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 Betreff des Beitrags: Re: Super Metroid
BeitragVerfasst: 02.06.2013 19:56 
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Junge junge, da kriegt man ja Kopfschmerzen wenn man so was zu Gesicht bekommt >_<"

Ich hab das Spiel aber auch leider nur mit nem Gude geschafft, den ich ab und an gebraucht habe -
Bin eher Fan von linearen Spielen.



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 Betreff des Beitrags: Re: Super Metroid
BeitragVerfasst: 07.03.2014 13:05 
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"Einen Vorsprung im Leben hat, wer da anpackt, wo die anderen erst einmal reden." (John F. Kennedy)

Auf das Spiel bezogen: Super Metroid (SM) geizt mit Worten und beeindruckt mit Taten. Die Mischung aus Action-Adventure und Jump & Run entfacht eine acht Stunden andauernde Sog-Wirkung, der man nur schwerlich entrinnen kann. Anfangs wird man zwar relativ unvorbereitet in die riesige Welt von Zebes geworfen, in der die enorme Bewegungsfreiheit zunächst überfordernd wirkt, doch mit jeder neuen Technik, mit jedem entdeckten Raum, mit jeder gemeisterten Hürde wird diese Komplexität entzaubert und es offenbart sich ein abenteuerliches Unterfangen, das einen sogar motiviert, die kleinen Nebenquest abseits der Haupthandlung mit großer Hingabe zu untersuchen.

SM ist dabei wirklich hervorragend gealtert und erscheint auch heutzutage mehr wie ein interaktiver Film. Und es ist beileibe nicht so komplex, wie es zunächst den Anschein hat und wirklich mühelos ohne Spieleberater durchspielbar. Lediglich in Maridia kann es ein wenig knifflig werden, weshalb dort ein Blick in die Lösung durchaus gestattet ist.

Das Spiel weist nur eine einzige Schwäche auf: Die Endbosse. Die sind zwar optisch imposant, geizen jedoch mit Raffinesse. Wenn man stets die Geheimverstecke der Welt abgrast und genügend Raketen vorweist, ist brachiales Dauerfeuer ohne jegliches taktisches Kalkül das effektivste Vorgehen. Hier hätte ich mir mehr Einfallsreichtum seitens der Entwickler gewünscht.

Ein grandioses Werk, das völlig zurecht in aller Munde ist und musikalisch, spielerisch, optisch keinem Spiel der Neuzeit nachsteht. Ein Titel, den ich schon lange durchspielen wollte - mich stets ein bisschen schämte, es bisher versäumt zu haben - den ich jedem bedenkenlos empfehlen würde. Ein Juwel - auf die ganze Videospielgeschichte bezogen.

10/10


Zuletzt geändert von Radagast am 08.03.2014 11:48, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Super Metroid
BeitragVerfasst: 08.03.2014 09:01 
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Schöne Kurz-Review, Radagast! :)
Ich mag solche "in a nutshell"-Beschreibungen, denn es ist immer spannend zu sehen, wo man dieselben oder andere Ansichten als derjenige welche hat, wenn dieser jemand die Gesamterfahrung auf das für ihn wesentliche runterbricht. :)

Zitat:
Das Spiel weist nur eine einzige Schwäche auf: Die Endbosse. Die sind zwar optisch imposant, geizen jedoch mit Raffinesse. Wenn man stets die Geheimverstecke der Welt abgrast und genügend Raketen vorweist, ist brachiales Dauerfeuer ohne jegliches taktisches Kalkül das effektivste Vorgehen. Hier hätte ich mir mehr Einfallsreichtum seitens der Entwickler gewünscht.


Siehs mal so:
Für Einsteiger sind die Bossfights eine große Herausforderung (Mann, was bin ich mit 10 Jahren bei Kraid oft draufgegangen!), aber selbst derjenige Anfänger, der sich die Mühe macht, genauer zu suchen, wird damit belohnt, dass die Bossfights vereinfacht werden. Das ist schon ein entscheidender Schritt weg vom Arcade-alike-Gaming "geh tausendmal drauf, bis'tes raushast!", mehr schon in Richtung RPG ("Grinde, wenns dir an Taktischem mangelt.").
Sowas hätte ich mir BTW beim Blogg in Echoes auch gewünscht. ;) Das ist übrigens der einzige Makel, den ich an Echoes auszusetzen hab. Ansonsten ist das Spiel, soweit ich es gespielt habe, perfekt. Und wenn ich "perfekt" sage, meine ich: Ein würdiger Nachfolger von Super Metroid. :D ;)

Zitat:
Ein grandioses Werk, das völlig zurecht in aller Munde ist und musikalisch, spielerisch, optisch keinem Spiel der Neuzeit nachsteht.


