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 Betreff des Beitrags: Re: Ninja Warriors
BeitragVerfasst: 16.11.2011 09:32 
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Wie sieht es denn aus wenn man die PAL Version auf 60 Hz und JAP - Einstellung spielt, hat man dann die unzensierte Japan-Version, sprich ist auf dem PAL - Modul auch die JAP - Version an Board?


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 Betreff des Beitrags: Re: Ninja Warriors
BeitragVerfasst: 16.11.2011 09:37 
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Harry Potthead hat geschrieben:
Wie sieht es denn aus wenn man die PAL Version auf 60 Hz und JAP - Einstellung spielt, hat man dann die unzensierte Japan-Version, sprich ist auf dem PAL - Modul auch die JAP - Version an Board?



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Das hast du bei Brawl Brothers US, da ist die japanische Version mit an Bord (über einen Cheat anwählbar)


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 Betreff des Beitrags: Re: Ninja Warriors
BeitragVerfasst: 16.11.2011 10:02 
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Dank Dir für die Info, dann muss wohl die JAP - Version in meine Sammlung wandern ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Ninja Warriors
BeitragVerfasst: 03.06.2012 14:43 
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Nachdem ich endlich dazu gekommen bin, auch diesem Spiel Zeit zu widmen, möchte ich auch hier meine Einschätzungen abgeben:

Was unmittelbar beim Spielen ins Auge fällt, ist, was für eine gelungene Gesamtpräsentation "Ninja Warriors" (NW) abliefert - und zwar in jedem seiner acht Level (nicht etwa neun, wie es im Startbeitrag heißt). Meines Erachtens greifen hier in einem Ausmaß die einzelnen Unterpunkte (Steuerung, allgemeine Visualisierung, Graphik, Schauplätze, Soundeffekte, musikalische Einlagen...) ineinander, wie es überaus selten der Fall ist - ich hätte nicht gedacht, dass ich entgegen meiner eher reservierten Haltung bei älteren Beat-'em-ups (eines der Genres, die nach meinem Dafürhalten am schlechtesten gealtert sind) so begeistert werden würde.

NW verschafft dem Spieler ein sehr großes Gefühl persönlicher Zufriedenheit, die Musik feuert das letztlich doch relativ eintönige Tastenhämmern an, die völlig unrealistischen, dafür aber satisfaktionsfähigen Schreie der bezwungenen Gegner geben - auch wenn das pathetisch klingen muss - einen Eindruck von Fortschritt im Spiel. Ich hatte eigentlich immer das Gefühl, vorwärtszukommen, bei den Final-Fight-Teilen dagegen (um mich mal etwas unbeliebt zu machen :wink:) kam bei mir ziemlich schnell Langeweile auf. NW versteht es meisterhaft, kurzweilig zu wirken, obwohl die Mechanismen sich auch hier ständig wiederholen.

Am Anfang fand ich das Spiel übrigens zu schwer - bis ich mich dazu durchringen konnte, einen anderen Charakter als "Ninja" zu nehmen (ich pflege grundsätzlich den/die Protagonisten zu nehmen, der/die mir in einem Akt aristotelischer Mimesis von der Körpergröße am nähesten kommt/kommen - und da ist ein 2,10 Meter großer Roboter doch eher schmeichelhaft :D). Abgesehen vom Gefecht mit dem Endgegner ist Kamaitachi (nette Anspielung eigentlich) mit Abstand der beste der drei Meuchelmörder.

Ach ja, das Ende ist lausig - aber das verzeihe ich dem Spiel ohne weiteres Hinsehen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Ninja Warriors
BeitragVerfasst: 27.09.2013 13:56 
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Puh, soeben konnte ich die Ninja Warriors auf einem Credit abschließen, mit dem guten Ninja höchstselbst. Einige Leute finden, dass NW auf Normal zu einfach ist, um von einem "echten" 1CC zu sprechen, für mich war das eine ordentliche Ertüchtigung (ich erkenne allerdings an, dass manch einer wesentlich geschickter ist als ich in dieser Sorte von Spielen). Auf dem ersten angehängten Bild sieht man einen homerisch lachenden letzten Endgegner, der mit seinen anderthalb Pixeln Lebensenergie über mich triumphierte. Nach einer Schrecksekunde setzte ich zum Tabula rasa an, konnte meine Lebensenergie im anschließenden Durchgang über den finalen Level besser rationieren und hatte dann doch endlich die süßen Reben geerntet, die so unerreichbar hoch zu hingen scheinen (s. zweites, hastig erstelltes Bild; leider lässt es sich nicht mehr pausieren, wenn ein Boss seine gesamte Energie verloren hat).

