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Mein jährliches RPG zum Durchspielen sollte dieses Mal Dragon Quest II sein, damit habe ich jetzt von den ersten sechs Teilen der Reihe alle bis auf III durchgearbeitet. Mühsam nährt sich das Eichhörnchen!
Zunächst dringlich vorweg: ich hatte zunächst auf der Konsole angefangen, mittels der ins Englische übersetzten Fassung. Das hatte beim ersten Teil wunderbar geklappt, darum war ich auch froher Dinge. Mir war schon vorher bewusst, dass man nicht in der Gaststätte im Dorf Beran einkehren darf, da sich das Spiel sonst unweigerlich aufhängt, ansonsten, dachte ich, sollte es aber problemlos vonstatten gehen. Nur begab es sich leider anders: als ich einmal mit einem der NPCs sprach, die das Spiel speichern, während zeitgleich einer meiner Kameraden das Zeitliche gesegnet hatte, ist mir das Spiel ebenfalls abgeschmiert - die des Speicherns Kundigen rasseln zuvor immer herunter, wieviel Erfahrungspunkte ein Charakter noch braucht, um zum nächsten Level zu kommen, offenkundig war der Anblick eines Toten da zu viel des Guten. Es war gar so schröcklich, dass nicht nur das Spiel stoppte, sondern der Spielstand auch flöten ging. Ich war danach nicht eben im Zustand ausgeglichener Seelenruhe, wie man sich wird denken können. So viel also zur allgemeinen Warnung.
Da kam mir die Idee, einen Verbündeten ins Boot zu ziehen: die allmächtige Fast-Forwardtaste auf dem Emulator. Ich hatte mir schon gedacht, dass diese mir erlauben würde, den verlorenen Fortschritt in angenehmer Zeit wieder aufzuholen, war mir allerdings nicht im Klaren,
wie sehr das aushilft. Mein Spielstand umfasste grob die Hälfte des Spiels, das hat mich ein paar Nachmittage/Abende zu jeweils ein paar Stündchen gekostet. Das konnte ich in zwei Stunden mittels Fast-Forward wieder einholen. Freilich wusste ich, was ich tun musste und konnte dementsprechend schnell die Wege abklappern, aber das Aufleveln ist einfach nur phänomenal, das geht in Sekunden. Da Dragon Quest II das brutalste RPG ist, das ich bis dato gespielt habe, und insofern Aufleveln dann und wann nicht wünschenswert, sondern notwendig ist, hilft das im gigantischen Ausmaß. Ich fragte mich gar, wo diese Funktion mein bisheriges Leben lang geblieben ist.
Passend zur simplistischen Natur des Spiels gebe ich schlaglichtartig meine positiven und negativen Noten wieder:
+ Komplett vorhersehbare, praktisch nicht existente erzählerische Handlung, es steht das Abenteuer im Vordergrund, das Erforschen auf eigene Faust. Keine Melodramen, keine versuchten und doch verpfuschten Versuche zum Charakteraufbau, keine jämmerlich schwachen Dialoge, keine klischeedurchsetzt extremen Emotionen zum Fremdschämen, stattdessen oftmals - nichts. Ich stoße mich gewiss nicht an komplexen Handlungen, bin aber mittlerweile der festen Überzeugung, dass JRPGs in mehr als 9 von 10 Fällen das sowieso gekonnt in den Sand setzen, da bin ich mit so einer Erwartungshaltung gleich viel besser dran.
+ Grundlegendes, doch fabelhaft konzipiertes Verständnis des Spielsystems. Blocken z.B. ist ein integraler Bestandteil des Spiels, praktisch alle Zaubersprüche sind nützlich. Vom Stopspell zu Sleep, von Defeat zu Increase. Nehmen wir Defeat als Beispiel: trifft eine Gruppe von Gegnern für 4 MP und ruft sofortigen Tod hervor, manche Gegner sind recht anfällig dafür, andere weniger. Bei einer Gruppe, die groß genug ist, erwischt man auch mal ein oder zwei Widersacher - so muss ein Spruch dieser Machart wirken. Das bekommt auch beinahe exklusiv nur die Dragon Quest-Serie richtig hin. Oftmals ist so ein Spruch viel zu inakkurat, kostet zu viel MP oder man kann Gegner ohnehin in ein oder zwei Treffern ausschalten.
+ Großteils knackiger Schwierigkeitsgrad mit erinnerungswürdigen Momenten als Resultat. Mein Scharmützel mit dem letzten Endgegner ging um Haaresbreite gut aus, da wollte jeder Zug wohl bedacht sein. Teils schlägt es ins brutal Unfaire über (s. unten), gerade gegen Ende hin, aber im Großen und Ganzen entsteht eine genuine Spannung, wenn man durch ein langes Labyrinth herumirrt und die Ressourcen beständig knapp werden. Traut man sich noch einen Flur weiter? Wäre es nicht besser, Outside zu wirken und noch einmal zur Stadt zu gehen, um zu heilen? Was, wenn einen eine Gruppe grüner Drachen überfällt, die alle ihren Feueratem wirken und die Gruppe in Asche umsetzen?
+ Nachdem man das Schiff hat, kommt man praktisch überall hin auf die Welt und kann sich, so der Mut (oder die Fortüne) vorliegt, schnell sehr mächtige Gegenstände besorgen. Allerlei Leute auf dem Globus geben etliche Ratschläge, was man als nächstes besichtigen/aufsuchen sollte, um die Queste zu erleichtern. Kein Händchenhalten, sondern die Lust aufs Erkunden ist gefragt. Später im Spiel kann man auch Schreine/Monolithen aufsuchen, mit deren Hilfe man schnell hin- und herteleportieren kann, was die Angelegenheit beschleunigt.