Siehe letzter Satz oben. :D

Zitat:
Ein grandioses Werk, das völlig zurecht in aller Munde ist und musikalisch, spielerisch, optisch keinem Spiel der Neuzeit nachsteht.


Ich spiele ja gerade ein paar SM-Hacks, und kann sagen, dass der OST und die Grafiken immer noch großes Potenzial haben. Gerade dadurch ist es immer noch möglich, mit ein paar geänderten Maps dieselbe Atmosphäre wie beim Ursprungsspiel zu erzeugen, und das kann man dem Game gar nicht hoch genug anrechnen. Allein die Tatsache, dass die Red Soil Swampy Area-Musik aus Brinstar nach zwei Jahrzehnten, vielen unnötigen OC Remixen und einigen Gastauftritten in Metroid-Reboots immer noch wohlig unwohlige Schauer erzeugt, spricht für sich.
Super Metroid und seine Einzelteile haben so viel Atmosphäre zu versprühen, dass sich das niemals in einem Menschenleben abnutzen kann. *hach* :D

~~~

Übrigens wurde den Metroid-Games mal das viele Backtracking als negativ angerechnet. Das... kann ich irgendwie nicht ganz nachvollziehen. :D Nein, ehrlich, ich verstehs nicht wirklich. Natürlich ist es eine Möglichkeit, Spielzeit zu strecken, während man gleichzeitig Speicher spart, den man sonst für neue Maps hätte reservieren müssen. Andererseits wird man dann wirklich vertraut mit der Umgebung, man bekommt wirklich das Gefühl, dass man einen unbekannten Planeten erforscht und Stück für Stück zu seinem "Territorium" macht (soweit, dass man mit anderen "Kennern" fachsimpeln kann. Als meine beiden Brüder und ich über Super Metroid sprachen, ließ einer von ihnen den Begriff "Roten Turm" fallen, und wir anderen beiden wussten ohne ein Wort, welcher Raum gemeint war... ich liebe meine Familie :D ).
Des weiteren ist das ständige Suchen nach Items auch eine ideale Möglichkeit, den Spieler dazuzubringen, sich auf die Landschaft "einzulassen", statt als unbeteiligte Szenerie an sich vorbeiziehen zu lassen (wie z. B. bei SMW, wobei da die bewusst schemenhafte Darstellung und die sich wiederholende Ausgestaltung ihr übriges tut).

Verdammt, ist dieses Spiel Hammer. >_< :D

~~~

Radagast hat geschrieben:
[...] eine acht Stunden andauernde Sog-Wirkung [...]


n00bs0r. :D :D :D ;)

Radagast hat geschrieben:
[...] in die riesige Welt von Zerbes geworfen [...]


n0000000bs0rzt0r! :evil: ;)
(Must have been "Zebes" ;) )



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Perikles hat geschrieben:
Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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 Betreff des Beitrags: Re: Super Metroid
BeitragVerfasst: 08.03.2014 11:47 
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Vielen Dank für deine gratifizierenden Worte.

lytron hat geschrieben:
Radagast hat geschrieben:
[...] eine acht Stunden andauernde Sog-Wirkung [...]


n00bs0r. :D :D :D ;)


Wie lang benötigt denn ein geübter Spieler für einen kompletten Durchlauf? Ich hatte eigentlich das Gefühl, für meine Abspannpremiere recht flüssig durch das Spiel gekommen zu sein (und dabei 74% der Rätsel aufgestöbert zu haben)

lytron hat geschrieben:
Radagast hat geschrieben:
[...] in die riesige Welt von Zerbes geworfen [...]


n0000000bs0rzt0r! :evil: ;)
(Must have been "Zebes" ;) )


Da hast du selbstverständlich recht. Wird geändert.

lytron hat geschrieben:
Sieh es mal so:
Für Einsteiger sind die Bossfights eine große Herausforderung (Mann, was bin ich mit 10 Jahren bei Kraid oft draufgegangen!), aber selbst derjenige Anfänger, der sich die Mühe macht, genauer zu suchen, wird damit belohnt, dass die Bossfights vereinfacht werden. Das ist schon ein entscheidender Schritt weg vom Arcade-alike-Gaming "geh tausendmal drauf, bis'tes raushast!", mehr schon in Richtung RPG ("Grinde, wenns dir an Taktischem mangelt.").