Was man gar nicht für möglich halten sollte, ist, wieviel mikroskopisches Wissen für einen reibungsfreien Ablauf vonnöten ist. Wenn man anderen beim Spielen von NW zusieht, könnte man glauben, dass es mehr oder weniger egal ist, wie die Legionen von Schlägern in ihre Schranken verwiesen werden. Tatsächlich gibt es unzählige sehr kritische Stellen, bei denen einen verpatzte Eingabe zwischen einem fehlerfreien Sieg und dem Verlust einer halben Energieleiste entscheidet. Zugestandenerweise hängt das auch damit zusammen, dass Ninja, mit dem ich nun spielte, ein sehr extremer Charakter ist. Wenn er die Situation unter Kontrolle hat, zerreißt er sämtlichen Widerstand, ist er hingegen einmal ungünstig positioniert, hat er kaum noch Chancen, sich zu retten, wenigstens nicht ohne erhebliche Einschnitte in seine Energie. Dennoch komme ich mit ihm mittlerweile wesentlich besser klar als mit seinen Mitstreitern. Irgendwann werde ich indes bestimmt mal versuchen, auch mit Kunoichi und Kamataichi auf einem Credit durchzuspielen.

Entsprechend töricht ist auch die Aussage in meinem letzten Beitrag, einer der Charaktere wäre "am besten". Alle drei funktionieren grundsätzlich verschieden und müssen mit viel Sorgfalt gesteuert werden, um vorzeigbare Ergebnisse zu zeitigen. Ich unterschätzte zunächst massiv den genialen Schwebeangriff von Ninja, der es ihm ermöglicht, mit wendigeren Gegnern fertigzuwerden, die er sonst kaum zu fassen bekommt. Da haben die anderen beiden Protagonisten eindeutig einfachere Möglichkeiten, dafür können diese nicht so gut einen ganzen Mob unter Kontrolle halten oder die Mechanoiden bekämpfen, die nur von hinten beschädigt werden können.

Phänomenales Spiel!


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 Betreff des Beitrags: Re: The Ninja Warriors Again
BeitragVerfasst: 30.12.2013 01:16 
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Um mir die Wartezeit auf mein TNWA-Modul zu verkürzen, hielt ich es für eine gute Idee, wieder in den Rhythmus zu geraten und die bislang sträflich vernachlässigte Kunoichi auszuloten. Ich hätte es womöglich besser unterlassen, denn aus der angedacht kurzen Aufwärmphase erwuchs sich ein regelrechtes Trainingslager.

Es steht für mich mittlerweile völlig außer Zweifel, dass die Programmierer ihrerseits hartgesottene Experten in herkömmlichen Prügelspielen sind - das Ausmaß an Komplexität, das auf zwei Tasten (drei, wenn man den voll aufgeladenen Blaster mit einrechnet) implementiert wurde, muss bei näherem Nachdenken schier sagenhaft anmuten, zumal in Kombination mit der unerschöpflichen Vielfalt an Gegnerkonstellationen, die in den westlichen Versionen grobschlächtig eingedampft wurde, indem die weiblichen Ninjas herausfielen.

