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 Betreff des Beitrags: Spriggan Powered
BeitragVerfasst: 03.11.2013 19:17 
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Spriggan Powered (1996)
Publisher: Naxat Soft
Developer: Micronics

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"Naxat" und "Spriggan" sind zwei Wörter die jeden Besitzer einer PC Engine aufhorchen lassen, zeigte sich der Publisher doch auf NEC's Konsole für etliche ausgezeichnete Software, wie Devil Crash, Nexzr, Kaze Kiri, Coryoon und nicht zuletzt Compiles Vorzeigeshooter Spriggan verantwortlich. Letzterer bekam auf der PC Engine auch ein gutes, wenngleich nicht überragendes Sequel spendiert, welches sind in fast jeder Hinsicht vom Vorgänger absetzt. Doch wie ist es nun um den Super Famicom-exklusiven, und nicht mehr von Compile entwickelten, dritten Teil bestellt?

Zunächst fällt die Ähnlichkeit mit dem direkten Vorgänger, Spriggan Mk.2, auf. Auch in Powered steuert man einen Mech durch horizontal scrollende Stages, wobei man nun in nurmehr eine Richtung schießen kann. Dafür gibt es einige andere Neuerungen im Spielsystem die ich recht gelungen finde. Durch Aktivieren eines Schildes kann man sich für kurze Zeit unverwundbar machen, und somit zB durch den gegnerischen Kugelhagel tauchen. Gekonnt eingesetzt, macht es wirklich Spaß, sich mit dem Schild durch brenzlige Situationen zu retten. Darüber hinaus lassen sich alle vier Waffen aufladen und sich somit ein Spezialangriff aktivieren. Bezahlt werden müssen solche Aktionen über eure Energieleiste, die sich erst wieder mit dem Abschießen neuer Gegner oder dem Sammeln weißer Powerups füllt.

Soweit so gut, müsste man meinen, allerdings offenbaren sich im Spielverlauf auch einige Schwächen, die den Spielspaß erheblich mindern. Zunächst das langweilige Leveldesign: Stages 1-3 spielen sich allesamt in der Luft ab, und bestehen nur aus stetigen Gegnerformationen mit geringer Variation. Terrain wird erst ab Stage 4 eingeführt, schlägt dann aber sofort ins andere Extrem des Leveldesigns um: Im dunklen Hohlenlabyrinth ist nur der Umkreis eures Mechs beleuchtet und stellt euch unter denkbar schlechte Voraussetzungen die zahlreichen Sackgassen zu vermeiden. Für mehr Frust als Lust sorgt auch die geringe Durchschlagskraft der eigenen Bewaffnung, selbst auf dem höchsten Level, wodurch man allzu oft gar nicht mal alle Gegner abgeschossen bekommt. "Spriggan Underpowered" wäre vermutlich ein ausagekräftigerer Titel gewesen. Jedenfalls dämpft dieses fehlende Gefühl Schaden anrichten zu können nicht unerheblich die Freude am ballern.

Leider schafft es auch das recht filigrane Scoresystem nicht, diesen Sachverhalt auszugleichen, denn Spriggan Powered bestraft den Spieler für genau die Aktionen, die das Spiel interessant machen, nämlich die Spezialfähigkeiten und das Schild. Komme diese nicht zum Einsatz winkt am Ende des Levels ein üppiger Bonus und man kann durch das Einsammeln der weißen Powerups den Punktewert exponentiell (bis 6400 Pkt.) steigern. Der andere (und in der Form hat das Spiel sogar eine Vorreiterrolle) Score-Faktor ist das sogenannte "Bullet-Scratching". Schrammt man haarschaf an einem gegnerischen Geschoss vorbei, erhält man dafür einen "Tech Bonus". Dummerweise fällt dieser vergleichsweise so gering aus, dass es sich eigentlich nie lohnt dieses Risiko bewusst einzugehen. Dass das Scoresystem zwar im Ansatz gut, in der Konsequenz aber schlecht durchdacht ist, zeigt nicht zuletzt auch die Tatsache, dass die Score nirgends gespeichert wird. :bang:

