Das große Shoot-'em-up-Thema

Was beschäftigt Euch neben dem SNES?
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Re: Das große Shoot-'em-up-Thema

Beitrag von Seemann » 21. Oktober 2013, 15:46

Hallo Shmuper, :D
ich wollte für folgende Frage nicht ein Extra-Thema aufmachen und ich denke es passt hier ganz gut rein.
Könnt ihr mir vielleicht eine Rangliste folgender Titel, in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad, aufstellen (von leicht nach schwer)?

Axelay
Cybernator
Macross: Scrambled Valkyrie
Parodius (der 1. Teil...)
Pop'n Twinbee
R-Type III
Starwing
Super R-Type
Pocky & Rocky
Pocky & Rocky 2

Mir ist durchaus bewusst, dass hier Cybernator, Starwing und insbesondere die beiden Pocky & Rocky-Teile etwas aus der Reihe tanzen. Trotzdem denke ich sind es im Kern Shooter (bei Pocky & Rocky 2 tue ich mich etwas schwer, da es leichte Adventure-Elemente besitzt). Bedenkt bei eurer Einschätzung bitte, dass ich blutiger Anfänger in dem Genre bin. :-)

Edit: Kleiner Nachtrag! Es geht hier nicht um irgendwelche besonderen Herausforderungen, wie zB 1CC Runs, sondern einfach um das normale Durchspielen.
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Re: Das große Shoot-'em-up-Thema

Beitrag von ChronoMoogle » 21. Oktober 2013, 15:59

Seemann hat geschrieben:
Starwing
Macross: Scrambled Valkyrie
Pop'n Twinbee
Pocky & Rocky 2
Axelay
Parodius (der 1. Teil...)
Cybernator
Pocky & Rocky
Super R-Type
R-Type III
Sortiert von moderat bis sehr schwer nach eigener Einschaetzung ;)
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Re: Das große Shoot-'em-up-Thema

Beitrag von Seemann » 21. Oktober 2013, 16:16

Viele Dank! Allerdings überrascht es mich doch dass Macross so weit oben und Pocky & Rocky so weit unten in der Liste sind. Bin mal gespannt wie die anderen das sehen! :wink: Die beiden R-Type-Titel hätte ich vermutlich selbst, trotz meines Unwissens, als am schwersten eingestuft.
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Re: Das große Shoot-'em-up-Thema

Beitrag von Perikles » 21. Oktober 2013, 16:20

Ich lege mal zugrunde, dass Du alle Spiele auf den Standardeinstellungen spielst, also mit der normalen Schwierigkeitsstufe und ohne anderweitige Veränderungen (z.B. indem Du das Roulette in Parodius ausschaltest):

Parodius < Starwing < Pop'n TwinBee < Axelay < Macross < Cybernator < Pocky & Rocky 2 < Pocky & Rocky < Super R-Type < R-Type III

Sortiert habe ich es von einfach nach schwer.

Zur Begründung: Parodius und Pop'n TwinBee sind recht leicht durchzuspielen, da der Rang mit jedem Ableben spürbar sinkt und man unendlich viele Continues hat. Beide Spiele, besonders aber Parodius, sind ziemlich knackig, wenn man sie auf 1CC spielt, darum soll es ja hier nicht gehen.

Macross und Cybernator im Mittelfeld, weil beide Spiele so ihre Kniffe haben, obwohl sie nicht übermäßig schwer sind. Der letzte Level in Macross kann ohne den richtigen Begleiter haarig werden, in Cybernator muss man geduldig blocken und darf nicht überstürzt vorgehen.

Ich muss ehrlich sagen, beide Pocky & Rockys ziemlich schwer zu finden, habe allerdings nicht zu viel Zeit damit verbracht. Das sind entsprechend auch nur grobe Einordnungen.

Die beiden R-Types sind deswegen so weit vorne, weil die praktisch darauf ausgelegt sind, dass man diese ohne Lebensverlust schafft, jedenfalls in den späteren Levels. Wenn Du recht weit kommst und dann stirbst, bist Du ziemlich aufgeschmissen, weil Dir die Bewaffnung ebenso wie eine vernünftige Geschwindigkeit fehlen.

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Re: Das große Shoot-'em-up-Thema

Beitrag von Seemann » 21. Oktober 2013, 16:45

Auch dir meinen verbindlichsten Dank! Sind ja doch einige Unterschiede dabei! Wenn ich eure beiden Listen mal zusammenrechne, indem ich vom leichtesten bis zum schwersten Titel 1-10 Punkte verteile, sähe es wie folgt aus:

Starwing
Pop'n Twinbee
Macross/Parodius
Axelay
Pocky & Rocky 2
Cybernator
Pocky & Rocky
Super R-Type
R-Type III

Sonst noch wer? Seven Force? Battletoad? Jemand anderes? :D
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Re: Das große Shoot-'em-up-Thema

Beitrag von Battletoad » 21. Oktober 2013, 19:00

Ich bin auf dem SNES nicht sooo der Shooter-Experte, muss ich sagen. ;)
Da kannst Du Chrono, Perikles und Seven Force sicher vertrauen, die kennen sich extrem gut aus in der Materie, während ich nur 3 SNES-Shmups besitze und ca. 5 weitere mal gespielt habe, mehr oder weniger tiefgehend. Sieht also eigentlich leider noch sehr dürftig aus. Trotzdem mal ganz kurz ein paar Gedanken...

Parodius ist sicher machbar mit unendlich Continues. Kannst Dich allerdings auch festfahren, wenn Du an der falschen Stelle stirbst, zumindest ich hab öfter Schwierigkeiten, nach einem Tod wieder reinzukommen. Axelay ist schon etwas schwerer, zwar eines der "leichteren" SNES-Shmups, aber für noch eher ungeübte Spieler in dem Genre können Level 4 und 6 recht happig werden. Hast ja auch nur 4 Continues auf normalen Schwierigkeitsgrad, glaube ich.

Die R-Types sind auf jeden Fall sehr schwer. Bei R-Type III musst Du wirklich alles lernen und Tode können extrem verheerende Folgen haben, wie Perikles schon sagte. Da helfen auch die unendlichen Continues (die das Spiel soweit ich weiß bietet?) auch nicht viel. Brauchst dann extrem viel Sitzfleisch, indem Du Dich entweder mit Continues durchquälst oder Dich so lange mit dem Titel auseinandersetzt, bis Du ihn gemeistert hast. Falls Du wirklich das Ende sehen möchtest - würde ich mir an Deiner Stelle für später aufheben. ;)

Zum Rest kann ich nicht wirklich was sagen.

