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 Betreff des Beitrags: Jikkyou Oshaberi Parodius
BeitragVerfasst: 16.01.2013 19:37 
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Entwickler: Konami
Publisher: Konami
Release: 1995 (Japan-only)

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32mbit Romgroesse, SA-1 Chip und Batteriespeicher. Traummasse die auf dem Super Nintendo sonst (fast) nur Titel von Nintendo selbst spendiert bekamen.

1995 dachte sich Konami wohl "das koennen wir auch!" und veroeffentlichte den Super Famicom Titel Jikkyou Oshaberi Parodius, was uebersetzt so viel wie "Chatting Parodius Live" bedeutet und den dritten und letzten Ableger der Serie auf unserer Konsole darstellte. Das besondere Feature des Spiels ist ein japanischer Livekommentator mit hochwertigen Sprachsamples. Der SA-1 ermoeglichte gleichzeitig unheimlich viele Gegner und Schuesse zugleich sowie riesige, detaillierte Sprites auf dem Bildschirm ohne unter signifikanten Slowdowns zu leiden. (bei vielen einzelnen Objekten kommt es allerdings schon zu Slowdowns)

Die Level und Endgegner sind typisch Parodius voller Anspielungen auf die japanische Popkultur der 90er, andere Konamispiele und zahlreiche andere Dinge und strotzen geradezu vor Abwechslung und verrueckten Ideen. Neben den abgespeicherten Highscores ermoeglicht der Batteriespeicher ausserdem ein kleines Extraquest: im Spiel sind rund 70 Feen versteckt, die man versuchen kann, in mehreren Spieldurchlaefen alle zusammenzusammeln. Ein paar weitere Extras wie gespeicherte Einstellungen und Statistiken werden auch genutzt.

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Grafikqualitaet und Musik sind hier wohl auf den hoechsten Level auf dem Super Nintendo und auch das Gameplay ist absolut on Point. Die langen 8 Level sowie die stark unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade und insgesamt 8 Charaktere mit jeweils 2 verschiedenen Modifikationen lassen an Spielumfang kaum Wuensche offen. Es ist eines der besten 16bit-Shmups, die Konami auf den Markt losgelassen hat. Und spricht bei ihrem Releasekatalog glaube ich fuer sich ;)




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 Betreff des Beitrags: Re: Jikkyou Oshaberi Parodius
BeitragVerfasst: 17.01.2013 20:18 
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Ich habe gestern noch herausgefunden, dass man sogar das laufende Spiel abspeichern und laden kann. Dazu drueckt man waehrend das Spiel auf Pause und dann einfach auf Select und ein Extramenue oeffnet sich.



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 Betreff des Beitrags: Re: Jikkyou Oshaberi Parodius
BeitragVerfasst: 19.01.2013 00:29 
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Ich habe das Spiel auch gerne angezockt. Ist genauso spaßig wie die anderen Teile. Nur ist euch auch aufgefallen, dass das Spiel irgendwie mehr ruckelt ? Das lindert leider Gottes den Spielspa´ß etwas



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 Betreff des Beitrags: Re: Jikkyou Oshaberi Parodius
BeitragVerfasst: 19.01.2013 00:31 
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Auf Schwierigkeitsgrad 4 aufwaerts ab und zu ja. Aber auch nur wenn sehr viele Dinge auf dem Bildschirm gleichzeitig passieren, das Spiel uebertreibt da ja ein wenig mehr als die Vorgaenger, die dasselbe Problem haben, wenn viel los ist.



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 Betreff des Beitrags: Re: Jikkyou Oshaberi Parodius
BeitragVerfasst: 06.07.2013 17:45 
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Nachdem mir der harterkämpfte Erfolg gleichsam direkt vor der Hohen Pforte noch genommen worden ist und ich die anderen Teile spielte, nur um festzustellen, dass Parodius Da! noch übler auf einem Credit zuschlägt, habe ich heute das Sitzfleisch aufgebracht, schließlich doch einen erfolgreichen Lauf hinzulegen (ich hab's sogar bis in den vierten Level im zweiten Durchgang geschafft - wer auch diese Strapaze auf sich nehmen möchte, sei gewarnt: es werden keinerlei Extraleben im zweiten Durchlauf mehr vergeben, ergo ist Perfektion im ersten oder aber im zweiten Gang erforderlich).