Seine eigenen Score kann Spriggan Powered dann zumindest ein wenig in der Präsentation retten. Die Inszenierung mit dem immer wieder in Erscheinung tretenden Widersacher in rot (der X aus der Mega Man X Reihe verblüffend ähnlich sieht) ist ein schönes Stilmittel, und die Rendersprites, die Mitte der 90er so En Vogue waren und meist nicht vorteilhaft gealtert sind, sehen hier noch immer gut aus. Die Hintergründe sind bisweilen sogar wirklich toll (zB der Wasserfall in Stage 1), an anderer Stelle aber auch direkt schäbig (zB der Regen in Stage 2). Weniger wechselhaft ist hingegen die Musik, die ist nämlich einfach nur schlecht: Lustloses Gedudel, das alle 30 Sekunden in die nächste Schleife tritt.

Unterm Strich lässt sich also nicht der Eindruck aus der Welt schaffen, dass es sich bei Spriggan Powered lediglich um einen Cash-In mit dem guten Namen der Vorgänger handelt, und dem Entwickler Micronics (der sich auch schon bei seiner Umsetzung von Acrobat Mission nicht mit Ruhm bekleckerte) vermutlich nicht genug Zeit gegeben wurde die durchaus vrohandenen guten Ansätze (Schild, Bullet-Scratching) qualitativ zu schärfen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Spriggan Powered
BeitragVerfasst: 03.11.2013 19:31 
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Zunächst einmal besten Dank für die ausführliche Vorstellung! :)

Ich bin ja bedauerlicherweise völlig grün hinter den Ohren, was die PC Engine angeht (abgesehen von der PSP-Portierung der Soldier-Spiele), dementsprechend kann ich auch keine Vergleiche ziehen. Was ich allerdings zu Spriggan Powered sagen kann, ist, dass der Ansatz so gut ist wie die Ausführung miserabel ausfällt. Die letzten Bosse insbesondere haben eine so enorme Feuerkraft, die zugleich dermaßen gebündelt erfolgt, dass man mit dem gigantischen Sprite (der auch noch gemächlich dahertrödelt) gar nicht erst auszuweichen braucht, sondern permanent den Schild benutzen muss. Das ist einfach nur schlechte Spielkonzeption: wir geben uns gar keine Mühe, gute Spieler zu belohnen, sondern machen den Gebrauch des Schildes später obligatorisch. Das zieht sich wie ein roter Faden durch das Spiel: entweder ist's so einfach, dass man es blind spielen könnte, oder so unausgegoren, dass der Schild nötig wird. Ich bin auch kein Freund der Graphik (kann man dem Spiel nicht ankreiden), geschweige denn von der Akustik (kann man dem Spiel ankreiden, das ist einfach nur dürftig), darum kann ich es auch nicht auf eine Weise empfehlen, mit der ich zu passablen Durchschnittstiteln wie Darius Twin oder Phalanx anraten kann. Spriggan Powered ist kein Tekkaman Blade, aber viel mehr Gutes kann ich eigentlich auch nicht sagen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Spriggan Powered
BeitragVerfasst: 03.11.2013 20:08 
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Danke fuer die ausfuehrliche Spielvorstellung! Eigentlich war ich wegen dem interessanten Spielsystem sehr geneigt, mir den Titel in OVP zu besorgen und ausfuehrlich zu zocken, aber das hat sich jetzt darauf vermindert, dass ich es eher weit nach hinten auf meine Shmups To Play-Liste gesetzt habe und es nur noch lose moechte. Wirklich schade um das Potential und danke dass du mich vor der Graupe in solch gut nachvollziehender Form gewarnt hast.



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 Betreff des Beitrags: Re: Spriggan Powered
BeitragVerfasst: 03.11.2013 21:59 
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Perikles hat geschrieben:
Ich bin ja bedauerlicherweise völlig grün hinter den Ohren, was die PC Engine angeht (abgesehen von der PSP-Portierung der Soldier-Spiele)


Uiuiui, als Fan von klassischen 2D Shootern wird vermutlich über kurz oder lang kein weg für dich dran vorbei führen. Zuviele gute Titel gibt es da, und im Vergleich zum Mega Drive auch welche von Konami und Irem.
Was hältst du denn von den Star Soldiers wenn ich fragen darf? (Vielleicht auch was für Shooter Topic)

Zitat:
Die letzten Bosse insbesondere haben eine so enorme Feuerkraft, die zugleich dermaßen gebündelt erfolgt, dass man mit dem gigantischen Sprite (der auch noch gemächlich dahertrödelt) gar nicht erst auszuweichen braucht, sondern permanent den Schild benutzen muss. Das ist einfach nur schlechte Spielkonzeption: wir geben uns gar keine Mühe, gute Spieler zu belohnen, sondern machen den Gebrauch des Schildes später obligatorisch. Das zieht sich wie ein roter Faden durch das Spiel: entweder ist's so einfach, dass man es blind spielen könnte, oder so unausgegoren, dass der Schild nötig wird.