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Re: Das große Shoot-'em-up-Thema

Beitrag von Perikles » 21. Oktober 2013, 19:05

Ich bin auf dem SNES nicht sooo der Shooter-Experte, muss ich sagen. :wink:

Was uns zu einer stilgerechten Überleitung bringt: was ist denn Deine Konsole der Wahl? Ich meine, mich zu erinnern, dass einer Deiner Favoriten die Dreamcast ist, aber vielleicht irre ich mich auch. Du spielst grundsätzlich moderne(re) Shooter (Giga Wing, Mars Matrix, Zero Gunner 2 et al.), nicht? Wie sieht denn Deine Liste der absoluten Lieblingsshooter aus?

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Re: Das große Shoot-'em-up-Thema

Beitrag von Battletoad » 21. Oktober 2013, 21:27

Jaja ich weiß, längst überfällig so ein Beitrag, aber Schreibfaulheit hat mich bisher zurückgehalten. :D

Und ja, ich bin tatsächlich vor allem für modernere Bullet Hell- bzw. Score-Shooter zu haben. Nachdem ich auf SNES und Mega Drive meine ersten Erfahrungen mit Axelay und Thunder Force IV gesammelt hatte (die immer noch zu meinen Favoriten der "klassischen" Shmups gehören, neben Gynoug, Elemental Master, Thunder Force III, Daioh und dem etwas neueren Gradius V), ging es anno 2008 ja schon mit der Dreamcast los. Diese hab ich zwar nicht wegen Shootern gekauft, aber bald trotzdem einige Spiele für mich entdeckt.

Und so wurden Giga Wing 2 und Gunbird 2 meine Einführung in Bullet Hell, Mars Matrix kam wenig später dazu. In allen dreien hab ich am Anfang dieselben Fehler gemacht wie wohl die meisten Spieler... Leben raufstellen, Schwierigkeitsgrad runter, Continues ohne Ende verballert und die Spiele beim ersten Mal in einer viertel bzw. halben Stunde durchgespielt. Hatte so zwar schon einigen stumpfsinnigen Spaß, aber erst ein Jahr später mit meiner Registrierung im Shmups Forum hab ich dann den wahren Reiz der Spiele für mich entdeckt. Dort hab ich dann so langsam verstanden, was es heißt auf Default/Highscore/1CC zu spielen und mich folglich vermehrt mit den Score-Systemen auseinandergesetzt, die den Spielen wesentlich mehr Tiefgang verleihen, als man ihnen auf den ersten Blick zutraut. Habe schnell gemerkt, dass ich so viel mehr Spaß hatte. Dazu kam noch die Motivation mit den Highscore-Boards, auf denen ich ganz unten eingestiegen bin und auf denen ich mich teilweise Stück für Stück nach oben arbeiten konnte. Besonders in Giga Wing 2 hab ich dann innerhalb weniger Wochen so krasse Fortschritte gemacht, die ich mir vorher niemals vorstellen konnte, überhaupt jemals zu erreichen. Hat deswegen wohl auch nostalgische Gründe, warum Giga Wing 2 bei mir so extrem hoch im Kurs steht, erst vor wenigen Monaten hatte ich es ja wieder ausgegraben, um den 1CC abzuschließen und meine Highscore noch mal ordentlich aufzumöbeln, was erneut sehr viel besser geklappt hat als vorher erwartet.

Alles in allem ist die Dreamcast immer noch meine Lieblingskonsole. Habe mich mit jedem Shooter, den ich für Dreamcast besitze (abgesehen von Ikaruga und Sturmwind, verbleiben noch 7 Stück) intensiv auseinandergesetzt und auch wunderschöne Erlebnisse und jede Menge Spaß und Nervenkitzel gehabt. Zero Gunner 2 sticht da noch hervor, immer noch ohne Zweifel mein Lieblings-Shooter, da für Psikyo-Verhältnisse erstaunlich dezent in Schwierigkeit und Geschwindigkeit und somit genau auf dem richtigen Anspruchslevel für mich. Nicht zu vergessen natürlich die innovative Drehsteuerung des Helikopters, die dem Genre eine ganz neue Dimension verleiht. Nicht dass ich Arena-Shooter (in der Machart von Gunspike, The Red Star etc.) so sehr verehre – auch wenn ich sie gern spiele – aber im Zusammenhang mit dem fixen Scrolling von Shmups und dem präzisen Psikyo-Leveldesign, ist das einfach nur Bombe. Habe es ja tatsächlich über ca. 2 1/2 Jahre verteilt mehrmals ausgegraben und beständig Fortschritte gemacht, bis ich den zweiten Loop durchgeschafft habe (in anderen Psikyo-Spielen undenkbar...) inkl. dem westlichen Rekord, also außerhalb Asiens. Dieser hat dann immerhin ein Jahr lang gehalten. ;)

Meine Lieblingsentwickler sind dementsprechend (wie Du in deinen drei zitierten Spielen ja quasi schon erraten hast) Takumi und Psikyo. Was Ballerspiele der alten Schule angeht, da rockt Technosoft die Hütte! Für Cave hatte ich bisher erstaunlich wenig Zeit übrig, aber das ist jetzt immerhin mal so langsam im Kommen mit ESPgaluda und Mushihimesama.

Zu PS2 etc. schreibe ich mal später mehr, dort habe ich ja mittlerweile auch das ein oder andere Shmup ausgiebiger gespielt. Die (für mich :D ) „nächste Generation“ ist ja auch so langsam im Kommen, habe zwar noch keine Xbox 360, aber immerhin schon Muhihimesama Futari erstanden, das ich bisher gelegentlich spielen konnte. Bin jetzt schon abgöttischer Verehrer der Black Label Version.

