Acrobat Mission

Freunde von glühenden Daumen werden hier glücklich. R-Type, Gradius, Rendering Ranger und co heizten mächtig ein.
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Acrobat Mission

Beitrag von Perikles » 11. Juli 2013, 22:11

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Acrobat Mission ist ein Ende '92 von Micronics entwickelter und von Techiku ausschließlich in Japan vertriebener vertikaler Shooter. Nach Einsicht eines Videos halte ich es für eine nahezu bombenfeste Aussage, dass dieses Spiel staunenswert nah an der Arcadeversion gleichen Namens bleibt, die Unterschiede halten sich in sehr geringen Grenzen.

Zunächst muss Acrobat Mission überaus schnöde anmuten, es hat allerdings einige stupende Ideen auf Lager: zum einen schädigt die Kollision mit Gegnern nicht das eigene Raumschiff, sondern in der Regel (zur Einschränkung s. weiter unten) den Gegner. Das führt bisweilen zu spannenden Auseinandersetzungen mit feindlichen Vehikeln, die das eigene Gefährt in schlechte Positionen zu drücken versuchen, was selbstverfreilich mit Kontermaßnahmen unterbunden werden will. Ein paar Passagen sind eigens auf diese Mechanik zugeschnitten und mithin die spaßigsten im gesamten Spiel. Auch sehr satisfaktionsfähig ist das eigene Ableben: anstatt in einen lodernden Feuerball aufzugehen, eiert das eigene Raumschiff noch eine Weile über den Bildschirm, bis es explodiert - und dabei Gegnern Schaden zufügt. Ferner gibt es zwei Spezialwaffen, die beide wie energetische Bälle anmuten und mehrmals aufgelevelt werden können. Die eine (beschriftet mit einem H) zieht eine Spur von Kreisen hinter sich, deckt einen einigermaßen breiten Radius ab, ist dafür recht schwach. Die and're (signalisiert durch ein W) deckt nach und nach einen konischen Vektor ab, der massiven Schaden bei denen anrichtet, die sich darin befinden. Darüber hinaus verfügt diese Waffe über einen Laserstrahl, wenn sie für ein paar Sekunden aufgeladen wird, der nicht nur Verwüstung anrichtet, sondern auch Kugeln neutralisiert, solange er aktiv ist. Zur Verfügung stehen anfangs auch Bomben, die zwar relativ viel Schaden anrichten, in erster Linie freilich der kurzen Unverwundbarkeit wegen benützt werden, die sie gewähren. Ich sage deswegen anfangs, weil in den letzten beiden Level (von gerade einmal fünf insgesamt) so gut wie keinerlei Nachschub an diesem Instrumentarium mehr aufkommt.

Stutzig machten mich etliche Entscheidungen bzgl. der Konzeption wie der Programmierung. Ich will nicht vorschnell urteilen, wenngleich mich der Eindruck beschleicht, dass sich ein paar Programmierfehler eingenistet haben, die glücklicherweise zugunsten des Spielers ausfallen. Die Hitbox des sehr großen eigenen Raumschiffs kann sich in unterschiedlichen Situationen dergestalt verlagern, dass eindeutige Treffer nicht gewertet werden. Zwar ist kein Verlass darauf, hin und wieder kommt es allerdings vor. Ich glaube, insonderheit das Rammen gegnerischer Raumschiffe kann dazu führen, dass die Registrierung feindlicher Projektile aussetzt. Überhaupt Rammen: meistens werden Gegner sichtlich durch ebenjenes geschädigt und zerstört, manchmal scheint nichts zu passieren. Möglich wäre, dass man von einer spezifischen Seite gegenhalten muss, das möchte ich noch eingehender erschließen. Wirklich denkwürdig finde ich etwa die Distribution der Bomben: am Anfang des dritten Level werden viel mehr Bomben verteilt, als jemals aufgenommen werden können (nämlich maximal zwei auf einmal), dafür stoppt die Verteilung im letzten Level, wo es bitter nötig wäre, leider ganz. Der einzige mutmaßliche Programmierlapsus zum Schaden des Spielers ist der aufgeladene Schuss der "H"-Waffe, der entweder im vollen Bewusstsein nahezu nutzlos entworfen oder eklatant in der Umsetzung vermurkst wurde.