Damit habe ich eigentlich weniger ein Problem. Die Shooter von Takumi (Giga Wing Serie, Mars Matrix) sind zB genauso aufgebaut, nur ist da das Schild (und reflektieren der Bullets) auch direkt mit dem Scoresystem verknüpft. Spriggan hingegen lässt einem keine Wahl was das Schild betrifft, und entzieht einem dafür dann auch noch die Punkte. Eine Frechheit! Und das ist es was meiner Meinung schlecht designed ist.


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 Betreff des Beitrags: Re: Spriggan Powered
BeitragVerfasst: 03.11.2013 23:22 
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Zitat:
Uiuiui, als Fan von klassischen 2D Shootern wird vermutlich über kurz oder lang kein weg für dich dran vorbei führen. Zuviele gute Titel gibt es da, und im Vergleich zum Mega Drive auch welche von Konami und Irem.

Ich weiß, ich weiß. Allerdings steht die Komplettierung meiner PS1-, PSP- und MD-Bestände höher auf meiner Liste, das wird sich folglich noch eine ganze Weile gedulden müssen. Über die Konami- und Irem-Titel mache ich mir allerdings keine allzugroßen Gedanken (auch wenn ich sie mir natürlich anschaffe, wenn es so weit ist, ich vergleiche ungemein gerne Details bei meinen Lieblingsspielen), immerhin habe ich über die PS1 und PSP schon arcadegerechtere Versionen (und Parodius Da! z.B. ist auf dem SNES viel besser, hat es doch nicht nur das gesamte Original, sondern auch noch einen Extralevel und einen Omake-Modus, während auf der PCE sogar noch ein Level fehlt; die Gradius-Extralevel dagegen muss ich natürlich irgendwann erkunden, keine Frage).
Zitat:
Was hältst du denn von den Star Soldiers wenn ich fragen darf? (Vielleicht auch was für Shooter Topic)

Bislang habe ich jedem Spiel nur einen Credit gewidmet, mein Ersteindruck ist, dass die Spiele relativ leicht ausfallen (bei Soldier Blade im Speziellen bin ich ziemlich weit gekommen, glaube ich, erst ein Boss mit einem garstigen Flammenatem machte mir den Garaus), aber eine insgesamt erstklassige Qualitätsarbeit abgeben (halt im Stile Super Alestes oder Gleylancers); ich will allerdings bzgl. der Schwierigkeit nicht vorschnell urteilen, vielleicht kommt das dicke Ende ja noch.
Zitat:
Die Shooter von Takumi (Giga Wing Serie, Mars Matrix) sind zB genauso aufgebaut, nur ist da das Schild (und reflektieren der Bullets) auch direkt mit dem Scoresystem verknüpft. Spriggan hingegen lässt einem keine Wahl was das Schild betrifft, und entzieht einem dafür dann auch noch die Punkte.