Absolut grandios ist außerdem Crimzon Clover für den PC. Zwar ein Doujin Shooter (also unabhängig entwickelt), allerdings steckt hinter dem Entwickler Yotsubane ein einzelner japanischer Superplayer (der soweit ich weiß den ein oder anderen Weltrekord hält). Deswegen ist das Ding auch wirklich von Präzision und Einfallsreichtum durchsetzt, die ihresgleichen suchen. Einfacher gesagt verursacht das Spiel bei mir immer wieder multiple Orgasmen. :D Intuitive Score-Mechanismen, die richtig Bock machen, ein absoluter Overkill an Explosionen, Score-Items, Projektilen, Laserstrahlen, Zahlen auf dem Schirm, insgesamt ein Adrenalinrausch ohnegleichen. Das Spiel ist echt extrem effektüberladen, für manche sicher unübersichtlich, aber für japanophile auf jeden Fall einen Blick wert (siehe Video unten). Ist ungelogen in meinen absoluten Top 3 Shoot 'em Ups. Habe leider seit längerer Zeit keinen PC, der leistungsfähig genug ist, um Crimzon Clover zu zocken, aber ich hoffe, das bald ändern zu können. Dann arbeite ich auch am 1CC, bin bisher bis zum regulären Bosskampf in der letzten Stage gekommen. Danach folgen allerdings noch zwei knallharte Extra-Bosse.

Eine nicht mehr ganz aktuelle Liste meiner Lieblingsshmups findet sich noch hier, insbesondere Homura ist noch ein oft übersehener und unterschätzter Klassiker mit tollem Score-System und sehr schönen Schussmustern.

http://battletoad-stg.blogspot.de/p/my- ... m-ups.html



EDIT: Paar Kleinigkeiten noch eingefügt...

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Re: Das große Shoot-'em-up-Thema

Beitrag von ChronoMoogle » 21. Oktober 2013, 21:39

Ich persoenlich finde zwar, dass extreme Bullethellshooter, bei denen man fast gar nichts mehr vom Levelhintergrund vor lauter Effekten erkennt, nicht gerade das gelbe vom Ei sind, kann aber verstehen, dass man je nach Geschmack davon sehr angetan sein kann. Crimzon Clover sieht sehr actiongeladen aus!

Richtig geil finde ich aber solche Shooter, die noch richtig Wert auf das Leveldesign setzen. Unter den Vertikalen sind da meiner Meinung nach Layer Section und Battle Garegga die unangefochtenen Kings. In den horizontalen Gefilden muss ich mich noch ein wenig mehr austoben, aber Hyper Duel hat bisher wohl die besten Karten fuer den Lieblingsplatz.
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Re: Das große Shoot-'em-up-Thema

Beitrag von Battletoad » 21. Oktober 2013, 22:26

Ja Shooter vom Schlage eines Layer Section oder Sokyugurentai (falls das so hieß) würde ich auch extrem gerne mal zocken. Aber hm wohl alles zu seiner Zeit... Auch Zero Gunner 2 ist ja eigentlich kein richtiges Bullet Hell und ein Score-System hat es quasi auch nicht. Sozusagen sehr oldschool (abgesehen von der Steuerung) und mit schön ausgearbeitetem Leveldesign, und genau das gefällt mir auch daran.

Einige richtig extreme Bullet Hell Shooter wie z.B. Ketsui oder Dodonpachi Daioujou kann ich irgendwie auch nur sehr beschwerlich spielen, da ich meine Konzentration nicht voll aufrecht erhalten kann. Dort gerät man ja den ganzen Level lang immer wieder nur von einem miesen Übel in das nächste, da fehlt mir dann so ein bisschen das Belohnungsgefühl. Mag deswegen eher akzentuiertere Schwierigkeit mit kleinen Spannungsbögen, wo man zwischenzeitlich immer mal wieder 2-3 Sekunden durchschnaufen kann (das hilft schon enorm!) und/oder wo die Massen an Feindbeschuss zu seinem eigenen Vorteil nutzen kann (durch Reflektieren z.B.) wie etwa in Giga Wing, Mars Matrix, Homura, Crimzon Clover.

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Re: Das große Shoot-'em-up-Thema

Beitrag von Perikles » 23. Oktober 2013, 20:25

Nachdem uns Battletoad mit einer so reichhaltigen Deklaration beglückt hat, will ich mich auch nicht lumpen lassen! :D

Zunächst möchte ich vorwegschicken, dass mein Lieblingsgenre sehr wahrscheinlich das Action-Platformertum darstellt, auch und nachgerade Run 'n Guns sowie Hybridspiele, die sich nicht nahtlos dem einen oder anderen Genre zuordnen lassen, aber in diese Tendenz gehen. Da es sich allerdings um ein sehr dünn besiedeltes Ackerland handelt, und nur wenige Spiele auch wirklich herausragend sind, bietet das Shoot-'em-up-Territorium in der Fläche mehr Auswahl an, jedenfalls bis in die 32-Bit-Zeit hinein.

Für mich besonders wichtig (bei allen Spielen, nicht nur bei Shootern) ist der vermittelte Gesamteindruck, insonderheit Musik und Kunstdirektion, dafür nehme ich auch Abstriche bei der Spielkonzeption in Kauf (wenn beides ohne Abstriche aufeinandertrifft, umso besser!). Nun liegt es selbsterklärend im Auge des Betrachters, was stimmig ausfällt und was nicht, ich in meinem Fall habe große Einfindungsschwierigkeiten mit moderneren vertikalen Shootern. Ich sehe luzide, worin sich der Reiz offenbart: sehr tiefe Mechaniken beim Punkten (jedenfalls komplexer als reines Überleben oder Checkpointmelkerei), Reduktion auf das Wesentliche (Projektile und Gegner), technisch reibungsloser Ablauf für die Spielmechanik. Aus einer rein spielorientierten, langzeitmotivationalen Sicht kann ich bestens verstehen, warum eingefleischte Freunde des Genres etwa CAVE als den Höhepunkt einer Evolutionsgeschichte anerkennen. Mich kann das rein gar nicht locken, besonders dann nicht, wenn sich die graphische Präsentation auf offenkundigste Art und Weise anbiedert (Stichwort Lolita-Syndrom). Da kann ein Titel noch so viel Durchschlagskraft hinsichtlich seiner Spielmechanik aufweisen, es lässt mich gänzlich kalt.