Interessante Sichtweise, die jedoch in meinem Fall nicht als Entschuldigung für den marginalen Schönheitsfehler gelten mag. Mit der Argumentation der Einsteigerfreundlichkeit ließe sich ziemlich viel Stuckwerk in Videospielen begründen und schönreden. Vielmehr stimme ich zu, das vorangehende Einsammeln zusätzlicher Munition als integralen Bestandteil der Endgegner-Duelle zu akzeptieren. Nichtsdestotrotz hätte bei den Kämpfen ein bisschen mehr castlevaniaeske Taktiktiefe gut getan.

lytron hat geschrieben:
Übrigens wurde den Metroid-Games mal das viele Backtracking als negativ angerechnet.


Hier stimme ich deinen folgenden Ausführungen bedingungslos zu. In meinen Augen ist nämlich das Erforschen und Erkunden der zunächst unheimlich verwinkelten Raumstation der spielerische Nukleus des Abenteuers. Das Spiel bricht an diesem Punkt mit herkömmlichen Plattformer-Konventionen und motiviert durch neue Techniken, die selben Räume mehrmals genauer zu untersuchen. Zumal man auch nicht völlig im Dunklen gelassen wird: die Kartenfunktion, offensichtliche Hinweise und ein wachsames Auge ermöglichen den Zugang zu beinahe jedem Geheimnis. Wem das zu kompliziert ist, der sollte wohl doch lieber auf Super Adventure Island zurückgreifen.

lytron hat geschrieben:
...statt als unbeteiligte Szenerie an sich vorbeiziehen zu lassen (wie z. B. bei SMW, wobei da die bewusst schemenhafte Darstellung und die sich wiederholende Ausgestaltung ihr übriges tut)


Hier muss ich jetzt allerdings energisch einschreiten: Super Mario World - seines Zeichens maßstabsetzend für mich - motiviert doch enorm zum Auskundschaften durch die Einführung der optionalen Zielstangen. Ich weiß noch sehr wohl, wie ich in einigen Levels jede Röhre, jeden Hügel, jeden Abgrund ausgereizt habe, um endlich die auf die 96 Ausgänge zu kommen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Metroid
BeitragVerfasst: 08.03.2014 14:07 
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Radagast hat geschrieben:
Wie lang benötigt denn ein geübter Spieler für einen kompletten Durchlauf? Ich hatte eigentlich das Gefühl, für meine Abspannpremiere recht flüssig durch das Spiel gekommen zu sein (und dabei 74% der Rätsel aufgestöbert zu haben)


Bleib locker, ich denke, acht Stunden ist schon eine recht passable Zeit. :)
Ich brauchte beim letzten Mal vier Stunden, und da habe ich auch ziemlich getrödelt und ziemlich viel Zusatz-Sülz eingesammelt. Die Super-Tool-Assisted-Speedrunner schaffen es in etwas mehr als einer halben Stunde, aber die springen zum Teil auch absichtlich in Stacheln, weil der Rückstoß dabei ihnen hilft, schneller durch den Raum zu kommen... :crazy:

Radagast hat geschrieben:
Da hast du selbstverständlich recht. Wird geändert.


Hehe, no prob. ;)

Radagast hat geschrieben:
Interessante Sichtweise, die jedoch in meinem Fall nicht als Entschuldigung für den marginalen Schönheitsfehler gelten mag. Mit der Argumentation der Einsteigerfreundlichkeit ließe sich ziemlich viel Stuckwerk in Videospielen begründen und schönreden. Vielmehr stimme ich zu, das vorangehende Einsammeln zusätzlicher Munition als integralen Bestandteil der Endgegner-Duelle zu akzeptieren. Nichtsdestotrotz hätte bei den Kämpfen ein bisschen mehr castlevaniaeske Taktiktiefe gut getan.