Meinst Du nicht, dass Du da Ehre an den vergibst, wem keine Ehre gebührt? Ich sehe schon einen erheblichen Unterschied zwischen einem horizontalen Shooter, bei dem der Schild wie nachträglich drangeklatscht wirkt, um ein paar Bosskämpfe erst realistischerweise zu ermöglichen (und zwar nicht, indem derselbe maßvoll benutzt wird, sondern durch massiven Missbrauch), weil der verdammte Mechanoid träger ist als die meisten BlaZeon-Übernahmekandidaten, und vertikalen Shootern, die den Kugelhagel mitsamt der Reflektion offensichtlich von Anfang als prägendes Attribut vorgesehen haben. Bei Spriggan Powered habe ich den ehrlichen Eindruck, dass kurz vor Ladenschluss keiner mehr die Feinheiten im Spielkonzept anpassen wollte und man infolgedessen die Taste fürs Aktivieren des Schilds stellenweise wie ein Schimpanse gebrauchen muss, um sich sämtliches Nacharbeiten zu sparen. Da ist es ein ziemlich untergeordneter Kritikpunkt für mich, dafür keine Punkte zu kriegen.
Ach so, weil ich es beim ersten Lesen überflogen habe: ich habe auch die Arcadeversion von Acrobat Mission testgespielt und finde die SFC-Version ehrlich gesagt besser, was jetzt nicht als Lob für den Port gedacht ist. Sicher, das Original sieht besser aus, spielt sich aber schlechter. In jedem Fall ist die reine Portierungsarbeit nicht zu beanstanden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Spriggan Powered
BeitragVerfasst: 03.11.2013 23:44 
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Deinen Ersteindruck was den Schwierigkeitsgrad der Soldiers betrifft kann ich nur bestätigen. Final Soldier habe ich sogar beim ersten Zocken auf einem Credit beendet und dann nie wieder angefasst (ist auch der schwächste der Reihe) und Soldier Blade ist auch extrem leicht und kann durch einige Safespots bei Bossen mit melkbare Raketen bis zum Zählerstopp gescored werden. Super Star Soldier ist hingegen relativ fordernd und bietet einige, wie ich finde, richtig coole Bosskämpfe. Demnach ist es auch mein Lieblingsteil der Serie, wenngleich ich Optik und Sound bei Soldier Blade unschlagbar unter den PC Engine HuCards finde.

Wegen dem Spriggan Schild: Ich glaube es ist gar nicht wert da jetzt groß drüber zu diskutieren, denn im Grunde haben wir nur zwei unterschiedlich Blickwinkel, die jedoch beide zum dem gleichen Schluss kommen: Das Spiel ist Murks. :D


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 Betreff des Beitrags: Re: Spriggan Powered
BeitragVerfasst: 12.11.2015 12:46 
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Den Adrenalinrausch von Mushihimesama mitgenommen und Spriggan Powered gecleared! Und damit den letzten verbleibenden Abspann auf der normalen Schwierigkeit bei einem SNES-Shmup gesehen. Es war eine aufregende Reise durch ferne Galaxien - mit einer positiven Überraschung am Schluss.

Ich fande im Gegensatz zu meinen Vorrednern Spriggan Powered nicht schlecht. Mehr noch: Die Action-Orgie hat mir sogar wirklich große Freude bereitet. SP hält einige SNES-exklusive Überraschungen parat (z.B. den spannenden Höhlen-Level 4 oder der Such-Scheinwerfer in Stage 6, den man mit ein wenig Raffinesse zu seinem Vorteil nutzen kann). Vier der sechs Endbosse sind zudem garstige Widersacher, die höchste Konzentration abverlangen. Und es gibt immer wieder graphische Schmankerl (Wolkenaufbruch in Stage 2!) zu bestaunen. Mit fortschreitender Spieldauer merkt man obendrein, welche Waffe (der vier Waffentypen) bei welchem Endgegner am effektivsten ist und kombiniert mit der Charge-Funktion ergibt das ein spaßiges Rumprobieren. Also, wenn jeder sein irrational Liebling auf dem Super Nintendo haben darf: Meiner ist SP.

Natürlich ist nicht alles perfekt. Die Schildmechanik funktioniert nicht immer passgenau, was bei der immensen Hitbox nerven - aber mit ein wenig Positionierungsarbeit wett gemacht werden kann. Und weshalb bei dem ganzen Spektrum an Farben, die uns das Universum bereithält, zweimal ein Orange-Ton bei den Power-Ups gewählt wurde, ist ebenfalls höchst fragwürdig.

Ich habe bei meinem Durchspielen in Stage 2 und 4 Leben verloren. Bin dann auf dem letzten bis kurz vor den Schlusskampf in Stage 6 gekommen (der übrigens ein Kinderspiel im Vergleich zu den Bossen 4 und 5 ist), dann jedoch an einem Miniraumschiff zerschellt. Auf dem zweiten Credit habe ich dann den Erfolg souverän eingefahren. Ich bin mir eigentlich sicher, dass die Tage der 1CC folgen würde, wenn ich die Zeit dafür hätte. Auf Perikles Shmup-Auswertung rangiert SP auf Position 2 der schwersten SNES-Shooter. Eine Platzierung, der ich mich nur schwer anschließen kann (für mich sind Sonic Wings und der 1CC bei Strike Gunner S.T.G. auf Stufe 2 klar davor).