Jeder Charakter hat unscheinbare Sonderregelungen, die beachtet werden wollen, um die diversen Situationen zu bewältigen: Ninja hat nicht nur die besten Würfe im Spiel, sondern kann Gegner selbst dann greifen, wenn sie sich spät im Start-up ihrer eigenen Konter befinden. Kunoichi hat zwar längst nicht dieselbe Reichweite, kann allerdings aus einer Kombo heraus sofort in einen Wurf wechseln, um wechselwirkend Schaden anzurichten und einen potentiellen Zangenangriff aufzulösen. Kamaitachi verfügt über eine obszöne Reichweite und Schnelligkeit mit seinem geduckten Schlag, muss sich seine Würfe indes auf die harte Art verdienen (kann allerdings als einziger gleich mehrere Gegner auf einmal werfen). Ninja ist der einzige unter den Dreien, der keinen echten sicheren Sprung hat, mit dem er aus der Gefahrenzone herauskommt, und muss sich mithilfe seines Dashs, seines Sturzfluges und seiner Würfe behelfen. Um den relativ geringen Schaden auszugleichen, den Kunoichi anrichtet (obwohl ihr eiserner Griff mit den erbarmungslosen Schlägen in die Magengrube der drittstärkste Angriff im Spiel ist neben den beiden vollen Schlagkombinationen Ninjas (mit und ohne Blastergebrauch) sowie seinem rückgratzerschmetternden Kniefall), kann sie theoretisch unendlich lange in der Luft von der einen zur anderen Seite wechseln, was ihr großartige taktische Möglichkeiten gewährt, ein günstiges Plätzchen auszuwählen.

Die Unverwundbarkeitsspannen zu kennen & zu gebrauchen, ist essentiell. Wer ein sicheres Auge hat, kann einen Wurf oder eine Kette aus Schlägen so lancieren, dass Widersacher, die während dieser Frames zum Rencontre ansetzen, ins Leere schlagen und direkt danach ebenfalls ausgekontert werden. Auf der anderen Seite nimmt die KI mit steigendem Rang (ich hielt das erst für einen Aberglauben, aufgrund meiner empirischen Basis bin ich allerdings fest davon überzeugt, dass Gegner umso intelligenter werden, desto länger man überlebt, wie in einem Makaimura-Titel) auch für sich in Gebrauch, falsch angesetzte Manöver bitterlich zu bestrafen, indem sie die Schläger gleich ein Stakkato an Schlägen und Tritten herunterprasseln lässt, bevor es zum unvermeidlichen Knockdown kommt.

Der Zuckerguß auf der Torte sind dann noch die künstlerischen Freiheiten. Mit Stil einen Boss zu erledigen, bevor der Bildschirm in die grautongeschwängerte, bewusst zeitraffende "Robo-Vision" geht, ist fast genauso wichtig wie der erfolgreiche Ausgang des Gefechtes selbst. Besonders liebe ich den blitzschnellen Vorwärtsstich Kunoichis, der innerhalb einer bestimmten Distanz sogar sicher ist, allerdings nur unter Inkaufnahme eines Konters in Schlagkombinationen übergeleitet werden kann (s. das Bild unten rechts auf der kleinen Collage). Nicht nur wiederholen sich in TNWA keine Gruppierungen (eben anders als in den Ninja Warriors, die zu viele krallenbewehrte Zwerge auffahren), das Spiel korrespondiert direkt mit dem Spieler. Ninja wirft selbst stählerne Kolosse herum, als wären sie Strohpuppen, Kunoichi durchtrennt mit ihren Kunai Sehnen ebenso chirurgisch, wie sie ihre Messer frontal in den Brustkorb ihrer unglücklichen Opponenten rammt, Kunoichi wirft seine Fanghaken aus wie ein fremdartiger metallischer Gottesanbeter (er wirkt überhaupt sehr insektoid) und zerreißt so eine ganze Kolonne - und alles das ohne explizite, d.h. übermäßige Gewalt, sondern über Soundeffekte und wunderschöne Animationen.

Ich kann's kaum erwarten, das Modul in Empfang zu nehmen und dereinst auch den hohen Schwierigkeitsgrad in Angriff zu nehmen!