Eine andere Einschränkung ist sicherlich auch meine mangelnde Konstitution, um wirklich gut zu werden: weder Reflexe noch Hand-Augen-Koordination sehe ich bei mir vorteilhaft ausgeprägt. Obwohl ich z.B. seit Ewigkeiten alle möglichen Inkarnationen von Street Fighter II spiele (insbesondere Super Street Fighter II Turbo), ist meine Ausführung von elementaren Fünf-Schlag-Kombos (etwa J. HK, St. LK, St. LK, Cr. MK in H Scissor Kicks mit M.Bison/Vega/Dictator) nach wie vor mäßig, weil das Eingabefenster so strikt ist - dementsprechend dankbar war ich über die verhältnismäßige Laxheit in Street Fighter IV, in dem selbst ich zuverlässig meine Abfolgen hinbekomme. In Bezug auf moderne Shooter ließe sich gewiss auch die Henne-Ei-Frage stellen, ob ich so schlecht bin, weil mich der atmosphärische Aufbau kalt lässt, oder ob ich den Spielen so negativ gegenüber stehe, weil ich so schlecht bin. Beides (oder eine Interdependenz) kann und will ich nicht ausschließen.

Daraus folgt für mich die Zuneigung zu horizontalen Shootern, was vielleicht meine allgemeine Vorliebe zu den erwähnten Action-Platformern spiegelt. Womöglich fühlt sich das für mich auch natürlicher an. Konkret liegt mein Fixpunkt auf altbewährten wie -bekannten Serien (ich erwähnte Gradius, Parodius, R-Type und Darius; Thunder Force ist bislang gänzlich an mir vorbeigegangen, was ich abzuändern versuche), indes auch entsprechenden Solitären (Over Horizon, BioMetal, Gleylancer, X-Multiply uvm.). Diejenigen vertikalen Shooter, die mir liegen resp. an denen ich Spaß habe, fallen wohl auch in eine eher atmosphärische Sparte (etwa die Soldier-Reihe auf der PCE (über die PSP), die Aleste-Serie, die TwinBees und entsprechende Einzelgänger wie Kidou Soukou Dion, das wie ein Amalgam aus den Soldier- und Alestevertretern anmutet). Ich bin dem Laborieren an respektablen Highscores nicht per se abgeneigt (am meisten Ehrgeiz entwickelte ich bei den Parodii), finde es allerdings öde, gezielt meine Extraleben an den immerselben Stellen zu lassen, um bestimmte Stellen nach Punkten auszupressen. Mein größter Respekt geht an diejenigen Leute, die konsistent harte Brocken wie R-Type 2 entsprechend behandeln können, in meinem Interesse läge es nie, das gezielt zu erlernen.

Der größte Ausreißer in punkto Vorlieben dürfte wohl Raiden darstellen, das zurzeit weit über meinen Fertigkeiten liegt, dennoch immer mal wieder gern frequentiert wird. Das liegt gleichwohl nicht unbeträchtlich an dem tollen audiovisuellen Zusammenspiel (die ganzen Raiden-Teile haben die wohl besten Explosionen in der Videospielgeschichte - ist es ein Hochgefühl, diese stählernen Moloche auszuschalten!). Toaplan möchte ich irgendwann auch gerne genauer unter die Lupe nehmen, obwohl ich vermute, dass das ebenfalls in ein Schlachtfest zu meinen Ungunsten resultieren wird.
In allen dreien hab ich am Anfang dieselben Fehler gemacht wie wohl die meisten Spieler... Leben raufstellen, Schwierigkeitsgrad runter, Continues ohne Ende verballert und die Spiele beim ersten Mal in einer viertel bzw. halben Stunde durchgespielt.
Ich muss ehrlich sagen, bei manchen Spielen noch heute gerne klein anzufangen. Bevor ich für mich in Aussicht stelle, ernsthaft einen 1CC zu erwägen, möchte ich doch gerne was vom Spiel gesehen haben, und nicht immer im dritten Level aufhören, weil mein Credit danach erlischt. Es mag Ausnahmen geben, die mich von Anfang an so in den Bann ziehen, dass ich weiß, den Spielspaß voll extrahieren zu wollen, allerdings kann es auch da sinnvoll sein, zunächst einmal genau zu wissen, was auf mich zukommt, anstatt den Anfang zu meistern und alle naselang in den neuen Segmenten abzurauchen. Langfristig bringt es verständlicherweise nicht viel, sich permanent durchzusterben, zwei, drei Bomben rauszuwerfen, und wieder ein Continue zu gebrauchen (es sei denn, man maximiert bereits so sein Vergnügen), anfangs sehe ich das nichtsdestoweniger nicht so kritisch.

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Re: Das große Shoot-'em-up-Thema

Beitrag von Battletoad » 26. Oktober 2013, 17:37

Sonic Wings hat bei mir letztens bisschen Pause gehabt. Angefixt von einer kleinen Shmup-Liga habe ich vergangene Woche mal wieder Gunbird 2 auf Dreamcast rausgekramt, meinen Fernseher gekippt und mich nochmal etwas mit dem Spiel beschäftigt. Leider sind zumindest auf dem Dreamcast-Port die Modi mit normal gestelltem Fernseher unter aller Sau, aber im Grunde spielt es sich ja im TATE-Modus mit vollem Bild ja sowieso viel besser, gerade auf einem kleinen Fernseher wie meinem.

Jedenfalls bin ich auf einem Credit mal wieder zum Stage 6 Boss gekommen, welcher mich dann immer noch genauso gnadenlos vernichtet hat wie seit jeher. Würde helfen, wenn ich die ersten 4 Levels überhaupt mal ohne Lebensverlust hinbekomme, aber auch das passiert leider extrem selten. Habe gerade heute allerdings nochmal den Charakter gewechselt, da ich das Gefühl hatte mit Morrigan irgendwie zu stagnieren. Und nach ein bisschen Übung und Umgewöhnung, einigen frustigen Versuchen, schaffe ich es plötzlich, unerwartet und vor allem endlich zum ersten Mal in den letzten Level und dort sogar noch einigermaßen weit. Am Ende schaffe ich doch noch den 1CC? Bin grad voll motiviert! :D

