Der ultimative SNES Mod - Ultra 16

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Re: Der ultimative snes mod - Ultra 16

Beitrag von Jussgerd » 24. Januar 2013, 09:17

ah ok, dann erstmal wieder anschließen. Dachte es ist vielleicht auch irgendwo in der Hardware eingraviert, aber hab nix gefunden. :-o
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Re: Der ultimative snes mod - Ultra 16

Beitrag von ChronoMoogle » 6. Februar 2013, 17:30

Noch eine kleine Frage zur Satellaview-Kompatibilitaet:
Koennen Satellaview HiRom Spiele abgespielt werden (die meisten sind ja LoRom)?
Habe hier gerade ein unbekanntes HiRom Soundlinkspiel, dass nicht so recht laufen moechte^^
versteckter Inhalt:
Zum Testen: Satellawalker und BS Zelda Map 1 sind HiRom
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Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16

Beitrag von d4s » 8. Februar 2013, 15:33

Rekapitulieren wir noch noch mal kurz:

Zuerst unterstellst du, 2Mbit Satellaview-Spiele funktionieren nicht auf Ultra16, weil ein bestimmtes Spiel, das zufällig 2Mbit groß ist, bei dir nicht zu funktionieren scheint. (Das Spiel ist KONAEちゃんのドキドキペンギン家族)
Ein Test ergibt, dass sowohl dein Modul einwandfrei auf deinem Ultra16, als auch das von mir geflashte Memory Pack mit dem gleichen Spiel einwandfrei auf meinem Ultra16 funktionieren, d.h.:
Die Unterstellung, 2Mbit Satellaview-Spiele würden auf Ultra16 nicht funktionieren, ist falsch.

Danach unterstellst du, dass Nintendo Power Module auf Ultra16 nicht richtig funktionieren.
Ein Test ergibt, dass NP-Module einwandfrei auf Ultra16 funktionieren und resetten.
Nur auf deiner Ultra16-Konsole resetten sie nicht, weil dein Ultra16 durch eine dritte Person modifiziert/repariert wurde, unter anderem an der Reset-Leitung (!), was du aber bis dahin scheinbar nicht für erwähnenswert gehalten hast.


Jetzt fragst du, ob HiROM-Satellaview-Spiele auf dem Ultra16 funktionieren, weil ein dir unbekanntes Spiel, das HiROM zu sein scheint, nicht läuft.
Die wenig überraschende Antwort ist:
Ja, selbstverständlich funktionieren HiROM-Satellaview-Spiele auf dem Ultra16.

Wie du überhaupt auf die Idee kommst, ich hätte den Ultra16-Satellaview-Support entwickelt, ohne dabei das System-Flaggschiff Bs Zelda zu testen, ist mir schleierhaft.

Was dein Problemspiel angeht, das sollten wir bei nächster Gelegenheit mal auslesen und dann können wir weitersehen.


Noch mal was ganz grundsätzliches zu Satellaview-Spielen:
Wir reden hier von Spielen, die auf fragilen, wiederbeschreibbaren Medien gespeichert sind und teilweise einen Kontext erwarten, den wir heute nicht mehr reproduzieren können (Satellitenverbindung & darüber gesendete Daten).
Das Ultra16 liest aus & startet, was es am Anfang eines Satellaview-Memory Packs findet und emuliert bei Bedarf dazu noch die Uhrzeit der Satellitenverbindung.

Wenn nun die Daten auf dem Modul beschädigt sind (ein Indikator kann eine ungültige Checksum sein) oder wenn das Spiel eine richtige Satellitenverbindung benötigt (ein Indikator kann das Soundlink-Feature sein), dann wird es einfach nicht funktionieren, egal, ob auf Ultra16 oder sonstwo. Mit diesem Fakt muss man sich einfach abfinden.

Wenn es also Probleme mit Satellaview-Spielen gibt, ist die richtige Reihenfolge der Fragestellung:
-Gibt es ein Hardware-Problem (Wackelkontakt o.ä.)?
-Sind die Daten auf dem Memory Pack beschädigt?
-Handelt es sich um ein Spiel, das eine "richtige" Satellitenverbindung benötigt?
-Erst, wenn alle diese Fragen negativ beantwortet wurden, macht es überhaupt Sinn, über ein Bug/Problem in der Ultra16-Software nachzudenken.


Abschliessend noch eine Bitte in Bezug auf zukünftige Bugreports:
Bitte schildert die Symptome, nicht eure darauf basierenden Vermutungen und Schlüsse.
Überlasst die Problemanalyse dem, der das Teil entwickelt hat.
Erwähnt alles, was euch über euer Ultra16 und das jeweilige Modul bekannt ist, auch wenn ihr keine direkte Verbindung zu dem Problem seht:
-Gab es Reparaturen/Modifikationen (SuperCIC etc.) an der Konsole?
-Gibt es sonstige Defekte/Probleme an der Konsole?
-Handelt es sich um ein Originalmodul?
-Tritt das Problem auch auf, wenn man das Modul auf einer anderen Konsole benutzt?
usw.

Auf diese Weise helft ihr, Probleme besser eingrenzen und analysieren zu können.
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Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16

Beitrag von ChronoMoogle » 8. Februar 2013, 15:43

Die Vermutung kam urspruenglich nichtmal von mir, sondern von Anderen im Chat zustande (Begruendung: so gut wie keine Satellaview Spiele sind Hirom, eventuell ist das Feature deswegen nicht dabei.) Ich deshalb so: okay, das glaube ich zwar nicht, aber nachfragen kann man ja trotzdem. Gesagt, getan.