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 Betreff des Beitrags: Re: The Ninja Warriors Again
BeitragVerfasst: 31.05.2014 13:57 
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Ich habe Blut geschwitzt, um mein bionisches Leben gerungen, etliche Sehnen durchgeschnitten, was der Herr sah, für gut befand, und mit einem Erfolgserlebnis prämierte. Da ich soeben mit Kunoichi auf Hard den 1LC bestehen konnte, habe ich nun mit allen drei Charakteren auf beiden Schwierigkeitsgraden den continuelosen Lauf im Sack, was sich auf einer Spaß- und Anspruchsskala mit eigentlich kaum einem anderen Spiel vergleichen lässt. Das erste SFC-Kiki Kaikai und Wild Guns heimsen in ihrem konsolisierten Arcadegefühl für daheim ja schon mühelos 10/10 Punkte ein, The Ninja Warriors Again hätte eigentlich 11/10 verdient. Nach den Sparringsrunden, Durchgängen und Zerstreuungseinlagen zwischendurch kann ich wohl sagen, dass es sich zu meinem liebsten 16-Bit-Spiel gemausert hat – eingedenk der Tatsache, dass mich das Genre vom Prinzip gar nicht interessiert, ist das wohl ein beredtes Zeugnis für das Talent bei Natsume.

Mir sind noch weitere Kleinigkeiten aufgefallen, die mich wundern lassen, was für Magier am Werk waren. Als ich meine Phase der Hyperanalyse startete, kam ich witzigerweise über Umwege zu meiner Eingangsaussage zurück: mit Kamaitachi ist der 1LC auf Hard deutlich leichter als mit Ninja, geschweige denn Kunoichi. Der geduckte Schlag ist schnell, geht bereits nach zwei Treffern in den Komboender über (der wie alle vergleichbaren Attacken ein Fenster der Unverwundbarkeit gewährleistet, was essentiell ist) und hat über allem anderen hinaus auch noch eine lange Reichweite. Mit Kunoichi muss ein gewiefter Spieler dagegen berücksichtigen, dass die Reichweite der Kunai eine ganz spezifische ist – es kann ständig vorkommen, dass der eine Pixel fehlt, um tatsächlich zu treffen. Die Sicherheitsleute mit den Sonnenbrillen (nicht die mit dem Mantel, sondern die in den Strampelanzügen) treten um genau diesen einen Pixel weiter, als Kunoichi mit ihren Kunai reichen kann. Das alleine sorgt dafür, dass eine völlig andere Strategie vonnöten ist als mit Kamaitachi, der bedenkenlos Raum kontrolliert.

In nuce: TNWA ist Super Street Fighter II Turbo als Einspielererlebnis gegen den Computer, angereichert mit der perfekten Dosis RNG (kein Kampf gegen denselben Bossgegner wird identisch verlaufen, da sich die Gegner immer ein wenig anders verhalten werden als zuvor), dem angemessenen Mixtum aus etwas Gedächtnisarbeit, Exekution mit dem Controller und dem schnellen Denken bei unerwarteten Situationen sowie einer makellosen Darreichung optischer wie musikalischer Meisterarbeit. Nachdem ich in der Lage war, mit Kunoichi auf einen Gegner zuzulaufen, um in der letzten Sekunde unter dem Schlag in Körperhöhe hinwegzuducken, mit vier geduckten Hieben zu kontern, um dann den Hitstun des Gegners auszunutzen, um ihn zu packen und auf den heranrollenden Mob zu werfen, kam wahrhaftig die Ninja-Epiphanie auf, die die Verpackung verspricht. Oder zwischen zwei bedrohlich aufragenden Robotern endlos den Drehkick ausführen, um dann mit dem aufgefrischten Blastermeter zu landen und sofort zu zünden. Oder mit Ninja Gegner aus der Angriffsanimation heraus zu packen und brutal das Rückgrat mit aufgepflanzter Kniescheibe zu zerschmettern.