Ich muss die späteren Bosse wirklich einfach noch etwas üben. Mache z.B. noch zu oft den Fehler, dass ich mich zu viel bewege. Wenn man aber mal drauf achtet, ggf. stehenbleibt und generell ruhig agiert (soweit das halt möglich ist ^^), bleiben die Muster teils strukturierter und es reichen winzige Bewegungen.
Perikles hat geschrieben:
In allen dreien hab ich am Anfang dieselben Fehler gemacht wie wohl die meisten Spieler... Leben raufstellen, Schwierigkeitsgrad runter, Continues ohne Ende verballert und die Spiele beim ersten Mal in einer viertel bzw. halben Stunde durchgespielt.
Ich muss ehrlich sagen, bei manchen Spielen noch heute gerne klein anzufangen. Bevor ich für mich in Aussicht stelle, ernsthaft einen 1CC zu erwägen, möchte ich doch gerne was vom Spiel gesehen haben, und nicht immer im dritten Level aufhören, weil mein Credit danach erlischt. Es mag Ausnahmen geben, die mich von Anfang an so in den Bann ziehen, dass ich weiß, den Spielspaß voll extrahieren zu wollen, allerdings kann es auch da sinnvoll sein, zunächst einmal genau zu wissen, was auf mich zukommt, anstatt den Anfang zu meistern und alle naselang in den neuen Segmenten abzurauchen. Langfristig bringt es verständlicherweise nicht viel, sich permanent durchzusterben, zwei, drei Bomben rauszuwerfen, und wieder ein Continue zu gebrauchen (es sei denn, man maximiert bereits so sein Vergnügen), anfangs sehe ich das nichtsdestoweniger nicht so kritisch.
Da hast Du auch vollkommen recht, das 1C(C)-Spielen ist für mich zwar essentiell (bei den meisten Spielen), aber ich sehe das weder radikal noch als zwanghaft an, gerade auch für andere Spieler. Da soll jeder nach seiner Facon glücklich werden. Aber besonders am Fall von meinen Anfängen in Giga Wing 2 will ich das mal kurz beschreiben. Es bietet einfach wirklich fast gar nichts, wenn man es "nur mal so eben" durchspielt. Es hat unendlich Continues, ist gerade mal ca. 20 Minuten lang und hat keine Rücksetzpunkte bei Lebensverlusten oder Game Overs, es geht einfach immer direkt weiter. Und wenn man keine Ahnunung vom Spiel hat, läuft alles nur immer so ab: Reflektieren, Bomben, Reflektieren, Sterben, Reflektieren, Game Over, Continue und das ganze wieder von vorne. Da bleibt das wahre Spielerlebnis natürlich völlig auf der Strecke. Es ist zwar ein Spiel, das sicher auch durch seine schöne Grafik und Musik punktet und somit Atmosphäre erzeugt. Aber es ist so eins der spezifischen Spiele, die erst richtig anfangen Spaß zu machen mit Berücksichtigung des Punktesystems und dem Versuch auf einem Credit weitzukommen.

Allgemein bin ich auch kein Freund dieses (in meinen Augen übertrieben) puristischen Wahnsinns, ausschließlich ohne Continues zu spielen. Ich nutze sie sehr gerne, um spätere Levels schonmal zu sehen (nicht beim ersten Spielen, aber irgendwann später), wenn ich mal nur zum Spaß ohne Score-Ambitionen etc. spiele, und vor allem, um Übung in späteren Levels zu bekommen, damit ich auf echten 1CC-Läufen weiß, wo der Hase läuft. Sonst hat man am Ende Level 1 hundert Mal gespielt, während man sich im späteren Spielverlauf mühsam voranquält, ist ja auch nicht Sinn der Sache. Deswegen von mir vollste Zustimmung.
Perikles hat geschrieben:Für mich besonders wichtig (bei allen Spielen, nicht nur bei Shootern) ist der vermittelte Gesamteindruck, insonderheit Musik und Kunstdirektion, dafür nehme ich auch Abstriche bei der Spielkonzeption in Kauf (wenn beides ohne Abstriche aufeinandertrifft, umso besser!). Nun liegt es selbsterklärend im Auge des Betrachters, was stimmig ausfällt und was nicht, ich in meinem Fall habe große Einfindungsschwierigkeiten mit moderneren vertikalen Shootern.
Ist mir im Grunde auch sehr wichtig, nicht immer, aber umso schöner wenn es ausgereiftes Gameplay ergänzt. Leider ist Psikyo in diesem Aspekt halt echt mies dabei, da Musik in ihren Spielen fast ausnahmslos unterdurchschnittlich bis schlecht ist... Von frühen Psikyo-Spielen werd ich auch kein richtiger Fan mehr (interessanterweise macht mir Sonic Wings deutlich mehr Spaß), da sie im audiovisuellen Bereich genauso dahinplätschern wie spätere Titel, aber nicht deren spannendes, lebhaftes Gameplay haben. Gestalten sich somit für mich sehr trocken.

Positive Beispiele dagegen sind z.B. das erwähnte Homura, das neben den Gameplay-Aspekten eben vor allem mit sehr guter Musik und schöner Grafik (besonders die Kamerafahrten und kunstvollen Schussmuster) Atmosphäre erzeugt. Mushihimesama Futari ist auch auf Anhieb sehr schön zu spielen. Musik, Grafik, Explosionen schaffen genauso Befriedigung wie Bildschirme voll mit schimmerndem Gold und/oder hübschen Schussmustern. Und vor allem ist da noch Axelay, das ich inzwischen auch nicht mehr uneingeschränkt mag, was das Gameplay betrifft. Aber neben Nostalgie (mein erstes Shmup) ist es vor allem die Musik, weswegen ich das Spiel so gerne zocke. Ja manchmal fast schon allein deswegen. ;)

Generell ist Bullet Hell wirklich eher etwas schwer vereinbar mit Atmosphäre, da man schon überhaupt keine Zeit hat auf sowas zu achten, wenn man sich die ganze Zeit voll auf präzise Aktionen und Ausweichen konzentrieren muss. Das gute Mittelding dazwischen (wie in Homura oder Shikigami no Shiro) könnte aber unter Umständen sogar Dich interessieren, Perikles.

Bei Thunder Force hat Du echt noch was nachzuholen in meinen Augen, verlangt allerdings im Vergleich zu anderen Klassikern mehr gute Reflexe, da es sich durch sehr action- und geschwindigkeitsbetontes Gameplay auszeichnet. Ich liebe Teil III und IV jedenfalls über alles. TF III wäre vielleicht der einfachere Einstieg für Dich, da der Schwierigkeitsgrad sehr moderat ist, zumindest sobald/solange man alle Waffen an Bord hat. Außerdem sind die am Anfang etwas verwirrenden frei scrollbare Areale aus Teil IV hier noch nicht gegeben.