Super Spiel, gebt ihm eine Chance! Man kann durchaus seinen Spaß damit haben (leider ist es verflucht teuer).


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 Betreff des Beitrags: Re: Spriggan Powered
BeitragVerfasst: 12.11.2015 18:50 
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Freut mich aufrichtig, dass er Dir gefallen hat, Spriggan Powered ist eines dieser Spiele, das ich gerne als verborgene Perlen wertete, wenn es das denn in meinen Augen wäre. :D

Den Einschub bzgl. der Waffen kann ich allerdings objektiv nicht teilen, der aufgeladene Orb-Schuß der grünen Waffe ist ja wohl mit Abstand am stärksten und reißt Bosse in Stücke, wenn man gelernt hat, sich so zu positionieren, dass einer der großen Orbs direkt auf den Burschen liegen bleibt. Nicht, dass das trivial wäre (gerade beim Schlachtkreuzer musste ich etwas üben), allerdings wüsste ich jetzt nicht, was dem auch nur nahe käme bzgl. Schaden.

Die Eingabeverzögerungen bzw. schlampige Umsetzung der Schildmechanik hast Du denn auch staatsmännisch umschrieben, doch sei es Dir vergönnt bei all der unbestoch'nen, überschäumenden Liebe. :wink:

Was steht in Zukunft an? Arcadeshooter? Andere Konsolen? Alle SFC/SNES-Shooter wahrhaftig auf einem Credit durchackern, wie es sich gehört? Alles auf einmal?


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 Betreff des Beitrags: Re: Spriggan Powered
BeitragVerfasst: 14.11.2015 16:22 
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Perikles hat geschrieben:
Den Einschub bzgl. der Waffen kann ich allerdings objektiv nicht teilen, der aufgeladene Orb-Schuß der grünen Waffe ist ja wohl mit Abstand am stärksten und reißt Bosse in Stücke, wenn man gelernt hat, sich so zu positionieren, dass einer der großen Orbs direkt auf den Burschen liegen bleibt. Nicht, dass das trivial wäre (gerade beim Schlachtkreuzer musste ich etwas üben), allerdings wüsste ich jetzt nicht, was dem auch nur nahe käme bzgl. Schaden.

Ich habe Boss 4 mit dem grünen Orb vernichtet, jap! Aber sowohl dem Sternenzerstörer in Stage 5 als auch dem finalen Schergen bin ich mit dem blauen Zeitlupen-Orb relativ unbeschadet auf den Pelz gerückt. In beiden Fällen benötigt es Geduld, aber die Gefahr wird auf ein Minimalstes geschrumpft

Perikles hat geschrieben:
Die Eingabeverzögerungen bzw. schlampige Umsetzung der Schildmechanik hast Du denn auch staatsmännisch umschrieben, doch sei es Dir vergönnt bei all der unbestoch'nen, überschäumenden Liebe. :wink:

Das Spiel ist wie ein gemütlicher, aber dennoch häßlicher Pulli. Für daheim an kalten Tagen perfekt, für die breite Öffentlichkeit jedoch nicht geeignet.

Perikles hat geschrieben:
Was steht in Zukunft an? Arcadeshooter? Andere Konsolen? Alle SFC/SNES-Shooter wahrhaftig auf einem Credit durchackern, wie es sich gehört? Alles auf einmal?

Inkrementalismus wird das Zauberwort sein. Ich möchte mir ein paar einfache Vertreter deiner Countdowns demnächst anschauen. Des Weiteren liegen bereits die originalen Bio-Hazard Battle (SMD) sowie G Darius für die PS1 hier herum, die alsbald verspeist werden möchten. Beim Thema Acarde fuchse ich mich derzeit hinein (Mushihimesama lässt mich nicht mehr los, Dragon Spirit flimmert auch gelegentlich über den Bildschirm), wobei jedoch die Controller-Frage noch geklärt werden muss. Zudem strecke ich abermals die Fühler nach einer Dreamcast, einem TurboDuo sowie einem arcadigen Röhrenfernseher aus, um daheim einfach flexibler zu sein. Und selbstverständlich werden noch einige 1CCs auf dem SNES angegangen (wobei ich mir bei Sonic Wings und Strike Gunner STG sicher bin, diese niemals zu schaffen). To be continued...