In der Gesamtwertung ist Jikkyo(u?) (das Spiel selbst bezeichnet sich ohne das "u" am Ende) Oshaberi Parodius trotz (oder gerade wegen?) seiner frustigen Stellen (die wirklich nur dann welche sind, wenn man ohne Benützung eines Continues auf der Standardschwierigkeitsstufe durchspielen will) ein sehr, sehr gutes Spiel. Richtig übel finde ich allerdings den denkwürdigen männlichen Geishaverschnitt nach dem obligatorischen Hochgeschwindigkeitslevel sowie das winzig kleine Labyrinth im letzten Level, das an Gradius III angelehnt ist. Hier wie dort mit einem stark aufgewerteten Raumschiff durchzukommen ist "dank" des dynamischen Rangsystems höllisch schwer. Natürlich ließe sich das Spiel auch so einstellen, dass man nach einem Tod direkt wiederbelebt wird, anstatt den letzten Checkpoint aufzusuchen, wenn man denn das innere kleine Mädchen nach außen kehren will und alles missachtet, wofür die ruhmreiche Gradius-/Parodiusreihen stehen. :D

Ich muss ferner wilo zustimmen, das Spiel geht bezogen auf die Framerate eigentlich permanent in die Knie, insonderheit Bosskämpfe ziehen sich ordentlich in die Länge. Ich habe damit keinerlei Problem, wundere mich allerdings, da Parodius Da! noch schießwütiger gepolt ist (und den ersten Teil der Reihe auf dem SNES bildet), indes von keinerlei Verzögerungen heimgesucht wird.


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 Betreff des Beitrags: Re: Jikkyou Oshaberi Parodius
BeitragVerfasst: 06.07.2013 23:59 
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Was ist der Unterschied zu der PAL Version Parodius ?

Sind das zwei komplett verschiedene Spiele ?



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 Betreff des Beitrags: Re: Jikkyou Oshaberi Parodius
BeitragVerfasst: 07.07.2013 00:32 
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chrisli hat geschrieben:
Was ist der Unterschied zu der PAL Version Parodius ?

Sind das zwei komplett verschiedene Spiele ?


Ja.

Es gibt in der Parodius Serie 5 Spiele:

Parodius (1988) für MSX
Parodius da! (1992) für Arcade, SNES, PC-Engine, NES, GB, PlayStation, Saturn, X68000
Gokujo Parodius (1994) für Arcade, SNES, PlayStation, Saturn
Jikkyou Oshaberi Parodius (1995) für SNES, PlayStation, Saturn
Sexy Parodius (1996) für Arcade, PlayStation, Saturn

Darüber hinaus noch Paro Wars (1997), ein Strategiespiel-Ableger für PlayStation.

Für SNES ist außerhalb Japans nur Parodius da!, unter dem einfachen Namen "Parodius", erschienen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Jikkyou Oshaberi Parodius
BeitragVerfasst: 07.07.2013 00:35 
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Danke für die ausführliche Antwort :-)



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 Betreff des Beitrags: Re: Jikkyou Oshaberi Parodius
BeitragVerfasst: 02.01.2015 10:45 
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Offenbar muss ich meine kritische Haltung Parodius gegenüber ein wenig korrigieren. Empfand ich Gokujou Parodius noch als nerviges Unterfangen, hatte ich gestern ungemeinen Spaß mit Jikkyou Oshaberi Parodius (JOP). Knackige, aber nie unfaire Level, Bosse mit innovativen Angriffsmustern (und imposant-skuriller Optik, ich saß mehr als ein mal "wow"-sagend vor dem Bildschirm) und nette Hommages an weitere Konami-Titel. Allerdings ist das alles lediglich ein erster Eindruck. Ich habe JOP blind im ersten Anlauf auf den Standardeinstellungen (Roulette aus) durchgespielt. Ein Continue verbrauchte ich dabei früh, fünf weitere beim Boss-Marathon in Stage 7 und am Ende ein letztes (dieser verdammte gradiuseske Tunnel-Abschnitt, ich bin irgendwann nur mit Glück durch die engen Schächte durchgerutscht). Die größte Hürde ist allerdings die erste erste Stage, die nicht zum gemütlichen Aufwärmen einlädt, sondern direkt in die Vollen geht.