Thunder Force IV ist auch der Grund, warum ich noch unbedingt einen Saturn brauche... irgendwann. Ist zwar mit der Referenz-Shooter auf dem Mega Drive, aber hat dort leider sehr starke Slowdowns, die mir das Spielerlebnis etwas verleiden. Ich würde mich gerne mal den höheren Schwierigkeitsgraden widmen, ich denke, dass diese ein reinstes Adrenalinspektakel sind, sobald man die ersten Frustmomente überstanden und genug Übung hat. Da gehts dann richtig ab. Aber das will ich mir für die Saturn-Version aufheben. Während die Giga Wings und Mushihimesamas dieser Welt mit Slowdowns viel mehr Spaß machen, da sie das passende Maß Epik mit reinbringen, ist es bei Thunder Force für meinen Geschmack das genaue Gegenteil. Es lebt wie gesagt sehr von seiner Geschwindigkeit, da sind Slowdowns reinstes Gift.
Perikles hat geschrieben:Der größte Ausreißer in punkto Vorlieben dürfte wohl Raiden darstellen, das zurzeit weit über meinen Fertigkeiten liegt, dennoch immer mal wieder gern frequentiert wird. Das liegt gleichwohl nicht unbeträchtlich an dem tollen audiovisuellen Zusammenspiel (die ganzen Raiden-Teile haben die wohl besten Explosionen in der Videospielgeschichte - ist es ein Hochgefühl, diese stählernen Moloche auszuschalten!). Toaplan möchte ich irgendwann auch gerne genauer unter die Lupe nehmen, obwohl ich vermute, dass das ebenfalls in ein Schlachtfest zu meinen Ungunsten resultieren wird.
Raiden ist bisher an mir auch komplett vorbeigegangen, werde ich irgendwann noch nachholen. Die action-lastigere Raiden Fighters Serie gefällt mir auf jeden Fall. Genauer genommen macht die Action, die Explosionen etc. genauso viel Spaß, wie das Score-System frustig ist. Zumindest im ersten Level muss man gefühlt 100 Sachen auf einmal machen, um die goldenen Medaillen freizuschalten. Danach aber sehr aufregend zu spielen.

Toaplan hingegen... treffen irgendwie so gar nicht meinen Nerv. Finde ihre Spiele sehr trocken durch die langen Levels, endlosen Formationen aus immer wieder denselben Gegnern etc. Auch fällt mir ausgerechnet bei Toaplan immer extrem auf, das sich die Scrolling-Geschwindigkeit niemals verändert und das stört mich irgendwie. :D Es läuft einfach immer wie am Fließband weiter, irgendwann lechzt man förmlich nach grafischer Abwechslung. Ist auch vielleicht Tatsujin/Truxton geschuldet, das ich als einziges Toaplan-Spiel intensiver gespielt habe und das zusätzlich noch recht triste gleichförmige Hintergründe hat (jedenfalls in der Mega Drive Version). Ich finde es halt super, wenn der Hintergrund mal in verschiedenen Richtungen vorbeiscrollt (z.B. Zero Gunner 2, Level 5 in Mushihimesama Futari) oder die Geschwindigkeit variiert (Schweden-Level in Sonic Wings), schon so was kleines kann das Spielerlebnis deutlich lebhafter machen.

EDIT: Ups zum 1.200sten Post hab ichs gleich mal ordentlich übertrieben was? Beim nächsten Mal fasse ich mich etwas kürzer, versprochen! :ugly:

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Re: Das große Shoot-'em-up-Thema

Beitrag von Seven Force » 28. Oktober 2013, 00:51

So, inspiriert von Perikles' vielen Berichten zu Konami Shootern sitz ich nun seit gestern an Gradius Gaiden, da ich generell zur Zeit ein wenig meinen PS1 Backlog ausdünnen möchte. Erstes Ergebnis: Stage 8 "Formidable Guardians" (Boss Rush) bis zu Death Double & Parasite Core und meine Güte, was für ein tolles Spiel ist mir da bislang entgangen! Ich muss gestehen, dass ich gar nicht so ein großer Gradius Fan bin (vor allem seit ich ein wenig zuviel Zeit mit dem Gradius III & IV PS2 Pack verbrachte), aber bei Gaiden überzeugt mich vor allem auch der Gauge Edit, wodurch man sich die Power Ups so legen kann, dass man selbst nach einem Ableben überall schnell wieder ins Spiel findet. Dazu natürlich die wunderschöne 2D Grafik und die vielen tollen Ideen, wie der Weltraumschrottplatz für ausrangierte Bosse vergangener Gradius Titel, Kristalle die Laser brechen und umlenken, oder Stage 7, die stetig von einem schwarzen Loch verschluckt wird (diese Stage läuft auf PS2 Systemen übrigens nur mit Slowdowns, also für Gaiden am besten noch eine PS1 im Haus halten :) ).

Zu Thunder Force kann ich dir im Übrigen auch nur raten, Perikles. TF III bietet den besten Einstieg, und es gibt auch noch die Arcade Version (ein Port von MD auf Arcade, nicht wie sonst üblich anders rum) die auch auf dem Gold Pack 2 für Satur drauf ist und noch etwas schönere Präsentation und ein wenig zusätzlichen Content liefert. Das Spiel wurde wiederrum auf das SNES portiert und heißt dort Thunder Spirits, ist aber leider gar nicht zu empfehlen. TF IV ist dann ein absoluter Hochgenuss und für mich der beste 16-Bit Shooter. Wie Battletoad erwähnte geht die Hardware manchmal ein wenig in Knie, aber ich finde es nicht allzu störend. Auf dem Saturn läuft es ohne Slowdowns, dafür finde ich den Sound schlecht komprimiert und erklingt etwas "blechern" im Vgl. zum MD. Thunder Force V kann ich auch wärmstens empfehlen. Die Grafik ist zwar nicht so gut gealtert, aber da Spiel hat eine der coolsten Waffen die es überhaupt in einem Shooter gibt (Free Range) und zum ersten mal auch ein Scoresystem. Hier ist es übrigens relativ egal ob du zur Saturn oder Playstation Version greifst, haben beide Vor- und Nachteile und nehmen sich am Ende nicht viel.