Ich zweifle daran, dass Acrobat Mission auf richtiggehend kompetitives Spielen ausgelegt ist. Es gibt zwar Bonuspunkte dafür, einen Level abgeschlossen zu haben, ohne ein Leben oder ein Continue in Anspruch zu nehmen, der Punktezähler wird nach dem ersten Continue allerdings nicht auf Null gesetzt, sondern läuft munter weiter. Ich denke, das ist dem teils schwindelerregend hohen Schwierigkeitsgrad geschuldet. Das eigene Schiff ist groß wie langsam, einige Boss haben hinwiederum beträchtliche Feuerkraft. Der letzte Endgegner wird im Verlauf des Kampfes nahezu unmöglich schwer, ohne drei, vier Leben zu lassen. Ein 1CC wird vermutlich sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.

Die Graphik finde ich ansehnlich. Die Areale sind sehr spärlich ausgestattet, die Gegner indes haben mehrere Akzentstufen in ihren Tönungen und verfärben sich kurzfristig anschaulich in elektrischen Stößen, wenn sie getroffen werden. Ganz besonders hat mir der Boss des ersten Levels gefallen. Alles in allem reden wir hier von gesundem Durchschnitt.

Mit der Musik ist es so eine Sache. Die eigentlichen Soundtracks sind alle mindestens befriedigend, ein paar finde ich sogar sehr gut. Leider hört man nicht allzuviel davon, weil die penetranten Soundeffekte der eigenen Waffe (und der gegnerischen Explosionen) im Verhältnis viel zu laut bemessen worden sind. Das ist ein ausgemachter Jammer und verdirbt etwas Freude.

Insgesamt bin ich von Acrobat Mission positiv überrascht. Es ist gewiss kein Pop'n Twinbee, Sonic Wings oder Kidou Soukou Dion, die wenigen wirklich gravierenden Schwachstellen (überlaute Soundeffekte, unmöglicher letzter Boss, eigenartige Punktemechanik) werden von kreativen Einfällen insoweit abgeschwächt, dass ein wenigstens durchschnittliches, vielleicht sogar leicht überdurchschnittliches Spiel dabei herauskommt (5-6/10 Punkten). Ich würde es Leuten, die auf Ausgefallenes stehen und es nicht zwingend auf einem Credit spielen wollen, glatt empfehlen, natürlich abzüglich all der oben genannten Vorbehalte.

Zu guter Letzt hänge ich noch meinen Lieblingssoundtrack aus dem Spiel an:


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Re: Acrobat Mission

Beitrag von Moi-Même » 12. Juli 2013, 01:41

ó___Ò'

Nie gehört.... Aber: Wörterminimum eingehalten, inhaltlich-strukturell sehr differenziert, viele Querverweise, Technik durchgesabbelt, ein Fazit, Screenshots gepostet, völlig drogeninduziert-psychotische Ausdrucksweise (du kriegst vom Schreiben echt Orgasmen, oder?) ...


öhm.

Klatsch doch einfach noch drei Zahlen drunter, dann verschieb ich das in die Schreibfabrik xD

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Re: Acrobat Mission

Beitrag von Perikles » 12. Juli 2013, 10:25

[...] völlig drogeninduziert-psychotische Ausdrucksweise [...]
Besten Dank, ich werd' schon ganz verlegen. :wink:

Wenn Dir der vorliegende Text einigermaßen rezensionsfähig scheint: eigentlich sehen meine Vorstellungsthemen allesamt mehr oder minder so aus (siehe z.B. BlaZeon, Cotton 100%, Darius Force, Kidou Soukou Dion/Imperium); mal müssten kleinere, mal etwas größere Anpassungen vorgenommen werden, aber wenn Dich Eigenplagiate nicht stören, könnte ich das im Laufe der nächsten Tage vornehmen.