Ich werde mal vorfühlen, inwieweit der 1CC realisierbar ist, oder ob ich jetzt erst einmal die verbleibenden fünf SNES-Shmups durchspiele, um mich danach den creditlosen Feinheiten zu widmen. Gespielt habe ich übrigens mit Lord B.


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 Betreff des Beitrags: Re: Jikkyou Oshaberi Parodius
BeitragVerfasst: 02.01.2015 11:25 
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Ich habe J. O. Parodius zwischenzeitig auch noch mal aufgesucht, um meinen zuvor sehr dürftigen Highscore aufzubessern, bin nunmehr allerdings von den deutlich flüssiger laufenden 32-Bit-Portierungen verdorben. Manche Bosse in der SFC-Version gehen fast unweigerlich in den Time-Out, wenn man mit einem voll aufgewerteten Soitsu spielt, und die Slowdowns sind markanter als diejenigen in Gradius III, was bei den dazwischenliegenden Jahren schwer verzeihlich ist. Es wird manchmal so arg, dass selbst Treffer nicht registriert werden. :D

Für den Travestiten konnte ich mittlerweile im ersten Loop ein sicheres Plätzchen ausmachen, die verwinkelten Gänge kurz vor Schluss benötigen allerdings meines Erachtens fast zwingend eine oder mehrere Glocke(n), um mit vollem Rang durchzukommen. Meine Aussage im letzten Beitrag bzgl. der Extraleben ist ferner faktisch inkorrekt, wie bei Gokujou Parodius versiegt der Nachschub ca. bei der Millionengrenze, mit dem Loop hat das nichts zu tun (fiel wohl beim letzten Mal mehr oder weniger ineins, weswegen ich da eine Kausalität sehen wollte, die nicht existiert).

Zitat:
[...] (Roulette aus) [...]

Selbst wenn Du das Roulette rein gar nicht ausstehen kannst, ist diese Einstellung hier nicht nötig. Ich hatte bei meinem letzten Lauf gerade einmal eine Roulettekapsel, das macht sich eigentlich so gut wie gar nicht bemerkbar.


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 Betreff des Beitrags: Re: Jikkyou Oshaberi Parodius
BeitragVerfasst: 02.01.2015 22:59 
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Perikles hat geschrieben:
Zitat:
[...] (Roulette aus) [...]

Selbst wenn Du das Roulette rein gar nicht ausstehen kannst, ist diese Einstellung hier nicht nötig. Ich hatte bei meinem letzten Lauf gerade einmal eine Roulettekapsel, das macht sich eigentlich so gut wie gar nicht bemerkbar.


Gut zu wissen, danke!

Bei Gokujou Parodius hat mich das furchtbar genervt. Wie sieht es diesbezüglich bei Parodius Da! aus? Empfiehlt es sich dort, das Roulette auszustellen?


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 Betreff des Beitrags: Re: Jikkyou Oshaberi Parodius
BeitragVerfasst: 03.01.2015 11:35 
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Parodius Da! enthält schon deutlich mehr Roulettekapseln, insonderheit der Flipperlevel ist (aus offensichtlichen, humoristischen Gründen) gespickt damit. Ob es sich "empfiehlt", in irgendeinem Teil diese Vorrichtung auszuschalten, dürfte Geschmacksfrage sein. Anfangs war ich dem auch nicht eben positiv gegenüber eingenommen, es ist allerdings durchaus Teil der Spiele (in J. O. Parodius ein allerdings nur winzig kleiner). Abgesehen davon ist es natürlich auch eine feine Sache, mittels eines einzigen Power-Ups z.B. eine Option abzustauben. Wenn gerade zu viel los ist auf dem Bildschirm, um eine Auswahl zu treffen, kann man das auch einstweilen ignorieren, es geht so lange weiter, bis der Spieler eine Auswahl getroffen hat, es findet keine automatische Festlegung statt. Manche Level (der erwähnte Flipperlevel in Da!, die Special Stage in Gokujou) sind schon klar mit dem Roulette im Sinn konstruiert worden, teils ist der Anspruch direkt damit verflochten (im Guten wie im Bösen). Ich kann bestens nachvollziehen, wenn man seinen ersten Clear in aller Ruhe ohne Roulette holen möchte, würde aber dazu raten, danach alles beim Standard zu belassen, immerhin pressiert es dann nicht mehr. Dann kann man auch darüber lachen, wenn man unweigerlich das "Oh no!" zu hören bekommt und komplett degradiert wird.


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