Bzgl. Toaplan bin ich eigentlich der Meinung, dass die Spiele in der original Arcade-Version am ehesten ihren Reiz entfalten, was zum einen an der filigranen, sehr detailliert gezeichneten Grafik liegt, zum anderen an der vertikalen Bildschirmstellung. Leider gibt es keine Ports von OutZone (mein pers. Favorit), Dogyuun, Vimana, und einigen anderen, aber das gigantisch gute Batsugun hat es zum Glück auf den Saturn geschafft. Nichtsdestotrotz sind die Portierungen auf dem MD sehr gelungen, zumal sie auch alle von Toaplan selbst entwickelt wurde wenngleich unter verschiedenen Publishern erschienen. Insb. Slap Fight ist quasi 1:1 umgesetzt und bietet darüber hinaus noch einen spitzen Arrange Mode. Den besten Einstieg hat man aber wahrscheinlich mit dem ausgezeichneten Same! Same! Same! a.k.a. Fire Shark.
V-V ist ein sehr später Titel (und das erste Spiel des späteren Cave Masterminds Ikeda) und geht schon in Richtung Bullet Hell. Sowas auf dem Mega Drive zu sehen hat wirklich was! Daneben sind die Umsetzungen der eher Toaplan-untypischen Hori-Shooter Hellfire und Zero Wing ("all your base are belong to us") sehr zu empfehlen und durch einige kleine Verbesserungen sogar den Arcade-Versionen vorzuziehen.

Raiden finde ich übrigens auch absolut Klasse, wobei ich mir auch keine Hoffnung mache bei der Klassik Serie (nicht Raiden Fighters) je einen 1CC zu schaffen. Ich muss allerdings auch sagen, dass Raiden DX seine beiden Vorgänger in gewisser Weise vollständig obsolet gemacht hat. Die vielen Spielmodi, Secrets und das Scoresystem bieten soviel Tiefe, dass man eigentlich nicht mehr zurück blicken will. Den Raiden DX Training Mode habe ich ca. einen Monat lang gesuchtet bis ich die 100% bei den Secrets hatte und ich denke es gehört noch immer zu meinen großten Shmup-Errungenschaften, so brutal schwer wie es war. ^^
Den ersten Teil zocke ich hin und wieder mal gerne auf der PC Engine in der Super CD Version. Die hat einen dermaßen fetzigen Arrange Sound spendiert bekommen, dass dieser alleine schon die Anschaffung des auch sonst sehr gelungenen Ports rechfertigt. Als ob das Original noch nicht schwer genug ist, wurden hier sogar noch zwei weitere Stages hinzugefügt.

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Re: Das große Shoot-'em-up-Thema

Beitrag von Perikles » 28. Oktober 2013, 23:01

Konami:
Das aufblühende Konami-Interesse könnte besser nicht passen, denn heute wanderte das Gradius Deluxe Pack in die PS1 und Gradius II wurde in Angriff genommen. Etliche Versuche folgten, doch schaffte ich erneut einen 1LC (wieder ist der wehrlose Gofer abgelichtet, gleichsam als Symbol für den Niedergang des römisch-bakterianischen Reiches). Doch nicht nur das, ich wuchs regelrecht über mich hinaus und schaffte die ersten beiden Levels im zweiten Loop auch noch, bevor mich endgültig der Kugelhagel fällte. Das zweite Bild zeigt dann die Unmöglichkeit auf, noch einen Fuß auf die Erde zu kriegen, nachdem dieser Fall eingetreten ist. Insgesamt kann ich allerdings bestätigen, dass sowohl die PS1 als auch die PSP gleichwertige Versionen von Gradius II beinhalten, obwohl der kleine PSP-Bildschirm es bisweilen schwieriger gestaltet (dafür ist der PS1-Controller etwas unpräziser als das PSP-Steuerkreuz - vermutlich bin ich aber sowieso der Einzige, der mit dem regulären PS1-Controller Shooter spielt). Naja, und am Fernseher ist es selbstmurmelnd noch einmal deutlich cineastischer.

Ich möchte dem guten Seven Force allerdings meinen ungebrochenen Respekt aussprechen: Du bist nach gerade einmal zwei Tagen weiter als ich nach umgerechnet bestimmt fünf Abenden. Obwohl ich schon sämtliche Passagen mithilfe der ungemein nützlichen Savestate-Funktion der PSP übte und mit einigen Schiffen experimentierte, bin ich bislang noch nicht über die letzte Form des Pflanzenbosses auf einem Credit hinausgekommen, Asche über mein Haupt. Darf ich fragen, mit welchem Raumschiff Du spielst (ich schwanke zwischen der Vic Viper und der Falchion ß) und wie Du die Upgradeleiste selbst belegt (ich habe es immer beim Standard belassen)? Gradius Gaiden lässt mich ein wenig überfordert zurück wie weiland das Strohangebot den Esel des Johhanes Buridan, sodass ich nie ganz sicher bin, wie ich vorgehen soll, wobei ich es schon gerne mit der vertrauenswürdigen Vic Viper mit den vorgegebenen Einstellungen schaffte. Gradius Gaiden ist für mich zweifellos einer der Höhepunkte in einer ohnehin brillanten Serie, indes für mich sehr stressig, da es so viele anspruchsvolle Bosskämpfe gibt: in den klassischen Teilen liegt die Bedrohung doch deutlich mehr in den Levels, während Gaiden verhältnismäßig einfache (wenngleich superb strukturierte) Schauplätze auffährt, dafür allerdings brandgefährliche Bosse mit gehörig Ausdauer. Ich dachte vielleicht an eine Leiste der Art SO?DLM mit der Vic Viper, genauere Überlegungen werde ich anstellen, sowie mein PS1-Exemplar eingetrudelt ist, alldieweil ich mit der PSP-Version weiterübe (und vielleicht einen tentativen 1CC hinlege).


Thunder Force:
Steht definitiv weit oben auf meiner Liste für die Zukunft - ist es nicht so, dass das Waffensystem aus Rendering Ranger nahezu komplett, wenn nicht sogar gänzlich der Thunder Force-Serie entlehnt worden ist? Liegt der Fokus in diesen Spielen auch mehr auf brachiales Kleinschießen von Gegnerformationen oder ist es schon ein klassisches Gedächtnisspiel wie in R-Type und Gradius? Und ich meine mich zu erinnern, dass Thunder Force III und/oder IV für den PAL-Markt optimiert worden sind, weswegen ich mir wohl besser eine NTSC-Version zulege, um nicht in eine Super Aleste-Hochgeschwindigkeitsorgie zu geraten, wenn ich auf 60 Hertz schalte - oder verbreite ich hier eine Falschaussage?