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 Betreff des Beitrags: Re: Spriggan Powered
BeitragVerfasst: 19.11.2015 23:04 
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Perikles hat geschrieben:
Was steht in Zukunft an? [...] Alle SFC/SNES-Shooter wahrhaftig auf einem Credit durchackern, wie es sich gehört?


Um einfach mal Novalis zu zitieren, "Ruh' ist Göttern nur gegeben, ihnen ziemt der Überfluß. Doch für uns ist Handeln Leben", folgte heute der 1CC bei Spriggan Powered. Vor zwei Tagen bereits erreichte ich die zweite Form des finalen Bosses, scheiterte jedoch ungeschickt, ehe heute im zweiten Anlauf alles glatt lief. Ein vermeidbares Leben verlor ich im Endkampf bei Stage 5 (weil ich es nicht schaffte, die Waffe zuvor zu wechseln). Ein weiteres in der Suchscheinwerfer-Passage in Stage 6. Auf der letzten Rille war der große Showdown dieses Mal kein Problem. Ich finde den Titel nach wie vor wirklich gut, sehr schwungvoll.
Dateianhang:
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Spriggan Powered (1).JPG [ 232.31 KiB | 3507-mal betrachtet ]

Es war jetzt übrigens mein 21. 1CC-Lauf auf dem SNES auf den Standard-Einstellungen, insofern man den 1CC auf Schwierigkeit 1 bei Strike Gunner STG (US), den 1CC bei Super R-Type auf easy und den 1LC bei Imperium auf normal gelten lassen mag.

Tja, was folgt nun? Den ein oder anderen Shmup-1CC werde ich natürlich noch angehen (müssen). Ferner möchte ich mich in die Mechanik von Wild Guns einarbeiten und Super Probotector sowie Sunset Raiders auf den Standardeinstellungen knacken (zumal ich mich an meinen quantitativen Errungenschaften erfreuen kann. Bisher habe ich 95 SNES-Titel auf den default-Settings durchgespielt; die 100 sollen es wirklich noch werden).


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 Betreff des Beitrags: Re: Spriggan Powered
BeitragVerfasst: 20.11.2015 01:36 
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Schöne Sache! Der Rest sollte eigentlich auch drin sein, Spriggan Powered spielt definitiv weit oben mit (ich glaube übrigens, dass Du Strike Gunner überschätzt/die falsche Waffenkombination mitnimmst, das ist eigentlich ziemlich einfach, wenn man nicht vor Langeweile mittendrin einschläft, was zugegebenermaßen auch eine Herausforderung ist :D). Hättest Du nicht Lust, Deine Scores im shmups-Forum und/oder auf Restart Syndrome zu teilen? Würde sich mittlerweile doch definitiv lohnen. :)

Auch wenn es mutmaßlich eine schlechte Marotte ist, muss ich konzedieren, ebenfalls nach wie vor ein wenig auf Quantität zu schielen. Demnächst sind die 250 Shooter-1CCs voll, wird sich hoffentlich im Zuge des gerade laufenden STGTs noch ein wenig füllen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Spriggan Powered
BeitragVerfasst: 21.11.2015 11:21 
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Perikles hat geschrieben:
Hättest Du nicht Lust, Deine Scores im shmups-Forum und/oder auf Restart Syndrome zu teilen? Würde sich mittlerweile doch definitiv lohnen. :)


Habe mich bei beidem einmal angemeldet (als Ooze9/stw). Werde die Scores nach und nach online stellen. Feine Sache!

Zu Strike Gunner STG: Ich tue mich de facto mit vertikalen Shooter wesentlich schwerer als mit horizontalen. Warum des so ist, weiß ich selbst nicht so recht. Aber ich werde deine Waffenwahl demnächst ausprobieren; damals war ich vielleicht auch schlicht zu verkrampft nach zig gescheiterten Anläufen (teils sogar recht knappen Fehlschlägen).


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