+ Sinnhaltige Veränderungen im Vergleich zum 8-Bit-Original trimmen das Leveln herunter. Es gibt deutlich mehr Gold von Gegnern, andere Gegner sind rundheraus etwas harmloser, dafür gibt es ein paar Stellen, die auf dem SFC deutlich schwerer sind, insbesondere die Bosse und wiederum insbesondere der allerletzte solche. Das war auch schon beim Erstling so und scheint mir die richtige Priorität zu sein.
+- Audiovisuelle Darstellung ist insgesamt doch etwas mäßig. Nicht grauenhaft, aber auch alles andere als herausragend. Die Instrumentalisierung einiger Stücke auf dem NES gefällt mir schon deutlich besser, und das ist bei mir schon sehr selten. Zwar gibt es bunte Hintergründe bei den Zufallskämpfen statt des pechschwarzen Zuschnitts, das allein reißt es jedoch nicht raus. Aufgrund der rudimentären, schnurgeraden Natur des Spiels ist das kein großer Verlust, mehr wäre hier allerdings wahrhaftig mehr gewesen.
- Ich lobte das Erkunden, manche Sachen sind allerdings lachhaft kryptisch. Man muss fünf Wappen auflesen, die auf der ganzen Welt zerstreut sind, eines davon liegt an einer völlig unscheinbaren Stelle in einer unbeschriebenen Ecke, da muss man suchen. Wie man das wissen soll? Keine Ahnung. Sagt einem keiner. Ich nutze nicht auf jedem Bildschirm die komische Flöte, um auszuschließen, dass hier eines der Dinger vergraben sein könnte, tut mir leid. Manchmal muss man gegen eine Stelle in der Wand pressen, die genauso aussieht wie jede andere auch, ebenfalls eine Angelegenheit für unzählige Stunden. Ein anderes Mal muss man einen Gegenstand benutzen, von dem man dachte, dessen Nutzen habe sich bereits erledigt, wiederum ohne Ankündigung oder Hinweis. Das sind so Stellen, bei denen ich mich nicht im Geringsten schäme, nachzuschlagen.
- Gleichsam fand ich gewogene Worte zur Brutalität. Manches ist allerdings schon wirklich übersteigert. Mein liebstes Beispiel sind die Golden Batboons am Ende des Spiels: die können sich opfern, um alle drei Mitglieder der Truppe garantiert ohne Umschweife sofort auszuradieren. Spiel vorbei! Später lernte ich, dass Stop gegen die Burschen wirkt, dennoch: was für eine dreckige Saubande! Läuft man in einen Hinterhalt gegen die falschen Gegner, ist auch sofort Zapfenstreich, selbst mit den besten Rüstungen ist der Schaden so extrem hoch, dass man hoffnungslos ausgeliefert ist. Einer der letzten Bosse kann sich ständig komplett heilen, ohne dass sich das unterbinden lässt. Wenn man anfangs mit dem Schiff über die Meere segelt, wird man dann und wann mit Gegnern konfrontiert, die die Truppe im Nu ausradieren - allein, woher soll ich im Vorhinein wissen, wo das Verderben lauert? Versuch macht klug etc., hat auch seinen Reiz, dann und wann wird man sich allerdings schon aufrichtig über die waschecht schäbigen Tricks ärgern.
- Zu viel Geraffel, das man ständig durch die Gegend schleppt. Immerhin funktioniert einiges automatisiert in dieser Version, man muss sich nicht durch alle Menüs klicken, um eine Tür zu öffnen, der Schrott kleistert trotzdem nach einer Weile alles zu. Da wünscht man sich den Beutel aus den DS-Teilen, in dem man alles verstauen kann. Die GBC/SFC-exklusiven Samen/Eicheln vergeben ferner eine zufällige Menge desjenigen Wertes, den sie verleihen: nur kann man vorher abspeichern und es erneut versuchen, was also soll dieser Mumpitz?
- Stumpfes Aufleveln ist und bleibt langweilig. Anders als die herausragende Zenithiatrilogie auf dem DS bleibt es leider partienweise unumgänglich. Fehlen die nötigen Sprüche, die Ausrüstung, die Statuswerte, geht es dann und wann nicht weiter. Ferner kommt es zu einer sehr steilen Kurve am Ende des Spiels, die etwas arg ungleichmäßig wirkt.
Summa summarum: ich hatte definitiv meinen Spaß. Ich kann mir nicht vorstellen, es irgendwann in den nächsten Jahren noch einmal zu spielen, auch wird es nie Einzug halten in der Halle meiner liebsten RPGs, nichtsdestominder bin ich positiv angetan. Die Fülle an nützlichen Zaubersprüchen, Gegenständen, die man für Zaubersprucheffekte nutzen kann, das wahrlich klug durchdachte Blocken und der allgemeine Verlauf des Schwierigkeitsgrads schnurren sich zu einem sehr respektablen Gesamtprodukt zusammen. Anders als Final Fantasy-Teile, die seit jeher von allen möglichen Perspektiven sperrangelweit offen stehen und gnadenlos exploitiert werden können, ist die DQ-Saga grundsolide. II ist da keine Ausnahme. Es gibt halt nur wenig außerhalb der Anspannung des endlosen Scharmützels, die Handlung ist karg, die Graphik reichlich primitiv, der Knalleffekte gibt es keine. Muss man also wissen, ob man sich darauf einlassen möchte.