The Ninja Warriors Again

Egal ob Street Fighter, Mortal Kombat und co als klassische Beat'em Ups oder Turtles, Legend und Konsorten als Sidescroller, hier ist der Bereich für Prügelfans.
Benutzeravatar
ChronoMoogle
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Beiträge: 9916
Registriert: 26. Februar 2007, 14:56
+Positive Tradingpoints+: 98 von 98
Wohnort: Nippon
Kontaktdaten:

Re: The Ninja Warriors Again

Beitrag von ChronoMoogle » 20. Dezember 2014, 12:14

Wenn du sagst das Gameplay spricht dir nicht zu verstehe ich das vollkommen... aber in Sachen Grafik und Musik kann ich dir absolut nicht zustimmen. Die sind alleroberstes Level auf dem Super Nintendo. Ich finde es einfach nur Wahnsinn was das Natsume-Team damals aus dem Super Nintendo rausgeholt hat.

Noch ein paar Bilder und der Soundtrack zum anhören sagen glaube ich mehr als tausend Worte:



Bild
BildBild
Bild
| Mein YT Channel | Mein Twitter | Ich suche | Ich verkaufe | Foren SuFu |
...weil Terranigma einfach das Größte ist!

Benutzeravatar
Perikles
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Beiträge: 1377
Registriert: 5. Februar 2011, 15:23
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3

Re: The Ninja Warriors Again

Beitrag von Perikles » 23. Dezember 2014, 13:02

Angeregt von der Diskussion hier habe ich auch wieder meine Konsole angeschlossen und TNWA eingelegt. In den letzten Tagen arbeitete ich mich wieder ein und absolvierte mit allen drei Charakteren beide Schwierigkeitsstufen ohne Lebensverluste. Dabei habe ich wieder Feinheiten der Spielsystematik ausfindig machen können:

- Dass Gegner mit unterschiedlicher Geschwindigkeit wieder auf die Beine kommen, nachdem sie einen Knockdown erfahren haben, ist trivial, fällt beim ersten Spielen auf. Dass allerdings ebenfalls Unterschiede bei der Zeit, in der sie sich im Hitstun befinden, bestehen, ist im gleichen Maße grandios wie subtil. Das fällt am besten auf, wenn man mit Kunoichi spielt: die meisten Gegner lassen sich mit einem wohlplatzierten Tritt aus der Luft so lange im Hitstun halten, dass danach entweder eine Schlagkombination oder ein beliebiger Wurf ermöglicht wird. Die bulligen Sumoringer dagegen erholen sich so schnell, dass hier eine andere Vorgehensweise vonnöten ist. Das sind so Feinheiten, die für sich genommen keinen markanten Einfluss zeitigten, sich allerdings insonderheit auf Hard bemerkbar machen: einmal falsch gesprungen und schon ist ein Viertel der Energieleiste, der Blastermeter und die Position weg.

- Apropos Blastermeter: ich bin mir mittlerweile ziemlich sicher, dass es in TNWA ein Konzept von Gegenangriffen gibt - ein Konter seitens eines Gegners, der mit einem Knockdown einhergeht, leert zugleich die Blasterleiste. Das lässt sich am fünften Boss besonders anschaulich beobachten: ist man nach wie vor in der Angriffsanimation, wenn die Flammensäulen emporlodern, geht das mit einer verlustig gegangenen Blasterleiste einher.

- Und überhaupt Bosse: ich bewundere die kleinen RNG-Einsprengsel, die die Mustergebundenheit unterbrechen. Der siebte Boss etwa ist ein Albtraum für Kunoichi, weil sämtliche seiner Attacken mehr Reichweite haben als sie selbst. Es ist also nötig, stehen zu bleiben, um die KI dazu zu verlocken, vorwärtszustürmen und oben anzugreifen, was mittels eines Duckmanövers samt Renkontre im letzten Moment pariert wird. Doch dann und wann entscheidet sich der Biomutant dazu, seinen Kosakensprung auszuführen, was allerlei Probleme hervorruft.


Ich liebe TNWA. :goofy:

Antworten