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Re: Acrobat Mission

Beitrag von lytron » 12. Juli 2013, 10:33

Perikles hat geschrieben:...aber wenn Dich Eigenplagiate nicht stören, könnte ich das im Laufe der nächsten Tage vornehmen.
Vergiss nur Chrono Trigger nicht aus den Augen! >_<
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: Acrobat Mission

Beitrag von ChronoMoogle » 12. Juli 2013, 11:54

Ich finde Perikles Spiele-Vorstellungsthreads entsprechen auch durchaus noch diesem Profil.
Nicht, dass es noetig waere, einen halben Roman zu schreiben (wozu ich manchmal auch neige), aber ok ist es definitiv.

Und geb mal nen sch*** aufs Umschreiben! Wir brauchen ein gutes Chrono Trigger Review! :D

Um zum topic zurueckzukommen: Das Spiel ist wirklich interessant, aber hier ist in meinen Augen dasselbe Problem wie bei Blazeon: so toll die Ideen auch sind, das Spielprinzip wirkt angekrackst und ungeschliffen. Und sowas darf bei einem Shmup in meinen Augen einfach nicht sein.
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Re: Acrobat Mission

Beitrag von Perikles » 12. Juli 2013, 12:34

Vergiss nur Chrono Trigger nicht aus den Augen! >_<
Wir brauchen ein gutes Chrono Trigger Review! :D

Immer mit der Ruhe, Final Fantasy VI hat es ja auch geschafft und ist u.a. aufgrund der Wartezeit und Eurer tatkräftigen Unterstützung ganz ordentlich ausgefallen, wenn ich das so sagen darf. Chrono Trigger ist mir viel zu wichtig, als dass ich ohne Gesamtkonzept zu schreiben anfinge - ich warte lieber ein paar Wochen oder meinethalben auch Monate und bin nachher mit dem Ergebnis zufrieden. So sehr ich Shmups auch wertschätze, das Schreiben eines solchen Textes erfordert nicht allzusehr Vorsicht, Stricke und Fallgruben verbergen sich selten darin. Und ich denke, dass sich mit relativ wenig Aufwand ganz passable Texte aus einigen der Vorstellungsthemen umformen ließen. Kann auch sein, dass ich das verwerfe, ich halte es mir jedenfalls als Option offen.


Aber zum Spiel!
Um zum topic zurueckzukommen: Das Spiel ist wirklich interessant, aber hier ist in meinen Augen dasselbe Problem wie bei Blazeon: so toll die Ideen auch sind, das Spielprinzip wirkt angekrackst und ungeschliffen. Und sowas darf bei einem Shmup in meinen Augen einfach nicht sein.
Der Vergleich ist naheliegend, der kam mir auch schon in den Sinn. Der substantielle Unterschied besteht meines Erachtens darin, dass Acrobat Mission um seine Schwächen zu wissen scheint und gegensteuert. Es lassen sich gleich acht Leben auswählen, außerdem startet man bei einem Continue gleich beim letzten Checkpoint und nicht am Anfang des Levels. BlaZeon ist ja unerbittlich, sind die drei Leben weg, waren die letzten sieben bis zehn Minuten völlig umsonst. In Bezug auf den 1CC sind beide Spiele entsetzliche Barrieren (obwohl BlaZeon noch immer drastisch schwerer sein dürfte, wenn es in Acrobat Mission eine Möglichkeit gibt, zuverlässig den letzten Boss zu bekämpfen). Fürs reine Durch- oder auch nur Anspielen (sprich: Spielspaß) ist Acrobat Mission aber ein fraglos besseres Spiel. BlaZeon hat demgegenüber einen unglaublichen Soundtrack und auch eine gewisse Seele, die ich ganz schlecht zu beschreiben vermag, weiß dafür nichts um die Bedeutung des Wortes "Fairness".

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Re: Acrobat Mission

Beitrag von Seven Force » 13. Juli 2013, 00:01

Ganz kurioses Teil, das Akrobat Mission. Würde es am ehesten "Autoscooter im Weltall" nennen.
Tatsächlich saß ich bei den ersten paar Credits nur mit einem kindischen Grinsen im Gesicht da, während ich versuchte alles auf dem Bildschirm anzurummsen. Der imposante erste Boss sowie die Möglichkeit nach dem Ableben noch einen Kamikaze-Angriff zu landen gefielen mir auch.
Abgesehen von diesen witzigen, aber nicht weiter erheblichen Ideen, ist das Spiel aber leider in keinster Weise ein Anwärter auf irgendwas.