Sicherlich, ich denke aber wirklich, dass das Sichtweisensache ist. Also: Keiner von uns hat in meinen Augen weniger Recht als der Andere. Ich lasse allein aus jahrzehntelanger Zuneigung für das Spiel nichts, rein gar nichts auf seine Durchdachtheit kommen. ;) Außerdem ist es ein Spiel, was ziemlich stark getestet wurde (soweit ich das abschätzen kann: Mehr als viele andere), weshalb ich mir denke, dass gerade im Bereich Balancing nicht unbedingt große Fauxpas...ses...se unterlaufen sind. ;)

lytron hat geschrieben:
Übrigens wurde den Metroid-Games mal das viele Backtracking als negativ angerechnet.


Radagast hat geschrieben:
Hier muss ich jetzt allerdings energisch einschreiten: Super Mario World - seines Zeichens maßstabsetzend für mich - motiviert doch enorm zum Auskundschaften durch die Einführung der optionalen Zielstangen. Ich weiß noch sehr wohl, wie ich in einigen Levels jede Röhre, jeden Hügel, jeden Abgrund ausgereizt habe, um endlich die auf die 96 Ausgänge zu kommen.


(Seit du "Nukleus" hast fallen lassen, vermisse ich schon wieder den Perikles... komisch. :( ;) )
Dann will ich mich auch mal in Latinismen versuchen, und es so sagen:
Bei SMW ist es makroskopischer als bei SM. Definitiv ist bei SMW schon ein guter Schritt dazu getan worden (wenn man überlegt: Es war der erste große Schritt weg von vollends linearen Leveln [plus Warp-Röhren] a la SMB). Allerdings suchst du bei SM ein bestimmtes 16x16px-Tile, das einen [entscheidenden] Bonus bereithält, und bei SMW einen mehrere Tiles großen Zugang zu einem speziellen Bildschirm.
Außerdem, was ich maßgeblicher meine: Die Landschaft in SM ist (aufgrund der Thematik und grundsätzlichen künstlerischen Gestaltung) dazu ausgelegt, als sie selbst genauer betrachtet zu werden. Währenddessen verbleibt SMW bei seinem cartoonish-reduzierten Charakter. Insofern leistet SM etwas, SMW aufgrund seiner eigenen Beschaffenheit nicht leisten kann; weshalb das auch von mir keine Spitze in Richtung SMW war, sondern nur das beste Beispiel, um es offensichtlich zu machen, was ich meine.

Niemals ist bei SMW eine unsichtbare Coinbox wirklich derartig "spielentscheidend" wie ein versteckter Missile Tank bei SM es sein kann...

... Kaizo-Hacks ausgenommen. :ugly: :ugly: :ugly:



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 Betreff des Beitrags: Re: Super Metroid
BeitragVerfasst: 27.03.2015 20:52 
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Sooo, wie mein Name verrät bin ich der absolute Metroid Fan.
Super Metroid ist immer noch das beste Spiel der Serie.

Es gibt kein anderes SNES Spiel mit so einer ausgefeilten Steuerung sowie Leveldesign.
Ich liebe die ganzen Tricks, angefangen beim Mockball zum Walldodge (der wirklich leicht ist wenn man ihn mal gelernt hat) bis hin zum bekannten Bombjump.

Es gibt eine Liste der Tricks fürs Movement die ellenlang und hart zu meistern ist.

Meine aktuelle Durchspielzeit beträgt 2 Stunden und 15 minuten mit 82% Items.

Desweiteren will ich jedem Super Metroid Redesign ans Herz legen, ein wirklich knack schwere Erweiterung des originals mit komplett verändertem Levelaufbau was gut und gerne 3x so groß wie das eigentliche Super Metroid ist. Habe mir diese Version neulich bei Ebay auf Modul in PAL ersteigert und mir eine schicke Verpackung gebastelt (Verpackung habe ich selbst zusammengestellt und angelegt in Adobe Illustrator sowie auf der Arbeit gedruckt)

Lange Rede kurzer Sinn...ICH LIEBE METROID.
Anbei zwei Bilder meiner Metroid Sammlung.