Toaplan:
Ich erwähnte ja, praktisch keinerlei Erfahrungen mit den Spielen gesammelt zu haben, eines wundert mich aufgrund der Informationen, die ich aufschnappte, allerdings schon: es scheint so, als ob viele Toaplan-Titel (wohl insbesondere Tatsujin Oh/Ou) dem Spieler gehörig in die Weichteile treten, wenn sich dieser die Freiheit herausnimmt, an einer ungünstigen Stelle ein Leben zu verlieren. Dennoch scheint sich Toaplan auch heute noch sehr großer Beliebtheit innert der Shooter-Freundegemeinschaft zu erfreuen, während Gradius massiv deswegen diskreditiert wird. Wenn das denn überhaupt stimmt, was ich hier induziert habe: wie kommt das? Liegt es daran, dass Toaplan zumeist für vertikale Genregenossen verantwortlich ist und das bei denen noch eher hingenommen wird (s. auch Psikyo, da kann ein Ableben gleichsam das Ende des Credits bedeuten)? Oder gibt es andere Gründe?


Psikyo:
Leider ist Psikyo in diesem Aspekt halt echt mies dabei, da Musik in ihren Spielen fast ausnahmslos unterdurchschnittlich bis schlecht ist...

Für mich kommt noch hinzu, dass Psikyo Meister der Kunst ist, nahezu identische Inhalte wiederzukäuen. Freilich wiederholt sich überall, wo sich eine nachgefragte Stilrichtung herauskristallisiert (in Videospielen genauso wie in Filmen, Literatur, Brettspielen...), eine Gemengelage von kleinen wie großen Attributen. Ich weiß wohlverstandene Kontinuität auch sehr zu schätzen. Bei Psikyo habe ich allerdings den Eindruck, dass deren Spiele einzig und allein vom üppigen Schwierigkeitsgrad zusammengehalten werden, ansonsten gibt es da äußerst wenig zu entdecken. Wie blatant die ihre eigenen Ideen wiederverwerten, finde ich schon etwas mager.
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Re: Das große Shoot-'em-up-Thema

Beitrag von Seven Force » 29. Oktober 2013, 00:13

Ich denke du bringst es ganz gut auf den Punkt, die Stages sind bei Gradius Gaiden nie ein Problem (außer vielleicht die letzte) sondern die Bosse sind die Knackpunkte. Insbesondere das Auge aus Stage 5 hat mir ziemlich zu schaffen gemacht. Der Pflanzenboss ist recht einfach, eigentlich ist nur die erste Form gefährlich, besonders auf hohem Rank, wodurch er mehr Sporen schießt und man kaum mehr durch die Zwischenräume kommt. Bei der zweiten Form sollte man einfach immer darauf achten in die Mitte des linken Bilderandes zu gehen wenn er ausholt, und dann nach oben auszuweichen um auf die Schwachstelle schießen zu können. Die dritte Form ist am einfachsten. Beim ersten Angriff einfach frontal durch die Mitte ballern und nach links drücken (um nicht angesaugt zu werden). Dem Kreuzfeuer einfach durch rechts-links Bewegungen ausweichen. Beim zweiten Angriff am besten in die obere Häfte verziehen und die grünen Sporen abschießen, dann kann man den Sporen aus der unteren Hälfte recht bequem ausweichen.

Ich spiele übrigens mit Vic Viper. Finde die anderen Schiffe bieten zwar interessante Möglichkeiten (zB Speed-Kills mit der Falchion-β und einem Limit Shield) aber der altbewährte Raumer hat mMn doch das beste Allround-Arsenal. Meine Leiste ist SO?MDL mit Force Field. Laser nehme ich eigentlich nur für manche Bosse, ansonsten immer Double, und ich versuche so weit wie möglich mit nur drei Options zu spielen um den Rank milde zu stimmen.

Thunder Force ist schon sehr ballerlastig und weniger auf Auswendiglernen ausgelegt, wobei es hier und da auch paar Stellen gibt, die man einfach lernen muss (mich erwischen zB die Lavafontänen in TFIII immer wieder aufs Neue ^^). Aushängeschild und größte Alleinstellungsmerkmale der Serie sind die rasante Geschwindigkeit sowie der freie Wechsel zwischen den verschiedenen Waffen. Neben Thunder Force sollte man noch Elemental Master (wie ein vertikales TFIII), Hyper Duel (quasi TF4.5), Blast Wind und Gate of Thunder (von den gleichen Ex-Tecnosoft Leuten die auch Hagane entwickelten) erwähnen, die allesamt auch zu empfehlen sind.

Bzgl. Toaplan: Tatsujin und insbesondere Tatsujin-Oh sind sind in der Tat mörderschwer und verlangen quasi nach einem 1-Life clear, allerdings ist der Entwickler sehr vielseitig und andere Spiele sind deutlich einstiegsfreundlicher und flexibler gestaltet. Ich erwähnte ja bereits, dass ich ein riesiger Fan von OutZone bin. Das ist zB ein Spiel das wirklich stets fair bleibt und wo ein Ableben auch nie das Ende des ganzen Runs bedeutet. Dann natürlich noch Batsugun, das sich so frisch und unverbraucht wie kaum ein anderer Shooter aus der zeit zockt, wo die Powerups durch das Erreichen neuer Level erhalten werden und auch nach dem Tod bestehen bleiben.

Deine Einstellung zu Psikyo teile ich übrigens größtenteils. Allerdings lässt sich durch die Reihe der Spiele schon auch eine kontinuierliche Entwicklung und Vertiefung beobachten, die ich auch nicht absprechen möchte. Sehr toll finde ich übrigens Sengoku Blade, welches das bewährte Video System/Psikyo-Prinzip in die Horizontale verlegt und eine phänomenale 2D Grafik hat.


PS: Ich muss bei den Gradius-Bösewichten auch immer an eine hellenistische Kultur Zentralasiens denken. :ugly:

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