Ich denke auch, dass es aehnlich wie bei BS Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban und BS Fire Emblem: Akaneia Senki ein Spiel sein wird, dass zusaetzliche Daten live per Stream bekommen hat und deswegen heutzutage nicht mehr abspielbar ist. Das Checksum ist auf jeden Fall OK.

Deine Reaktion laesst vermuten, dass du die Frage etwas feindlich und anzweifelnd aufgenommen hast, aber das war keinesfalls so gemeint.
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Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16

Beitrag von Jussgerd » 12. Februar 2013, 15:31

Sorry falls das ne blöde Frage ist aber habs auf die Schnelle nicht gefunden - wie funktioniert das mit den Update? Hab meinen Ultra 16 nur einmal ganz am Anfang genutzt und seitdem stehts im Schrank? Wird ja wohl kaum onlinefähig sein :-o

Wie spiel ich da also ein Software-Update drauf?

Grüße
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Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16

Beitrag von Christian » 12. Februar 2013, 16:09

Indem du ein Update-Modul einlegst. ;)
Musste mal d4s per PN fragen, damals sind immer Module mit der neuen Firmware zwischen den Besitzern hin- und hergeschickt worden.
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Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16

Beitrag von ChronoMoogle » 12. Februar 2013, 18:26

Wenn du ein Flashmodul (z.B. Super Everdrive, sd2snes, Powerpak) hast, geht das Updaten soweit ich weiss damit auch.
http://www.dforce3000.de/pub/ultra16-firmware_v1.4.zip
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Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16

Beitrag von Jussgerd » 8. März 2013, 19:41

Mit was für nen "Schätzwert" wirld eigentlich der Ultra 16 aktuell gehandelt? Da ich zum einen ein neues Auto abbezahlen muss und zum anderen meine Dame Druck macht, das meine Sammlung mal verkleinert wird, damit unser Arbeitszimmer wieder für uns beide nutzbar wird spiele ich mit den Gedanken meinen Ultra 16 abzugeben, da es bei mir eh nur im Schrank steht und sonst einstauben würde.

Bei Ebay kann ich ja schlecht vergleichen und mir wärs eh lieber, das falls ich ihn wirklich verkaufe hier ein Sammler aus dem Forum den Zuschlag bekäme... :-o
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Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16

Beitrag von ChronoMoogle » 8. März 2013, 19:50

Stell ihn mit leicht ueberzogenen Preis in den Verkaufsbereich und schreib eindeutig drunter, dass der Preis ausdruecklich Verhandlungsbasis ist, da du nicht weist, wie viel es derzeit wert ist.
Dann warte auf die Preisvorschlaege die eintrudeln. Auf die kannst du dann je nach User/Preishoehe individuell eingehen. Du sagtest ja, dass du z.B. einem alt eingesessenen Communityhasen die Konsole eher geben wuerdest als jemand komplett Fremden.
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Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16

Beitrag von Jussgerd » 8. März 2013, 19:59

Die Frage ist halt was ist in dem Fall ein leicht übertriebener Preis???

Weiter vorne im Threat wurden ja 250-300€ mal geboten, beim Wrampi angeblich über 600€. Da ist halt die Frage mit was ich reingehen soll. Ist ja nicht so das ich 600€ nicht nehmen würde, vor allem da ich ja nen Kredit abzahlen muss. Kommt mir allerdings etwas utopisch vor. Aber da ich außer hier das Forum nix zum vergleichen hab, da mir hier Ebay nicht weiterhilft bin ich doch etwas ratlos... :|
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Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16

Beitrag von papierkorb » 8. März 2013, 20:08

Jussgerd hat geschrieben:Die Frage ist halt was ist in dem Fall ein leicht übertriebener Preis???

Weiter vorne im Threat wurden ja 250-300€ mal geboten, beim Wrampi angeblich über 600€. Da ist halt die Frage mit was ich reingehen soll. Ist ja nicht so das ich 600€ nicht nehmen würde, vor allem da ich ja nen Kredit abzahlen muss. Kommt mir allerdings etwas utopisch vor. Aber da ich außer hier das Forum nix zum vergleichen hab, da mir hier Ebay nicht weiterhilft bin ich doch etwas ratlos... :|
vll bekommst du hier ja ne Sonderlösung und du darfst an höchstes Gebot verkaufen :)

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Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16

Beitrag von ChronoMoogle » 8. März 2013, 20:20

Nein, Auktionen werde bei uns nicht gehalten.
Die 600 Euro kommen mir auch utopisch vor und wurden auch nicht bewiesen, was bei so krassen Zahlen durchaus sinnvoll waere. Du kannst ja mal Verhandlungsbasis 400 oder 500 versuchen und schauen was fuer Angebote von welchen Leuten reinflattern.
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Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16

Beitrag von Redscorpion » 8. März 2013, 22:36

Würde dir auch raten das U16 an einen altgedienten Sammler abzugeben der sich auch für die Community aufopfert. Wenn ich nicht schon eins hätte würde ich sagen gibs mir ;)
Aber andere haben es auch auf jeden Fall verdient... Hat den der Ikari eins?!

Gruß

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Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16

Beitrag von ChronoMoogle » 8. März 2013, 22:41

Soweit ich weiss nicht, er koennte es wirklich gebrauchen.
Moi war glaube ich auch noch scharf auf eins.
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Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16

Beitrag von Jussgerd » 8. März 2013, 22:50

Habs nachm Erhalt einmal getestet und dann kams in die Vitrine. Ist als wie ichs halt von D4s erhalten habe. :-o
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