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Re: Acrobat Mission

Beitrag von Perikles » 20. Januar 2014, 23:25

Ich bin so zufrieden, dass ich hier auch noch einmal verkünden muss, endlich meinen 1CC erarbeitet zu haben. Es gibt einige ziemlich happige (Sonic Wings, Kidou Soukou Dion) bis extrem schwere Shooter (BlaZeon, R-Type III) auf der Konsole, Acrobat Mission war für mich allerdings die größte Herausforderung.

Es ist - ChronoMoogle schnitt es berechtigterweise bereits an - ähnlich schwer, nüchtern die Qualitäten Acrobat Missions zu loben, wie es bei BlaZeon funktioniert. Unbenommen ist Acrobat Mission ein zu weiten Strecken famoser Soundtrack - der leider von den hochfrequenten Soundeffekten heruntergezogen wird und genau da, wo das Spiel haarig wird (Level 3 und 4), auch noch nachlässt. Ansonsten ist diese Portierung erstens an diversen Segmenten schlicht unfertig (wenn eine von zwei Waffen schwer fehlerbelastet ist, kann es nicht viel Testspielerei gegeben haben), auch wenn sich die meisten Programmierfehler erstaunlicherweise zugunsten des Spielers auswirken (wenn man an bestimmten Situationen im Spiel mit dem Charge-Schuss Gegner zerstört, führt das dazu, dass noch kommende Gegnerwellen einfach nicht mehr auftauchen). Dazu gesellen sich ärgerliche Entscheidungen (man mag es nicht für möglich halten, aber die Waffe wird umso schwächer, je höher sie aufgewertet wird) und zwei unglaublich frustrierende Bossgegner. Auch völlig kontraproduktiv ist, dass die Punktemechanik erstaunlich ausgereift ist, der Highscore allerdings nicht auf Null zurückgesetzt wird, wenn man ein Continue gebraucht.

Letzten Endes könnte ich Freunden des Genres dennoch augenzwinkernd empfehlen, sich diese Kuriosität zuzulegen, wenn auch nicht mit einem 1CC im Sinn. Zur Entspannung ist das Spiel nämlich durchaus spaßig.
Dateianhänge
Acrobat Mission - Destroy the Core!.JPG
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Re: Acrobat Mission

Beitrag von Radagast » 18. Januar 2015, 16:35

In einem ersten Annäherungsversuch habe ich heute Acrobat Mission (AM) durchgespielt - allerdings mit 5 eingestellten Leben. Das Ganze ging insgesamt schneller, als ich dachte. Gestern Abend kam ich bereits bis Level 3, heute erledigte ich rasch den Rest.

AM ist vor allem eines: Intensiv. Man benötigt für einen astreinen Durchgang lediglich 25 Minuten, ich habe mit Continues indes 45 Minuten benötigt. Das Kuriositätenkabinett der Programmierungen (die liebevolle eigene Hitbox, der impotente H-Charge) wurde ja bereits beschrieben. Ich möchte hingegen die Bosskämpfe noch einmal lobend erwähnen: Holy Cannoli - sind die gut! Der gesamte Aufwand, der gefordert wird, hat mich stark an Sonic Wings erinnert.

Ich werde die Tage noch versuchen, das Spiel auf den Standardeinstellungen zu beenden (ich habe den letzten Boss mit nur zwei Levensverlusten geschafft; rückblickend finde ich den finalen Kampf bei Sonic Wings übrigens signifikant schwerer), während ich den 1CC einfach mal verschmitzt grinsend links liegen lassen werde.

8/10 (allein wegen der Musik!)