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wo ist den Metroid Fusion? :pieks: :D



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 Betreff des Beitrags: Re: Super Metroid
BeitragVerfasst: 30.03.2015 13:49 
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Liegt weiter unten im Regal :-)

Metroid Fusion mag ich leider nicht wirklich von der Atmosphäre.
Viel zu linear ;-).



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 Betreff des Beitrags: Re: Super Metroid
BeitragVerfasst: 01.04.2015 03:55 
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Merke, da gehen die Meinungen auseinander. Imo ist Fusion von der Atmo her das bessere Metroid (man hat richtig Angst von Sa-X) :D

Aber gut, ich Pfeife habe auch damals Super Metroid nicht gespielt als es neu war, eventuell fehlt da der Nostalgie Bonus^^



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 Betreff des Beitrags: Re: Super Metroid
BeitragVerfasst: 27.01.2016 09:52 
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Jetzt will ich doch auch mal meinen Senf dazu geben:

Was ich beim Lesen hier so gar nicht verstehen kann:
Wie kann man sich bei SM verlaufen? Man hat ne Karte. Da ist es eigentlich unmöglich sich zu verlaufen. Im Vergleich dazu ist doch Metroid II die reinste Folter. Unfassbar unübersichtlich, ALLES sieht gleich aus, recht viel Backtracking und die Gänge und "Level" sind halt nicht senkrecht oder waagerecht, so wie es noch bei Metroid I der Fall war.

Beim NES Teil wurde ja auch oft die fehlende Karte bemängelt. Ist mir ebenfalls n Rätsel. Man nehme Zettel und Stift und mache sich seine eigene Karte. Da nur senkrechte und waagerechte Räume und Gänge vorhanden sind, ist das recht leicht. Wie gesagt: Metroid II hat mich teilweise echt wahnsinnig gemacht.

Um Vergleich dazu ist die Orientierung bei SM doch ein Witz. Karte wird automatisch "mit gezeichnet" und wenn man möchte hat man sogar die komplette Karte (per Map-Terminal).

Diesen Map-Terminal habe ich überhaupt nicht verstanden: Damit geht doch der gesamte Sinn von SM verloren. Es geht doch ums Enddecken und "selber finden". Hat man eine komplette Karte, inklusive der noch nicht besuchten Passagen, muss man doch überhaupt keine eigene Leistung mehr erbringen. Ich habe daher den Map-Terminal nicht benutzt.

Ich fand SM insgesamt auch recht leicht. In Metroid I ist man ja noch X Mal drauf gegangen. In SM ist man irgendwann so übermächtig, dass die Gegner selber überhaupt keine Bedrohung mehr darstellen.

Für's erste Mal durchspielen hat mir das Spiel knappe 10 Stunden angezeigt. Tatsächlich waren es eher so 15 Stunden. Ich habe zwar nicht alle Items gefunden, aber ein Spieleberater oder ähnliches war nicht nötig. Wenn man ein wenig Geduld hat, ist das Spiel absolut machbar - wenn auch nicht zu 100%, aber man schafft es durch.

Insgesamt finde ich SM extrem gelungen und habe es nach dem Durchspielen direkt nochmal neu angefangen. Ziel: Die 100% :)

Aber ich finde es - besonders im Vergleich zu Metroid I - doch relativ leicht. Besonders die Tatsache, daß man ne Karte hat, erleichtert das Spiel ungemein.


Zuletzt geändert von ChrisHH123 am 27.01.2016 19:52, insgesamt 1-mal geändert.

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Ich bim wohl der einzige Hansel, der SM super-langweilig findet :D

Bis auf die Grafik und die Musik reizt mich da eigentlich nicht besonders viel. Mir sagt das Level-Design absolut nicht zu (es macht für mich einfach keinen Sinn), die Waffenwahl ist relativ mager, Gegner und Endbosse eher uninteressant. Symphony of the Night ist da wesentlich besser gelungen (und für mich das Nonplusultra wen man Metroidvanias spielen möchte)



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 Betreff des Beitrags: Re: Super Metroid
BeitragVerfasst: 02.02.2016 22:35 
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@Sebel:
nur mit dem kleinen aber feinen Unterschied, das ohne SM, es SotN so wie es ist, nie gegeben hätte :wink:

SM ist eben viel Bonus von damals, ich wünschte ich hätte die zeit erlebt, in der man von dem Game geflasht wurde (genauo vergleichbar mit Shenmue oder FF7, die ich zur aktiven zeit nie gespielt habe und heute kein interesse hege)