Schließlich soll die Rede auch noch auf die Schwierigkeitsgrade fallen. Oberflächlich betrachtet ist der Unterschied nicht unbedingt kolossal: Gegner sind leicht aggressiver & stärker, Bosse haben bisweilen etwas mehr Energie, an manchen Stellen kommen (deutlich) mehr Widersacher. Tatsächlich zeichnet sich vor diesem unscheinbaren Vordergrund eine Dimension von Unterschieden ab: selbst als ich konsistent auf Normal ohne Lebensverlust durchspielen konnte, machte mir auf einmal der Boss im zweiten Level Probleme, weil es eben doch eine Sache ist, sich nebenher gegen ein paar wenige Pfadfinder mit Messer durchzusetzen oder gegen eine ambidextrische Ninjakampffrau, einen laserfeuernden Roboter sowie den kettensägenschwingenden Irren. Besonders üppig schlägt es beim letzten Endgegner zu Buche, wenn man mit Kunoichi spielt: die anderen beiden Protagonisten können in einer (vorzugsweise der linken) Ecke stehen bleiben und beherzt die Lakaien zur Seite pfeffern, Kunoichi muss die brandgefährliche Position in der Mitte halten, um mit ihrem Haarschwung Schaden beim Boss anzurichten. Da Kunoichi ohnehin ihre Gebrechen gegen Flankenangriffe hat, muss jede Finte, jeder Schritt, jeder Blaster wohl überlegt sein, um nicht einerseits zu früh die harmloseren Gegner auszuschalten, andererseits aber auch nicht zu viel Schaden einzustecken.

Selbst Leute, die sonst nur auf Normal und mit etlichen Continues spielen, ratete ich an, die SFC-Version einmal auf Hard und auf einem Leben anzugehen, idealerweise mit allen Charakteren. Es handelt sich um einen augenöffnenden Moment in Bezug auf fehlerfreie Levelstruktur, Gegnerprogrammierung und zur Verfügung gestellten Fertigkeiten, der auch unter den richtigen Konditionen ausgekostet werden möchte.


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 Betreff des Beitrags: Re: The Ninja Warriors Again
BeitragVerfasst: 01.06.2014 14:41 
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Ich kann mich dem nur anschließen, ich bin auch nicht der größte Beat Em Up-Fan, aber sammle die guten Titel zumindest lose weil sie doch für einen schönen Zock zwischendurch immer wieder gut zu gebrauchen sind.

The Ninja Warriors hingegen ist etwas ganz anderes. Dieses Spiel ist dermaßen gut (Gameplay und Präsentation sind wie du schon sagtest absolut Arcadereif), dass ich nicht eher die Füße still halten konnte, bis ich die bessere japanische Version Originalverpackt im Regal stehen hatte. Ich spiele es immer wieder gerne, auf Normal ist es eine großartige Herausforderung und auf Hard ein Actionfeuerwerk, dass von den Spieler das ermeistern jedes Gameplaydetails abverlangt. Für letzteres muss ich mir mal ein paar verregnete Wochenende hintereinander frei halten, ich habe es noch nicht geschafft. Ein wahrer Natsume-Titel der 16bit Ära, wer noch nicht inden Genuss kam, hat selber schuld. (lose ist es durchaus bezahlbar, erst recht die bessere japanische Version).



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 Betreff des Beitrags: Re: The Ninja Warriors Again
BeitragVerfasst: 15.12.2014 10:45 
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Aufgrund dieser Lobeshymnen habe ich Ninja Warriors schon länger gesucht und konnte es nun am Wochenende als loses US-Modul in Empfang nehmen.

Und leider kann ich mich den Fan-Gesängen nicht ganz anschließen. Das Gameplay ist wirklich gut, die Grafik nett animiert, aber mir fehlen einige Highlights. Man schnetzelt sich ein wenig zu eintönig durch die Gegnerhorden, auch wenn sich die drei Protagonisten doch sehr unterschiedlich spielen. Das Leveldesign ist zu starr, die Gegnerwellen nicht wirklich spektakulär, stellenweise allerdings sehr sehr hart. Auch die Endbosse sind für meinen Geschmack nicht ausbalanciert genug. Hatte ich zb keine Probleme mit dem Endboss im Kaufhaus, bin ich in Level 7 gnadenlos gescheitert und hab dort erstmal aufgegeben.. Unter anderem liegt das auch an den teilweise ungeschickt gesetzten Rücksetzpunkten.

Natürlich werde ich mich weiter mit Ninja Warriors auseinander setzen, nach dem ersten spielen bleibt allerdings nur der Eindruck eines durchschnittlichen Brawlers auf Höhe eines Rushing Beat.