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Re: Acrobat Mission

Beitrag von Perikles » 18. Januar 2015, 19:13

Schön zu sehen, dass Acrobat Mission ein wenig mehr Liebe bekommt, handelt es sich doch um einen charmanten Versager durch und durch! Mir ist beizeiten noch ein anderer kurioser Programmierfehler aufgefallen: ein voll aufgeladener Schuß mit der W-Waffe, der über den Bildschirmrand hinausreicht, scheint am unteren Bildschirmende wieder herauszukommen, auch wenn es dafür kein optisches Signal gibt. Vor dem Bossmarathon im vierten Level lässt sich das besonders gut ausprobieren, da tauchen allerlei Gegner von hinten auf. Wie es in der Natur des Spiels liegt, funktioniert das auch nicht immer, aber doch regelmäßig.

Ich hab' bei meinem 1CC übrigens sowohl den dritten als auch den letzten Boss im vierten Level in den Time-Out wandern lassen, die lassen sich ja bis auf einen Geschützturm herunterarbeiten, wodurch sie mehr oder weniger harmlos werden. Dafür gibt es dann keinen "Stage Clear"-Bonus, aber im Gegenzug verliert man auch keine Leben. Beim letzten Boss gibt es noch einen guten Trick gegen Ende: wenn der Moloch demoliert darnieder liegt und noch eine letzte Runde feuert, lässt es sich in der unteren rechten Ecke (s. mein erstes Bild im letzten Beitrag) ausharren: zwar wird das Gefährt getroffen und zerstört, doch sollte das Spiel nicht mehr genug Zeit haben, auch ein Leben abzuziehen.

Im Übrigen noch meinen Respekt für den zügigen Durchlauf und den Verlust lediglich zweier Leben beim erwähnten Bossgegner, ich habe für denselben Verlust an Ressourcen doch deutlich mehr Übung benötigt. Ich find' das Ausweichmanöver wahnsinnig unintuitiv, sobald der Kerl anfängt, fünf Energiebälle auszusondern, ist bei mir Feierabend. Da fand ich Sonic Wings einfacher, weil die Schußmuster wenigstens konsistent vermieden werden können.

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Re: Acrobat Mission

Beitrag von Radagast » 20. Januar 2015, 16:12

"Finally, you did a great job!"
Soeben wurde ACM auf den Standardeinstellungen bezwungen!
War nun doch mehr Arbeit als gedacht, vor allem den ersten Boss in Stage 4 fand ich knackig.
Perikles hat geschrieben:Schön zu sehen, dass Acrobat Mission ein wenig mehr Liebe bekommt, handelt es sich doch um einen charmanten Versager durch und durch!
Was ich ebenfalls kurios finde, sind die "Meteoriten" im zweiten Teil des zweiten Levels (die Passage ist übrigens identisch mit dem Abspann, auch eine interessante Sparmaßnahme), die eigentlich nur Zierrat darstellen und keinerlei spielerisches Element bergen (und deren Zerstörung nicht einmal Punkte einbringt). Der "charmante Versager" mag wohl stimmen, allerdings hatte mich das Spiel bereits gepackt, als nach dem Optionsmenü der Story-Text über die Mattscheibe flimmerte - untermalt mit einer sehr energisch-atmosphärischen Musik!
Perikles hat geschrieben:Ich find' das Ausweichmanöver wahnsinnig unintuitiv, sobald der Kerl anfängt, fünf Energiebälle auszusondern, ist bei mir Feierabend.
Für die fünf Bälle habe ich noch eine relativ (klappt beileibe nicht immer) sichere Methode:
versteckter Inhalt:
rechts vom Kern mit dem aufgeladenen Charge anfangen zu schießen, sobald die Bälle rotieren ein Stück runter und nach links und dann die kleine Lücke in der Mitte nutzen. Schwer zu beschreiben, funktioniert aber nur, wenn man die Bewegung der Energiebälle kurz mitgeht. Und dann halt mit Dauerfeuer in den Kern reinfliegen und das Beste hoffen.
Allerdings kommts mir vor, dass die Anzahl der Bälle sich schneller erhöht, wenn man erfolgreich ausweicht. Was ein Schuft!

Jetzt fehlt nur noch Imperium :o Ferner möchte ich Firemen zusätzlich sehr gerne genauer unter die Lupe nehmen.

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