durch die Passage zu kommen, wo Vulkane spucken und Bäume sich bewegen, find ich extrem schwer.
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Re: Parodius - Non-Sense Fantasy

Beitrag von PlasmaBlooD » 18. Juni 2010, 14:39

Jaffar Sholva hat geschrieben:Man kann immer sagen, dass es am eigenen Vermögen liegt, wenn man irgendwo nicht durchkommt. Ich finde einfach, dass man es viel besser hätte lösen können, um auch etwas schlechtere Spieler zu motivieren. Ich denke da z.B. immer wieder an Rendering Ranger, das mit der Energieleiste alles richtig gemacht hat. Ich fänd Parodius wirklich genial, wenn es andere Checkpoints hätte. Aber z.B. ohne Extras durch die Passage zu kommen, wo Vulkane spucken und Bäume sich bewegen, find ich extrem schwer.
ist auch schwer, keine Frage.Ist halt einfach auch die Tatsache, das es ein Arcadespiel ursprünglich ist und das die SNES-Version schon deutlich noch entschärft ist.Rendering Ranger ist ein *schwerer* Vergleich, da doch ganz anderes Game und kein Arcadeport.
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Re: Parodius - Non-Sense Fantasy

Beitrag von Battletoad » 18. Juni 2010, 16:38

Ich sag immer, das beste und gleichzeitig schlimmste an Gradius/Parodius ist das Powerup-System. Gut, solange, wie man sich aufpowern und am Leben bleiben kann, und dann z.T. wirklich übel unausbalanciert und unfair nach einem Tod. Zum Glück gibt´s ja in einigen Teilen der Reihe Schilde, die einen rundum vor Treffern schützen, das macht den Nachteil etwas wett. Leider sind die Schilde in Parodius Da! nur bedingt hilfreich... zumindest bei den Charakteren, die ich gern spiele (Vic Viper und Octopus).

Will gar nicht wissen, wie schlimm die Arcade-Version von Parodius Da! ist. :ugly:

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Re: Parodius - Non-Sense Fantasy

Beitrag von Tatsujin » 22. August 2010, 09:02

Christian hat geschrieben: WIe im echten Leben. Da komm ich auch immer nur bis zur Stripperin. :sabber: :D
nicht gerade sehr weit also :D
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Re: Parodius - Non-Sense Fantasy

Beitrag von Matthew Serbianboy » 12. März 2011, 17:47

Das Spiel ist klasse. Es ist mein persönlicher Favorit unter den Weltraumshootern.

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Re: Parodius - Non-Sense Fantasy

Beitrag von blackerking » 23. März 2011, 23:51

Ganz tolles Spiel, welches mir aber am Anfang mit der Stripperin Schwierigkeiten gemacht hat.
Bis ich heraus gefunden habe wie es geht.

Ich muss nur leider gestehen dass ich es bisher nur auf den leichtesten Schwierigkeitsgrad durch gespielt habe.

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Re: Parodius - Non-Sense Fantasy

Beitrag von Perikles » 8. Juli 2013, 00:10

Hosianna! Wenig wusste ich vor über einem Jahr, um wie viel mehr Blut, Schweiß und Nervenstränge beim Versuch verzehrt werden würden, das Spiel zu knacken, ohne munter die Maschine mit Continues zu füttern. Aus all den SNES-Konami-Shootern, die ich bisher auf einem Credit durchspielte, war dieser hier mit Abstand der schwerste.

Anders als Jikkyo Oshaberi Parodius hat vorliegender Ableger zwar keine schäbigen Tricks auf Lager, nahezu unmögliche Situationen aufgrund des dynamischen Rangsystems herzustellen (mal von einem enervierenden Boss abgesehen, zu dem ich noch kommen werde), dafür kombiniert es das daumenschraubenenge Checkpoint-Erholungssystem aus Gradius III mit den aggressiven Gegnern aus Jikkyo Oshaberi Parodius, geizt aber gleichzeitig mit Extraleben, was zu haareraufenden Erlebnissen führen kann.

Ich musste etliche Stellen wieder und wieder und wieder durchgehen (mit allen vier Charakteren, um einen sicheren Eindruck davon zu bekommen, mit wem ich es würde schaffen können), darunter den ganzen Level 3 (das Labyrinth), den Flaschenhals gegen Ende von Level 6 ("Seifenblasenhimmel") sowie den ganzen Level 7 (der aquatische selbige) und den verdammten Aufmarsch der besessenen Regenschirme im achten Level. Glücklicherweise habe ich in den Probeläufen, so ich einigermaßen gut abschnitt, Continues in Anspruch genommen, um auch die letzten Level zu üben, um für den Ernstfall Übung zu erhalten.

Die weiter oben genannte Ausnahme für akut entzogene Gerechtigkeit im Spiel stellt für mich der Kugelfisch in Level 7 dar. Wenn man da nicht bar jeder Aufwertung erscheint, disseminiert dieser grausame Meeresbewohner so viele seiner Stacheln (während er gleichzeitig nach und nach den ganzen Bildschirm füllt), dass es gegen Ende hin (für mich jedenfalls) nahezu unmöglich wird, noch ein sicheres Plätzchen zu finden. Das kommt deswegen so fatal, da der folgende Level unbedingt starker Feuerkraft (oder einiger Einmalbomben mithilfe der blauen Glocken - aber versuch' mal, die zu erzwingen, ohne gleichzeitig über den Jordan zu gehen) bedarf, um des Parapluiesturms Herr zu werden.

Was ich am meisten an den Parodius-Teilen zu lieben gelernt habe, ist die stetige Bezeugung von Zuneigung gegenüber dem ersten Gradiusteil wie auch der anderen verwendeten Versatzstücke; ständiges Massakriertwerden lässt sich schon besser vertragen, wenn Abwandlungen von Rossini, Offenbach oder Wagner im Hintergrund laufen. Ich werde die nächsten Tage mal die PSP-Anthologie intensiver begutachten und dann einen hoffentlich informationsgesättigten Beitrag verfassen, wie die Unterschiede zu den SNES-Konvertierungen ausfallen.

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Re: Parodius - Non-Sense Fantasy

Beitrag von Radagast » 16. Januar 2015, 10:11

Auch hier habe ich nun den Abspann gesehen. Ich wollte gestern eigentlich einem Kumpel Parodius lediglich kurz vorführen, was in einem Durchspielen mündete. Begeistert von der Skurilität haben wir uns zwei Stunden prächtig amüsiert, wobei ich jedoch kleine Einschränkungen zu J.O. Parodius anführen muss, das ich insgesamt besser fand:

1) Die Endgegner sind ja allesamt wirklich sehr einfach, wenn man es nicht seriös (also nicht mit dem 1CC als Ziel) spielt. Meistens fielen sie im ersten, oft im zweiten Anlauf.

2) Unfaire Passagen beim ersten Durchspielen gibt es unterdessen zuhauf (ich sage nur Labyrinth in Level 3, arrrgh!).

3) Ich habe ein Hochgeschwindigkeitslevel und einen Bossmarathon vermisst.

Das sind natürlich alles nur marginale Einwände. Denn nichtsdestotrotz ist Parodius ein toller Titel, der zu den waghalsigsten Manövern motiviert und einlädt, die ungeheuren Spaß bereiten, weshalb ich das Spiel unbedingt noch ohne Creditgebrauch abschließen möchte. Jedoch steht für heute Abend erst einmal BlaZeon auf der To-Do-Liste (und wird auch fallen!).

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