Und auch wenn SotN das beste Metroidvania ist, so ist es das einzige was ich aktuell noch nicht durchgespielt habe, was vllt daran liegt, da ich solche Games (aus welchen Grund auch immer) lieber auf einem Handheld spiele^^

Und Metroid Fusion gefällt mir persöhnlich besser, weil das für mich das erste 2D metroid war, das ich Blind spielen konnte. SM habe ich schon soviel gesehen, aber selbst durchgespielt habe ich es nie. Und obwohl ich weis, das es eigentlich ein gutes Game ist, hat es mich beim anspielen nicht so gepackt wie Fusion. :pieks:



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 Betreff des Beitrags: Re: Super Metroid
BeitragVerfasst: 06.04.2016 10:07 
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Nach den Worten von sehr vielen Menschen, Metroid sei das beste Spiel, was die Konsole zu bieten hat, habe ich mich jetzt auch mal dran gesetzt. Jaja ich weiss.... aber besser später als nie.
Ich bin mit der Einstellung an die Sache gegangen, dass mich "Weltraumspiele" und Spiele, in denen man sehr oft wieder in ein erkundetes Gebiet zurück kehren muss, nicht wirklich beigestern. Das mit den Gebieten ging mir bei Demons Crest schon ziehmlich auf den Zeiger.
Aber ich muss sagen, dass Spiel hat mich von der ersten Minute an gefesselt. Anderst als bei Demons Crest erkennt man wenigstens wo es noch weitergehen könnte :). Kann mich den bisherigen positven Beiträgen über das Spiel nur anschließen. Geniale Steuerung, gänsehaut Musik, epische Bossfights, schöne Grafik und sehr sehr geile Items/Waffen

Nun zu meiner eigentlichen Frage. Könnte sich einer erbarmen und mir bitte mal diesen Walljump genauer erklären? Ich bin an der Stelle, wo man Anlauf nehmen und ganz weit springen muss um diesen grapper zu finden. Rechts oben befindet sich Munition für meine Raketen und die will ich unbedingt einsammeln:). Jetzt besteht die Möglichkeit mich von links über diese fliegenden Schildkörten mit der neuen Waffe zu hangeln oder eben der Walljump von unten rechts nach oben rechts mit Anlauf. Ich bekomm leider keines der beiden Varianen hin :oops: Wenn mir da jemand helfen könnte wär super.

Danke vorab



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 Betreff des Beitrags: Re: Super Metroid
BeitragVerfasst: 06.04.2016 12:42 
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Ist bei mir schon länger her, aber ich versuche mal den walljump zu erklären (falls meine Erinnerung veblasst sein sollte, bitte korrigieren :pfeif: ):

1. mit dem Saltosprung von Samus (also der Standardsprung) gegen die Wand springen.
2. das Steuerkreuz in Richtung der Wand drücken
3. Samus nimmt für einen kurzen Moment eine spezielle Körperhaltung ein, genau in diesem Moment die Sprungtaste und das Steuerkreuz in Richtung der gegenüberliegenden Wand drücken

usw.

Ich hoffe, das hilft dir vielleicht weiter.

Ich verstehe nicht ganz, was du mit "walljump mit Anlauf" meinst? Der Walljump funktioniert, wenn ich mich richtig erinnere, auch aus dem Stand. Es gibt noch einen anderen Sprung (Raketensprung ???) bei dem man viel Anlauf nimmt und dann nach unten drückt, woraufhin Samus zu blinken beginnt. Drückt man dann die Sprungtaste rast Samus senkrecht nach oben, bis sie auf ein Hindernis trifft.


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 Betreff des Beitrags: Re: Super Metroid
BeitragVerfasst: 06.04.2016 18:10 
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Ich kann nachvollziehen was du meinst.
Der Walljump geht so.
Den Sprung in der Rolle an die rechte Wand. Auf den Steuerpad bleibt nach rechts gedrückt. Ein bischen runterfallen lassen und dann alles loslassen und sofort für einen kurzen Moment nur nach links drücken und dann erst mit einer kleinen Verzögerung die Sprung Taste drücken (nicht gleichzeitig links und den Sprungknopf)



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