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 Betreff des Beitrags: Re: The Ninja Warriors Again
BeitragVerfasst: 15.12.2014 11:29 
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Der Eindruck muss sich einstellen, wenn man TNWA (und man sollte sich definitiv die SFC-Version holen, um des zusätzlichen Gegnertyps willen) einfach so durchzuspielen versucht, anfangs erging es mir da nicht viel anders. Die Brillanz offenbart sich erst, wenn man gewillt ist, es ohne Lebensverlust auf Hard anzugehen. Jede Gegnerwelle setzt einen leicht anderen Schwerpunkt, die Gegner-KI enthält genau die richtige Mischung aus RNG und Musterabspulung, Bosskämpfe erfordern ein exquisites Maß an Raumbeherrschung (zuerst den Bossen nachgehen oder den Schergen?), Gegner harmonisieren miteinander, können indes auch im Pulk angegangen werden. Das sind alles Dinge, die im Gelegenheitsspiel untergehen müssen und sich erst dann enthüllen, wenn man es wie die Arcade-für-Daheim-Erfahrung behandelt, die es recht eigentlich ist.


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 Betreff des Beitrags: Re: The Ninja Warriors Again
BeitragVerfasst: 15.12.2014 13:02 
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Letzten Endes ist es halt ein Prügelspiel: Es hat nicht viel mehr oder weniger Abwechslung als andere Vertreter seiner Zunft. Viele Punkte des Spiels fühlen sich aber recht geschmeidig an, die sich in anderen Games als Ecken und Kanten negativ bemerkbar machen, und es ist teilweise seiner Zeit voraus. Diese Combos zum Beispiel hatten sich in der Form bis dahin nirgends wirklich bemerkbar gemacht (zumindest nicht bei den Prüglern, die ich bislang gespielt habe). Die unterschiedlichen Figuren und Kampfstile und die gesamte Inszenierung machen echt was her. Dagegen fühlten sich solche Dinger Final Fight für meine Begriffe erst recht ziemlich klobig und starr an.



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Sebel hat geschrieben:
Jeder Horst muss seine Pups-Sammlung präsentieren...

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 Betreff des Beitrags: Re: The Ninja Warriors Again
BeitragVerfasst: 15.12.2014 13:15 
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Zitat:
Letzten Endes ist es halt ein Prügelspiel: Es hat nicht viel mehr oder weniger Abwechslung als andere Vertreter seiner Zunft.

Das sehe ich persönlich dann doch anders. Dadurch, dass das Spiel strikt zweidimensional verläuft anstatt die übliche "2,5D"-Ansicht aufzufahren, verändert sich die Vorgehensweise schon bei einem einzigen anderen Gegner in der Menge erheblich. Ob ich nun drei Echsenmenschen und einen Ork oder vier Echsenmenschen oder vier Orks in King of Dragons vor mir habe, spielt für meine Taktik eine untergeordnete Rolle. Es ist aber ein riesiger Unterschied, ob ich drei Sicherheitsleute mit Sonnenbrille, zwei Sicherheitsleute mit Sonnenbrille und einen weiblichen Ninja oder drei weibliche Ninjas bekämpfen muss. Erstere Konstellation kann ich am besten mit Kombinationen eindämmen, für zweitere sind Würfe ideal, um potentiell desaströse Unterbrechungen aufgrund des Blockverhaltens des einzelnen Ninjas zu unterbinden, im letzteren Fall bin ich sehr wahrscheinlich mit Luftattacken am besten beraten. Jeder einzelne Gegner in TNWA verändert die Gesamtsituation auf dramatische Weise, das Vorhandensein eines Flammenspuckers inmitten der hoch aufragenden Sumo-Ringer kann über Leben und Tod entscheiden. In den meisten Brawlern kann ich dagegen meinen Plan ungeachtet des konkreten Gegneraufkommens realisieren, von wenigen Ausnahmen abgesehen. Insofern finde ich, dass TNWA erheblich mehr Abwechslung bietet als praktisch alle anderen Spiele des Genres.


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 Betreff des Beitrags: Re: The Ninja Warriors Again
BeitragVerfasst: 15.12.2014 14:02 
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Nun, ob sich ein zweiter, besserer Eindruck ergeben wird, wird sich zeigen.

Ein Gelegenheitsspiel war das nun beileibe nicht, was ich am Samstag da veranstaltet habe. Durch die normalen Gegnerhorden konnte ich mich schnellstens ohne große Probleme schnetzeln, hier und da war natürlich erstmal ein Kennenlernen der Situation von nöten, aber an sich kein großes Problem. Ein paar Feinheiten in den Kombos und den anderen Attacken muss ich natürlich noch weiter erlernen.

Ob sich dann noch die erhoffte "Offenbarung" einstellt lass ich erstmal dahingestellt. Auch mit einem geübteren Umgang des Gameplays werden für mich auch weiterhin die WOW-Effekte innerhalb der Levelstruktur fehlen. ich hätte mir da mehr Momente wie mit dem Hubschrauber oder dem Panzer gewünscht. Und diese hätte man auch noch ein wenig effektvoller inszenieren können.



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 Betreff des Beitrags: Re: The Ninja Warriors Again
BeitragVerfasst: 15.12.2014 18:07 
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"Gelegenheitsspiel" meine ich weder wertend noch abschätzig, für mich sind die ersten paar Runden bei einem jeden Titel per definitionem Gelegenheitsspiel (es sei denn, das Spiel ist so einfach, dass man es praktisch auf Anhieb ohne weitere Probleme eindost), weil man sich noch mit der Steuerung auseinandersetzen muss, Stückchen für Stückchen die feineren Belange erkundet, erst einmal ein Gefühl für das große Ganze zu erlangen sucht usw. Dass die ersten paar Level auch beim ersten Mal locker von der Hand gehen, liegt in der Natur der Sache begründet, freilich fangen insonderheit konsolenexklusive Spiele zunächst einmal harmloser an, um dann die Samthandschuhe abzulegen (auf Hard kann allerdings schon der erste Boss zu einem echten Problem für Kunoichi werden, weil es deutlich stärkere Lakaien zu bekämpfen gibt).

Die richtige Dramatik spielt sich für mich innerhalb der filmreifen Actionsequenzen, an denen man selbst gestaltend tätig wird, ab. Persönlich finde ich es unendlich viel schöner, einen Androiden, der doppelt so groß ist wie der eigene Kämpfer, mit einer federnden Leichtigkeit auf seinen Bruder zu werfen und punktgenau den letzten Streifen Energie damit geleert zu haben, auf dass sich diese Vignette in dem bewusst eingebauten Slowdown verewigt, als lediglich passiv Veränderungen in der Levelstruktur zu beobachten. Oder einem vorwitzigen Schläger mittels Ausfallschrittes einen Kunai in den Brustkorb zu rammen, um ihn sofort darauf zu nehmen und dank der Unverwundbarkeitsframes durch das Renkontre seines Kameraden hindurch zu pfeffern. Alle Zutaten für staunens-, ja bewundernswerte Momente sind schon da, man muss allerdings selbst Hand anlegen.


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 Betreff des Beitrags: Re: The Ninja Warriors Again
BeitragVerfasst: 17.12.2014 22:19 
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Auch nach einigen weiteren Anläufen muss ich sagen, dass die Ninja Warriors und ich wohl keine Freunde werden. Ich habe nicht das Gefühl, dass ich die Combos kontrolliere, bzw. gezielt einsetzen kann. So ist mir der Rückwärtswurf des dritten Ninjas nur zweimal gelungen und zu oft reagiert die Spielfigur zu langsam und bekommt von unnötige Treffer ab. Natürlich liegt das nicht nur am Spiel, sondern auch an dem Unvermögen meinerseits dieses Spiel zu meistern. Allerdings bietet mir Ninja Warriors Again einfach nicht genug um mich bei der Stange zu halten. Zu langweilig ist die Grafik, zu belanglos die Musik, zu sperrig ist für mich das Gameplay. So wandert das Modul erstmal weit nach hinten in der Schublade und ich werde mich anderen Spielen widmen.



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